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"에듀테인먼트" 검색결과 781-800 / 947건

  • [에듀게임]에듀게임이란?
    에 있었다.Lightspan은 스스로를 에듀테인먼트가 아니라 에듀케이션을 한다고 규정하고 있기 때문에 마케팅 대상은 학교이다. Lightspan 최고의 상품인 ‘Achieve Now ... 어떻게 게임을 플레이하도록(배움을 얻도록) 유도할 것인가.3. 교육용 소프트웨어? 에듀게임? 헷갈리다!!!!!에듀게임교육용 소프트웨어교육용 소프트웨어와 다른 점은 게임 ... .에듀게임에서는 그 책임이 게임에 지워진다. 게임이 플레이어에게 다가서는 것이다.상호작용에 필요한 노력의 책임소재가 학생에게 있다.플레이하지 않게 되는 경우는 대체로 게임이 충분히
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.24
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    문화적 요소 투입캐릭터음악게임방송영화에듀 테인먼트만화애니메이션공연모바일 콘텐츠문화콘텐츠지식기반 (정보. 데이터)기술기반 (네트워크. 플랫폼)문화콘텐츠소비자의 욕구에 따라 디지털 ... 가 바로 문화산업이다” - Peter Drucker -'70년대 (하드웨어)'80년대 (소프트웨어)'90년대 (정보통신망)2000년대 (문화콘텐츠)인간의 감성, 창의력, 상상력 ... 는 게임'으로, e-Sports 부상 - e-Sport 대회/리그의 현장 참여, 프로게임단 활발(11개 팀), 프로게이머 240명(~'05) - 게임방송(SBS게임쇼, 온게임넷
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 2030년 한국의 수출품1위는 무엇일까? 문화컨텐츠가 답이다.
    규모)2007 문화산업통계 조사에 따르면, 2006년도 기준 우리나라 문화산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야 ... 2030년 한국의 수출품목 1위 산업은 무엇일까?-유비쿼터스 시대 블루오션 문화콘텐츠 중심으로-Ⅰ서론Ⅱ 문화산업을 선택한 이유Ⅲ 문화산업의 특징과중요성Ⅳ 문화산업의 시장규모Ⅴ ... 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점Ⅵ 결론참고문헌Ⅰ. 서론“21세기는 문화산업에서 각 국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다.” -피터 드러커(P. F. Drucker)
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • 사랑이라니, 선영아
    게는 헐리우드 영화 흥행공식 중에 정보를 줄 것(informative)라는 것이 있다. 소설 하나 읽으면서 하나 정도는 알게 되어야 하지 않겠는가? 지식을 제공하는 ‘에듀테인먼트 ... 사랑이라니, 선영아김연수. 작가정신 2003.06.201. 사랑의 흔함사랑이 누구나 할 수 있을 만큼 가벼운가? 소설 자료 수집을 위해 떠돌던 중 배 안에서 작업을 거는 아저씨 ... 의 춤사위에서 아이디어를 얻었다고 들어가는 말에 써 두었다. 이른바 대가의 소품이라는 것이다. 읽다 보니 글쎄 사랑이야기가 그렇게 쉬울까라는 생각이 줄 곳 들었다. 천둥소리를 쓴
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.14
  • 전자사전 누리안의 분석과 마케팅 전략 제시
    테인먼트의 결정체라고 불러도 손색이 없다. 핸드폰과 전자사전이 MP3와 PDA의 영역을 잠식해나가고 있기에 앞으론 MP3와 PDA 기능만 하는 제품은 사라질지도 모르겠다. 역 ... 전략2. 기대효과Ⅳ. 첨부자료 - 인터뷰(영업부 이정렬 차장)Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가 ... 10000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 2명 중 1명이 쓰고 있을 정도이다. 종이사전보다 가격은 비싸지만 휴대하기 편하고, 단어를 입력하면 빠르게 단어 뜻을 찾을 수 있
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.05
