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"에듀테인먼트" 검색결과 801-820 / 947건

  • 도시재생사업과 사례 - 국내(서울, 인천)
    , 역사체험(에듀테인먼트)의 거점3대 대권역 구분 및 테마설정[사례2]도심재창조프로젝트-*-도심 재창조 비전과 목표-*-도심 재창조 추진전략-*-도심 재창조 추진전략-*-광화문광장 ... 광역터미널 및 선착장 확충한강르네상스중심대권역 : 용산, 여의도를 중심으로한 업무 ·문화 거점 강서대권역 : 환경, 역사의 재생을 통한 친환경 거점 강동대권역 : 어뮤즈먼트, 스포츠 ... 조성: 역사적 상징성 회복 및 품격 있는 도심 문화공간 창출육조거리 였던 세종로 중앙에 역사와 문화가 살아 숨쉬는 광장 조성 경복궁, 북악산으로 이어지는 감동적인 상징 조망축
    리포트 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2008.04.21
  • 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기
    해 “패로 전개되어 온 것을 보여준다.(종류:애니메이션, 게임, 영화, 드라마, 엔터네인먼트, 에듀테인먼트)마. 현재를 바타으로 미래를 보라? 5Any Anynetwork ... 제목: 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기1. 조서환 경영학 박사, KTF 전무22. 이장우 이메이션 아시아 총괄 부회장43. 민태웅 미도 대표54. 배상조 (주)삼성테스코 ... 이사65. 유창조 동국대학교 경영학과 교수76. 이기왕(주)넥서스투자 사장97. 엄서영(주)미디오코프 캐릭터사업부 이사118. 허은아(주)에라고 대표이사129. 권기택 고려대학교
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.17
  • 유비쿼터스의 특성과 실제 적용분야 분석 및 예측과 적용사례
    화 고품질화 되는 방향으로 발전할 전망이다. 지능형 홈 시큐리티 단말/시스템 및 서비스, 유아 및 어린이 에듀테인먼트(Edutainment)사업, 애완동물 전문몰, 인력공급 서비스 ... 프로젝트��. 결 론Ⅰ. 서 론언제 어디서나 동시에 존재 한다. 는 의미의 라틴어에서 유래한 유비쿼터스(Ubiquitous). 때와 장소에 상관없이 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 ... 손쉽고, 편리하고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 의미한다.전 세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.27
  • 세계문화유산의 관광상품화방안(문화콘텐츠의 접목을 통하여)
    에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따 라 무선인 ... 들이 증가하고, 관광의 형태가 다양해지고 있지만, 이는 세계 문화유산, 특히 우리나라에 있는 세계문화유산하고는 거리가 먼 이야기이다. 프랑스에 있 는 ‘베르사유의 궁전 ... 었다. 그런 것을 보여주는 예가 Dewks족, DINK족, TONK족 등의 출현이다 Dewks족은 아이가 있지만 여가를 즐길 줄 아는 신세대 맞벌이 부부를 칭하는 단어이다. DINK
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.21
  • [유럽 여행, 유럽 문화]유럽문화, 유럽여행 참가지원서
    이다합된 에듀테인먼트(edutainment)에 두고 있기 때문이다. 에듀테인먼트란 지식의 학습과정을 이성 중심에서 이성과 감성의 조화를 토대로 이루어지도록 하는 교육의 새로운 ... 하는 평생 학습센터이자 이성과 감성의 조화에 기초한 에듀테인먼트의 장으로서 미래를 창조하는 산실로 자신의 위상과 역할을 분명히 해 나가고 있다.- 미술관2004년 1월에 발간 ... 내년부터 ‘모셔오는 문화활동’이 적극 추진될 계획이다.또 국립 문화기관의 소외계층에 대한 ‘문화프로그램 쿼터제’를 도입하고 문화·관광·체육시설내 장애인 편의시설을 확대하는 등
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.10
  • 고전문학과 문화 콘텐츠 <흥보가 기가막혀>를 중심으로
    다. 고전 문학도 이러한 형태로 음악 콘텐츠와 연계 할 수 있다. 이야기 음악은 에듀테인먼트(Edutainment)적 요소도 가지고 있어 교육적으로도 도움이 될만한 콘텐츠다.Ⅲ. 결론지금 ... 매력인 ‘친숙성’ 때문이다. 대중 문화는 대중의 취향, 기호를 기반으로 한다. 고전의 친숙성은 대중의 취향 및 기호에 부응하는데 적합하다. 대부분의 사람들이 ‘알고 있기’ 때문이 ... 을 같이 한다. 국문학에서 서양의 시에 해당하는 말로 ‘詩歌’라는 용어를 쓰고 있다. 이것은 우리의 고전 문학에서 시가가 문학장르로서 완전히 독립되지 못하고 노래에 얹혀 부르는 詞
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 엔터테인먼트 산업의 현황과 문제점
    한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악 ... , 영화는 요새 세대의 놀거리 이자 문화의 장이다. 이런 놀거리 들이 지금 어떤 현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리 들이 우리 ... 에게 가져오고 있는 미래상을 이야기해보고자 한다. 이런 엔터테인먼트에 대한 연구는 우리 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 것이다.(본 보고서에서는 엔터테인먼트 산업 중 방송 미디어
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.13
  • [마케팅]닌텐도 마케팅 분석!!!
