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"게임레포트" 검색결과 621-640 / 9,522건

  • 2021년 리더십_자신의 리더십향상에 대한 계획을 수립해 보기 다양한 영역을 고려하여 어떠한 준비와 노력이 필요한지 적절한 자료 등을 참고하여 계획을 수립해 봅니다.
    이 이러한 개념이었다니 이 리포트를 쓰면서 더욱더 리더십에 관해서 생각하게 되었다.특히 리더십은 인간과 인간의 관계 속에서 발휘되는 것이다. 지도자가 된다는 것은 구성원들에게 인간 ... 과 필요한 능력 등을 더욱더 생각하고 노력하여 리더십에 대한 계획을 세워서 그것을 한 단계씩 경영학과 접목해서 여러 논문을 찾아보고 노력하고 리포트로 정리해서 글을 써봤다.리더십 ... 키우기① 권력을 사용하는 게임영향력의 원천으로 권력밖에 업는 자의 단기적 목표를 세우는 것은 권력의 강도를 증가시켜 lose-lose 게임으로 실패 가져와 이를 조심한다.② 교환
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [기술과인간](기술과사회)현대 정보시스템 기술과 인터넷이 개인 프라이버시와 지적재산권 보호에 취약한 이유와 일상생활에 주는 영향
    [리포트]리포트 주제현대 정보시스템 기술과 인터넷이 개인 프라이버시와 지적재산권 보호에 취약한 이유를 설명하고 정보시스템이 일상생활에 주는 영향에 대해 서술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ ... 교묘하고 드러나지 않아 적발이 어렵다.1) 침해의 유형누군가 만든 새로운 창작물은 그 즉시 저작권 등의 지적재산권이 생긴다. 과거에 게임회사들이 불법복제로 골머리를 앓았다. 요즈음 ... 에는 인터넷을 통해 인증을 받아 구매하거나 서버에 접속해서 게임을 플레이 하지만 불과 2000년대 중후반 까지만 하더라도 CD디스크 등 실물 패키지로 구입해야 하는 경우가 많
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.26 | 수정일 2022.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 중독 중 관심주제를 선택하여(인터넷 중독, 게임중독, 도박중독, 성중독 등) 본인의 생각을
    생활지도와상담주제: 청소년들의 중독 중 관심주제를 선택하여(인터넷 중독, 게임중독, 도박중독, 성중독 등) 본인의 생각을 서술하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷중독의 특징 ... 기 쉽다. 본 레포트에서는 청소년기에 자주 나타나게 되는 인터넷중독에 대하여 알아보고 이에 대한 생각을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷중독의 특징과 현황인터넷중독이란 인터넷 ... 에 조절이나 통제가 되지 않고 의존성이 높아지는 경우를 이야기한다.청소년기에는 또래집단의 소속감이 매우 높은 시기이다. 또래들과 게임이나 메타버스 등 인터넷상에서 네트워크를 수성
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는
    된 복잡한 조직 구조를 가지고 있다. 이번 레포트에서는 조직의 개편으로 전략을 실행하여 혁신을 이루어내고 성과를 창출한 기업의 성공적인 사례를 탐색하고, 조직구조와 성과 간의 유 ... 의미한 관계에 대해서 논해 보고자 한다.본론2018년, 주요 게임사들이 최근 개발 자회사를 중심으로 잇단 조직 개편에 나섰다. 게임 업계에서 사업 성과를 내기 위해서는 향후 유망 ... , 카카오게임즈, 선데이토즈 등 주요 게임사들이 개발 자회사를 중심으로 조직을 정비했는데, 그 중에서도 카카오게임즈의 사례를 탐색해 보고자 한다.카카오게임즈는 2017년 2월 출범
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.12
  • 명지대 디지털시대의 미디어리터러시 개인 과제 A+
    상의 커뮤니티 활동이다. 마지막으로 ‘휴식과 취미’는 미디어를 이용한 여가활동이다. 예로는 게임, 영상 시청, 노래 듣기 등이 있다.단위: h (하루 평균, 멀티태스킹 제외)하루 ... 다. 공지는 공식적이거나 소속을 밝힌 개인과 그룹이 남긴 글로, 전반적인 학교 소식과 함께 학생 의견을 반영하는 설문조사에 참여하기도 한다. 팁은 익명의 개인이 남기는 글로, 레포트 ... 다.(4) 게임게임은 취미 생활의 주가 되는 미디어로 스트레스 해소와 효능감에 효과적이다. 온라인 게임도 즐겨하지만 1인 혹은 패키지형 게임을 더 선호하며, 주로 이용하는 플랫폼
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 정신간호학- 의사소통 일지