  • 교육사회 핵심정리
    중심의 ‘훈련’에서 벗어나 학습의 개별화와 자기주도형 자율학습을 촉진시키는 ‘에듀테인먼트’의 형식으로 바뀌어야 한다.② 단지 공부만을 못할 뿐인데 그것을 삶 전체의 무능으로 판정 ... 화가 이루어지고 자신감을 키우며 정서적 상호작용이 이루어지는 공간이다. 반면 학교는 푸코의 관점에 따르면 통제기관으로서 감시하고 통제하는 기관의 역할을 한다. 학교는 학생을 성적 ... 성을 버리고 새로운 정체성을 지니도록 하는 재사회화 과정을 거친다.2) 학급의 의미학급은 학습을 위한 공간이자 생활공간, 곧 학습집단이자 생활집단이다. 학급은 상이한 경험으로 이루어진
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.16
  • 기업의 귀족마케팅 사례연구 및 성공전략
    어서도 오락적 요소의 중요성이 증대되고 있다. 이러한 현상은 정보, 또는 교육에 엔터테인먼트 요소를 가미한 인포테인먼트(infotainment)와 에듀테인먼트(edutainment)의 출현 ... ....................................................................................................... 2Ⅱ. 고급 소비 시장의 개념 및 이론적인 배경 .......................................... 21. 기업 수익의 대상으로서 고급소비 ... 품이 가지는 사회적 상징성보다 상품 자체의 유형적 속성인 가격과 품질의 우월성에 근거한 것이다. 이는 최고의 브랜드, 품질, 디자인 등을 추구하는 소비에 있어서의 완벽주의자
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.09
  • 국내 뮤지컬 공연 문제점과 해결방안
    는 상업예술로서뿐 아니라 에듀테인먼트의 대표적인 매체로 자리매김하고 있다는 것을 보여주고 있다.3장. 해결방안3-1. 국내 공연 시장의 문제점 해결 방안첫째, 펀드를 통해 단순 ... , 뮤지컬의 성장 가능성을 높이 산 기업들이 투자를 늘리고 있다. CJ엔터테인 먼트가 대표적인 케이스로 이 업체는 뮤지컬계의 큰손으로 떠오를 만큼 적극적으로 뮤지컬 사업에 투자하고 있 ... 부터 받아들이기 시작하면서 뮤지컬의 꽃이 피기 시작한 한국은 1950년대 말 드라마센터에 올라간 ‘포기와 베스’ 라는 공연물이 최초의 뮤지컬로 기록되어 지고 있다. 이후 활발
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.11
  • [경영]E - sports
    로 선보인다.전주게임엑스포 의도7회를 맞이하는 이번 행사는 교육과 오락이 접목된 에듀테인먼트 콘텐츠(기능성게임)와 유비쿼터스를 체험 할 수 있을 뿐만 아니라 업계에 도움이 되는 정보 ... -sports는 Elertronic Sports의 줄임말로 e-mail, e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고 땀 흘림 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 On-line(인 ... 스타크래프트 아트록스 임진록 피파퀘이크3 액시즈 갯앤프드 킹덤언더파이어 쥬라기원시전2카운터 스트라이크 레인보우식스 프리스타일철권 크레이지 레이싱 카트라이더시범종목리볼트 아마게돈
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.22
  • 이제는 문화콘텐츠 시대, 방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트
    ’는 우리나라 문화콘텐츠 산업의 시작이라고 할 수 있다. 만화로 시작해서 애니메이션, 뮤지컬, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 등에서 최근에는 미용실, 한의원 까지 그 영역을 계속 확장 ... 이제는 문화콘텐츠 시대,방송사 KBS와 외주제작사 팬 엔터테인먼트1. 서론이제는 콘텐츠의 시대다. 지난 1997년부터 2006년까지 해리포터 시리즈가 세계적으로 벌어들인 금액 ... 이 308조원으로 같은 기간 우리 반도체 수출액 231조원보다 무려 77조원이나 많았다고 한다. ‘문화콘텐츠산업이 경쟁력이다’ 말로는 많이 들었지만 막상 수치를 비교하고 나니 그 위력