    하기까지 하다. 그런데 이 게임기가 어른들의 들고 다니는 장난감으로 급격히 확산되고 있다. 단순 오락뿐 아니라 두뇌 트레이닝과 외국어 공부 등을 할 수 있는 ‘에듀테인먼트’ 도구라는 ... 은 "Marketing 전략"- 차별화된 디자인과 독창적인 게임 개발Ⅲ. 결 론1. 요약2. 닌텐도의 전망은?Ⅰ. 서 론1. 닌텐도社 선정이유2007년, 국내비디오게임시장에서는 닌텐도의 약진 ... 에서 단일기종으로 판매량 100만대를 넘은 경우는 닌텐도가 처음이며 전용 소프트웨어 판매량도 220만개를 넘었다고 한다. 또한 닌텐도는 최근 닌텐도DS에 이어 가정용 비디오 게임기 위
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
  • [에버랜드] 서비스마케팅 성공사례 (7P,SWOT,STP,경쟁사분석~)
    의 고급화, 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 손님 만족을 실현해 가고 있다.이처럼 차별화된 서비스를 인정받아 대한민국 손님만족 경영혁신대회 5년 연속1위(1996~2000)라는 위업 ... 에게나 한번쯤은 가보았음직한 놀이 동산이다. 활발한 촉진활동을 통해서 너무나도 잘 알려져 있고, 남녀노소면 누구나 즐기는 곳이 아닌가 싶다. 어릴 때 추억으로부터 성인이 되고, 또 아이 ... 의 부모가 되어도 계속 이어지는 가족공원으로서 누구나 좋아하는 에버랜드를 알아보고자 한다.삼성에버랜드는 우리나라를 대표하는 테마파크로서 서비스 및 마케팅으로 성공적인 성과를 거두
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.04
  • 지능형 서비스 로봇의 발전과 문제점 해결방안
    에서 인간의 육체적, 정신적 노동을 대신하는 로봇. ▲ 에듀테인먼트 로봇 : 인간과 친하게 지내면서 오락, 교육 등의 기능을 제공하는 로봇. ▲ 로봇 인사이드 시스템 : 건물 또는 ... 로봇의 종류국내 최초로 2족 보행이 가능하고, 인간의 모습을 갖춘 인간형 로봇 (아시모와 맞먹는 기술력)휴 보로봇에 무선 초고속인터넷을 연결해 중앙서버를 통해 통제할 수 있는 유 ... 의 요구에 부응하는 IT서비스를 제공하는 IT기반의 지능형 서비스 로봇(Ubiquitous Robotic Companion : URC)은 미래핵심 산업이다. 지능형 로봇기술은 종합
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.27
  • 한글문화콘텐츠 구상
    , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출 판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷 ... ) 콘텐츠의 구성 및 소개3. 한글문헌의 문화콘텐츠 구상4. 맺음말1. 머리말드라마『겨울연가』와 함께 시작된 한류는 가까운 나라인 일본과 중국을 넘어 전 아시아로 퍼져나가고 있 ... 다. 얼마 전에는 영향력이 점점 확대되는 한류문화산업을 육성하기 위해 만들어진 테마파크인 ‘한류우드’의 착공식이 이루어지기도 했다. 이렇게 파죽지세인 한류에 빨간불이 켜졌다. 그것은 바로
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • [언어지도]영역별
    . (타이머를 사용하면 좋다. )*유아의 소프트웨어에듀테이먼트=소프트웨어와 오락적 측면, 흥미가 결합되어야 한다.*최근 유아 소프트웨어의 특징①에듀테이먼트-유아의 흥미와 교육적인 ... -교사에게 필요한 컴퓨터 사용: 한글, 파워포인트 포토샾, 엑셀등-컴퓨터 1대에 2,3명이 사용할 수 있도록 구성한다.-컴퓨터 영역은 최근에 거의 있는 추세이다.-컴퓨터 영역 ... 에는 컴퓨터 영역이 방해를 줄 수 있다.미술영역과는 멀게 배치한다. (물 때문에)-스캐너, 프린트 등 다양한 매체를 준비하여 이용한다.-한사람이 지나치게 오래있지 못하게 해야 한다
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.24
  • TV 오락프로그램이 끼치는 부정적인 영향
    고 있다. 기존의 오락 위주 포맷에서 벗어나 교육적, 정보적 요소를 가미해 사회 문화적 요구를 반영하는 변화를 꾀하고 있다. 에듀테인먼트 또는 인포테인먼트 프로그램으로 대표 ... (4) 폭력적 측면Ⅰ. 서 론1. 문제 제기 및 연구 목적시청자들의 텔레비전 시청 동기 가운데 가장 보편적인 것 가운데 하나가 오락적 동기일 것이다. 이 때문에 여러 프로그램 장르 ... 들에게 재미와 흥미를 제공하기 위해 소재와 포맷에서 다양한 소구방식을 개발하고 채택하는 것도 바로 이 때문이다.특히, 주요 오락 장르인 버라이어티 프로그램은 최근 다양한 변화를 겪
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    기도 하다. 비디오 게임을 교육적인 목적으로 개발하고, 아이들이 게임을 즐기면서 그 뒤에 숨은 교육적인 컨텐츠와 테크놀로지를 발견해 내는 것은 에듀테인먼트 산업의 일부분으로서 매우 ... . 아이들의 공격성은 그들이 TV보다 비디오 게임을 하는데 더 많은 시간을 보내면서 증가할 수 있다. 게임을 하는 것은 TV를 단순히 보는 것보다 훨씬 참여적일 뿐만 아니라, 컴퓨터 ... 와 비디오 게임에 노출된 아이들은 공격적인 충동을 실행에 옮길 수 있는 위험에 더 많이 처해있다.)1. 온라인 게임시장 현황80%의 미국 가정에 비디오 게임이 있다. 2000에는 60