    도록 한다.중간단계1.팀 나누기진행자의 진행에 따라 다 같이 가위바위보를 해 진행자를 이기거나 비긴 환자가 한 팀(A팀), 진 팀(B팀)이 한 팀을 이루어 게임을 진행한다. (이기 ... 자리에서 볼링공을 던진다.-각 팀원이 던진 볼링 핀 수를 더해 팀 별 점수를 얻는다.종결단계참가자들의 활동 소감에 대해 나누기, 인사평가게임하기 전에 게임 목적 설명과 프로그램 ... 진행 및 보조진행자의 역할이 정확히 구분되어 대상자분들이 게임에 집중할 수 있도록 하였다. 레크레이션 중간에 환자분들이 따라 부를 수 있는 신나는 노래를 틀어 분위기를 돋우고, 진행
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.03
  • 불법사설서버의 실태와 해결법
    [리포트]온라인 게임 불법사설서버의 실태와 해결책-온라인 도박장이 된 사설서버-학과학번이름들어가며불법 사설서버가 횡행하고 있다. 프리서버라고도 불리운다. 사설서버중 대형서버 ... 는 해당 게임의 정식서버 못지않은 유저 접속자수를 자랑하며 그 안에서 나름 생태계를 이루기도 한다. 이러한 서버들은 엄연히 불법이지만 근절되지 않고 버젓이 성행하고 있다. 마치 성매매 ... 가 불법이지만 없어지지 않는 것처럼 말이다.사설서버는 원작 게임의 권리를 침해하기도 하지만 더 큰 문제가 존재한다. 바로 사설서버 안에 존재하는 불법 도박장이 그것이다. 어떻게 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    Southwest Airline analysis
    □ External Environment Analysis Ⅰ. Southwest Airlines (Rule of game) - Rule of game - Driver of ... Industry Change 3-3. Rule of game in Airline industry① Efficiency ( Profitability) KSF KPI ② The ... Airlines (Performance Analysis) Analysis Report - The above graph shows the compensation package level
    리포트 | 68페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.02
  • [A+심리학개론] 신경전달물질의 역할에 대해 설명하시오. 여러 신경전달물질 중 자신의 생활에서 가장 많이 작용된다고 생각되는 물질에 대해 자신의 사례를 들어 설명하시오.
    REPORT과목심리학개론이름21년도 1학기 학점은행제 위더스 ‘심리학개론’ 수강하였고최종 성적 A+ 받았으며 과제 84점 받았습니다교수님 코멘트에 표가 아닌 글로 설명했으면 좋 ... 에 의한 쾌락이라고 볼 수 있다.또 다른 예로는 우리가 흔히 피시방에서 즐겨하는 게임 중 난이도가 높은 게임들이 비교적 난이도가 쉬운 게임들보다 인기순위가 높은 것을 쉽게 찾아볼 수 ... 가 있다. 이는 도파민이 뿜어내는 쾌락의 이유가 가장 크다고 생각할 수 있다. 비교적 난이도가 쉬운 게임의 경우에는 퀘스트를 금방 깰 수 있는 게임이 대부분인만큼 많은 사람
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.09.14 | 수정일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 미래 인류의 일상
    [리포트]메타버스와 미래 인류의 일상- 메타버스가 바꾸게 될 패러다임 -학과학번이름들어가며메타버스란 말은 최근의 화두이다. 초월세계 내지는 가상세계를 의미하는 말로 닐 스티븐슨 ... 에서 친구도 사귀고 대화도 하고 일상도 교류하는 딱 메타버스가 아닌가.사실 그 이전에도 우리는 메타버스에 익숙하다. 대표적으로 온라인 게임이 있다. 수많은 게임들이 있지만 전설적인 ... 을 만나면 싸우기도 하고 그러다가 죽으면 내 자신이 죽은것처럼 가슴이 아팠다.바로 컴퓨터 속의 게임이라는 가상세계로 들어가 그 세상을 모험하는 그야말로 메타버스가 아닌가 말이다.그
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    게임 중독이 증가하고 사회적 연결 부족의 문제가 발생할 수 있다. 또한, 가상 현실 기술의 부상은 청소년들이 가상 세계와 현실 세계 사이의 편차를 경험하게 할 수 있다.한국청소년 ... 들의 온·오프라인 균형과 사회적 적응력에 영향을 미칠 수 있다.따라서, 이 레포트에서는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 탐구하고자 한다. 학업 부담과 디지털화로 인한 문제를 해결 ... 과 스마트폰의 보편화로 인해 청소년들은 쉽게 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었다. 이는 정보 획득과 소통의 편리성을 제공하지만, 일부 청소년들에게는 온라인 게임 중독의 위험