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.23
  • 문화마케팅 시험대비 요약정리
    에서 놀이 등의 수요중심 사회로 전환 (매슬로의 욕구단계설 - 자아실현욕구)(가족중시, 오락중시. 교육/학습중시, 체험중시)인포테인먼트(infotainment), 에듀테인먼트 ... 1. 왜 문화마케팅인가?- “한국이 겪는 위기는 내세울만한 문화적 이미지 상품이 없다는데서 비롯” - 기소르망--> 문화적 이미지의 중요성 강조- 21세기는 문화의 시대 : 감성 ... 는 교차점에서 기존의 생각을 새롭게 재결합 하여 혁신적인 아이디어를 창출하는 것ex) 흰개미 개미탑 - 건축설계와 자연 생태가 결합되는 교차점 발견- 마케팅 환경의 변화소비자의 변화
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.03
  • [정보사회]정보와사회
    , 이전의 상품의 재상품화, 복합 상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보 상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양 ... 교육용 에듀테인먼트는 실제로 어린이들의 주의력 지속시간을 단축시키고 있다. 그뿐만 아니라 그 사용자는 시각 중심적 심미주의에 빠지게 되고, 다른 감각기능의 상대적 저하를 가져오 ... 시대가 변하고 정보와 사회가 변해가는 가운데 물질적인 많은 것이 변해가지만 가장 중요한 것은 인간 그 자체라고 생각된다. 그래서 우리 자아의 변화와 인간과 인간사이의 관계 공동체
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.10
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    가 아동용 게임 시장 활성화의 원년이라면 내년 혹은 내후년에는 에듀테인먼트 장르의 득세가 유력하다는 전망을 할 수 있을 것이다. 아동용 게임의 구매 계층은 아동이 아닌 부모들이 ... (5)스포츠 게임3. 국내 게임 산업 동향(1) 국내 게임개발 동향가. 온라인 게임나. PC게임다. 업소용 게임라. 모바일 및 복합4. 발전방안(1) 발전방안1. 게임 산업의 개요 ... 21세기에 가장 주목받고 있는 산업은 문화산업이라고 할 수 있으며, 그 가운데서도 가장 대표적인 것이 게임산업이다. 게임산업은 고부가가치 산업이면서, 지식강국을 향한 기간이 되
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 치우천왕을 이용한 콘텐츠 기획서
    실력파 인재들이 몰리면서 시장의 전망을 밝게 한다.두터운 마니아 층 뮤지컬은 마니아 마케팅이 가능하다.탄탄해진 시장기반 상업예술 + 에듀테인먼트 매체로 자리매김하고 있음2. 트렌드 ... 을 표현한 것이다.중국과 우리나라에서의 역사서 모두에 등장하는 '치우천왕'을 뮤지컬로 제작하여 한국 그리고 중국을 비롯한 해외에도 수출할 수 있도록 콘텐츠를 기획한다.1. 치우천왕 ... )에 등장다뤄지지 않은 이야기치우왕은 우리의 신화 속에 등장하지만 그 중요성에도 불구 우리 신화에서 제대로 된 대접과 조명을 받지 못하고 있으며, 지금까지 다뤄지지 않고 있는 소재이
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • [ LBS] LBS를 활용한 모바일게임의 현황 및 전망 발표자료
    - 엔터테인먼트와 다른 분야들간의 활발한 서비스 차원에서의 융합 가능성 ex) 에듀-테인먼트, 애드-테인먼트 등3. 2 기술기반 활용방안 제시 (계속)L-Commerce 활용방안 ... 인먼트 관련산업 활성화 - 고객의 자발적 참여를 통한 광고를 추구하는 애드-테인먼트 적용 사이버 공간에서의 가치를 건설적으로 현실의 가치로 유도 가능  게임아이템 고가 거래 등 ... 게임이라는 엔터테인먼트 산업의 몰입도를 타 산업 분야에 활용 가능 - 게임 콘텐츠 내용과 관련된 광고, 판촉 및 참여와 같은 마케팅에 활용 - '재미있는 교육'을 추구하는 에듀-테
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.05
  • 백화점 서비스마케팅의 그 변화(사례조사)