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 테마파크
    방송, 영화, 애니메이션 등과 직결에듀테인먼트 사업Education + Entertainment 단순 오락을 초월한 교육, 문화적 요소 전달선진국형 사업사업 초기에 막대한 투자 ... 하고도 잠재적인 재방문 욕구 생성재방문력 창출엔터테인먼트, 에듀테인먼트를 통한 만족의 결과인 추억과 감동을 일깨움으로써 지속적인 재방문력 창출어트랙션,쇼,시설컨 셉, 테 마감 동 ... 장영 화 관거 리상 업 시 설호 텔테마파크의 기술과 노하우 (광의의 엔터테인먼트의 원천)협 의 의 엔 터 테 인 먼 트영화, 연극 등테마파크의 변화테마파크의 엔터테인먼트적 성격
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    은 엔터테인먼트로서의 특성이다. 보다 더 정확히 기술하자면 에듀테인먼트나 인포테인먼트라고 이야기 할 수 있는 차별적 문화공간으로서의 역할이 전자게임에 적용되고 있다는 사실이다. 이러한 현상 ... 층heavy user은 10대~20대인데, 그들의 호기심을 자극하면서 실제 구매가 가능하게 접근시켜 주는 에듀테인먼트의 교육성과 인포테인먼트의 정보성으로 연계시켜 간다는 것이다.3 ... 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰1. 서론우선 전자게임이란 무엇인가에 대해서 알아보도록 하자. 전자게임의 사전적 정의로는 '컴퓨터 프로그램을 이용, 움직이는 영상이나 지정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • 누리안의 성공마케팅
    던 이동식 디스크(USB MEMORY), 심지어는 카메라와 라디오 기능을 갖춘 사전마저 출시되고 있다. 이런 다양한 부가기능으로 교육과 오락을 동시에 즐길 수 있기에 에듀테인먼트 ... 효과Ⅳ. 첨부자료 - 인터뷰(영업부 이정렬 차장)Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가고 있다. 국제 ... 을 대상으로 실시한 조사에 따르면 2명 중 1명이 쓰고 있을 정도이다. 종이사전보다 가격은 비싸지만 휴대하기 편하고, 단어를 입력하면 빠르게 단어 뜻을 찾을 수 있다는 장점 때문
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    다. 먼저 우리나라는 문화콘텐츠산업에 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등을 포함시키고 있다. 반면 미국 ... 에 불과하지만, 후자는 경제활동을 하는 기업들 중 절대 다수를 차지하고 있다.여기서 문제는 '경쟁'이 핵심인 자본주의 경제활동에서 소수의 거대자본들이 자신들의 힘을 앞세워 '시장 ... 독점'과 같은 횡포를 자행함으로써, 자본력이 약한 기업들은 경쟁에 있어서 정당한 기회조차 보장받지 못하는 경우가 자주 발견된다는 점이다. 이런 상황은 이미 정상적인 경쟁이 될 수 없
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 창업성공사례
    ) 캐나다, 영국, 미국, 일본 등 주요국에 대한 언어연수 및 유학 정보 서비스4) 건전 교육게임을 중심으로한 패밀리 에듀테인먼트 서비스5) 주부 및 실버 고객을 대상으로한 온-오프라인 ... 창업성공사례저는 여러분들이 한번은 들어보신 사이버파크라는 피씨방의 창업성공사례를 조사 하였습니다 ㈜밸류스페이스 대표이사 최연욱 사장의 말을 참고하면 “급변하는 21세기 디지털 ... 경제 흐름 속에서 그러한 기업 간의 경쟁은 날로 심화되고 있으며 무수히 많은 기업들이 나타났다 사라져갑니다. 핵심가치는 그 기업이 존재하는 의미이자 이윤을 추구하는 과정에서의 방향이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [소비자 행동분석] 문화콘텐츠와 관련된 소비자 보호법의 개선방안
    , 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 다양한 형태로 구분할 수 있다. 그러나 문화 ... 소비자 보호법(2)6. 피해 사례(2)7. 개선 하여야할 점1. 문화 콘텐츠란?문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... 을 의미하는데 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화적 요소’에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사 기록 등 다양한 요소들이 포함된다. 이러한 ‘문화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.16
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2025년 08월 19일 화요일
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