    했다. 교육용 장난감인 에듀테인먼트 (education+entertainment) 상품, 그리고 노래하는 햄토리와 톱블레이드 등 인기 캐릭터를 활용한 상품들을 대거 준비해 어린이 ... . 미국내에서 30만대를 판매, 37억달러의 수익을 올렸다고 한다. 이 수익은 작년 포드 자동차가 전세계에서 얻은 전체 수익 의 1/3을 차지하는 것이다.- 프리미엄 시장 이끌 ... 며 고부가가치 창출에 탁월소위 20:80 법칙 즉 20%의 제품 구매자가 전체 제품 소비량의 80%를 소비한다는 경험적인 볼륨 세그멘테이션(volume segmentation)법칙
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.26
  • 고객만족연구(에버랜드)
    연출서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통해 차원 높은 손님만족을 실현해 가고 있다.이처럼 차별화된 서비스를 인정받아 대한민국 손님만족 경영혁신대회 5년 연속 1위(1996 ... ~2000)라는 위업을 달성하여 명예의 전당에 헌정되는 영예를 안았으며, 대한민국 서비스품질지수(KC-SQI) 테마파크 부문 7년 연속 1위 기업 선정(2005, 한국표준협회 ... ), 퍼레이드 부문 Big E Awards 수상(2005, 세계테마파크협회(IAAPA)), 2008년 1월 브랜드가치 평가 전문회사인 ‘브랜드스톡’이 발표한 대한민국 100대 브랜드
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.04
  • 디자인산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
    으로. 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업라. 방송영상물과 관련된 산업마. 문화재와 관련된 산업바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외 ... ·공립미술관 등에서 보유·제작 또는 관리하고 있는 문화콘텐츠를 말한다.6의3. “에듀테인먼트”라 함은 문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있 ... 참고문헌Ⅰ. 서론“21세기는 문화와 경제가 하나가되는 문화 경제의 시대가 될 것이다. 두뇌강국이 세계를 지배하게 될 것이다.”, “디자인산업은 이 같은 시대적 요구를 가장 충실히
    논문 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 우리나라와 해외의 여가관련 법제도
    물·게임물과 관련된 산업, 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업 ... ....... 최대한 반영한 것이고, 2안은 시행에 있어 본격적이고 세부적인 검토를 통해 보완되는 것을 전제로 한 축조시안이다.이후 2006년 6월 국회정치커뮤니케이션 연구회가 주최하고 한국 ... 여가문화학회가 주관하여 ‘여가진흥법 제정을 위한 토론회’를 개최하였으며, 이 토론회는 ‘한국의 여가산업과 여가문화’라는 주제로 여가학계의 전문가들과 참석자들이 여가진흥법 제정
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.15
  • `사이버심리학, 심리학응용` 요약
    하거나 아니면 공부하면서 놀이를 한다는 개념의 ‘에듀테인먼트(Edutainment)'라는 새로운 문화영역이 발생했다.(1) 사이버교류의 특성① 제한된 감각경험· 이모티콘(emoticon ... ) 새로운 개념 ‘사이버공간’· ‘사이버(cyber)’란 말은 ‘인공두뇌학’을 의미하는 사이버네틱스(cyberenrnetics)라는 용어로부터 따온 것이다.· 일찍이 깁슨이 자신의 소설 ... 에서 ‘사이버공간(cyber space)’이라는 용어를 처음 사용함으로써 이 용어가 일반 대중들에게 소개되었다.· 인터넷이 만들어 내는 공간의 가상성과 인공성을 표현하는 용어
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.20
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2025년 08월 20일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감