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • 보고서 ) Why did Deep mind choose Go as the competition
    .youtube.com/watch?v=8Z2eLTSCuBk? Submit brief report including below items within one or two pages ... 은 연구가 이루어진 게임이므로 문제 자체가 매우 도전적이라는 것이기 때문이다. 인류 역사에서 가장 오래되고 연구가 많이된 게임이면서 실제로 인공지능의 알고리즘에 대한 구축과 이해 ... 경우의 수가 10의 700 제곱으로 그 수치가 굉장했기 때문에 바둑이 인류가 만들어 낸 게임 중 전문가가 할 수 있는 가장 복잡한 게임이었기 때문이다. 직감과 계산과정이 필요
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.04
  • 예술경영과예술행정 ) 예술경영과 예술행정 제6장부터 제9장까지의 내용. 공연, 전시, 또는 축제를 직접 찾아가 경험하고, 경험한 예술행사에
    의 내용을 모두 포함하는 레포트를 작성하는 것이다.예술경영과예술행정본 과제는 ‘예술경영과 예술행정’의 제6장부터 제9장까지의 내용에 관한 것이다. 공연, 전시, 또는 축제를 직접 ... 찾아가 경험하고, 경험한 예술행사에 대해 아래의 내용을 모두 포함하는 레포트를 작성하는 것이다.① 자신이 관람한 예술행사에 대한 개괄적인 소개: 이름, 장소, 목적, 특징, 주요 관람 ... , 게임 등 다양한 장르의 공연이 제공되어 관람객들은 자신의 취향에 맞는 프로그램을 선택할 수 있었다. 이는 관람객들에게 다채로운 경험을 제공했고, 행사의 만족도를 높일 수 있
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 문화콘텐츠와 창의성 레포트 (A+)
    Report | 문화 콘텐츠와 창의성“게임계의 월트 디즈니, 게임계의 스티븐 스필버그”“모든 경험은 결국 삶의 양식이 되기 때문에 인생에 헛된 것은 하나도 없습니다.” 슈퍼 ... 마리오의 개발자인 ‘미야모토 시게루’는 이렇게 말했다. 그는 창의적인 생각으로 여러가지 게임을 개발해 게임회사인 닌텐도를 현재까지도 거의 모르는 사람이 없을 정도로 게임계의 세계 최고 ... 의 자리에 올린 사람이다. 그가 만든 게임은 사회적 혁명이었으며 비문화적이었던 게임을 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 대중문화로 만들었다. 대표적인 작품으로는 북미를 강타했던 동키
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 경영학과 졸업논문, 경영학과 졸업 시험 대체 레포트
    경영학과 졸업 레포트[인사, 재무, 생산, 마케팅 각 5장이상]제출일전공학번이름[인사]경영학과 졸업 레포트 중 인사 관련 부분은 현재 수강중인 인적자원관리의 수업을 복습하는 형식 ... 으로 작성하였다. 따라서 수업의 해당 교수의 견해와 사용된 교과서를 기반으로 레포트가 작성 되었다.1. 성과관리성과관리라는 것은 종업원들의 활동과 성과가 조직의 목표에 얼마나 부합 ... 게 된다.따라서 오버워치는 배틀그라운드의 콘텐츠를 벤치마킹 하려는 계획을 세운다. 콘텐츠의 가짓수로 따지면 배틀그라운드도 게임의 맵만 변경할 수 있고 근본적인 게임의 성격은 변하지
    리포트 | 33페이지 | 20,000원 | 등록일 2020.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 을 피해 달리는 러닝 액션 장르 게임)에서 나만의 왕국을 만드는 건설 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다. 쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 게임과 폭력의 상관성
    . 서론본 리포트의 목적은 게임과 폭력의 상관성을 이해하는데 있다. 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하면서 게임의 생동감과 화려한 표현이 가능해졌다. 대부분의 게임은 전투, 전쟁 등 ... 게임과 폭력의 상관성담당교수:학 과:학 번:성 명:제 출 일:-목차-Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 게임의 폭력성2Ⅱ-1. 게임속의 언어폭력2Ⅱ-2. 게임중독의 폭력성2Ⅲ. 결론 3■참고문헌Ⅰ ... 의 내용과 총과 칼을 컴퓨터 그래픽 기술에 힘입어 보다 생생하게 표현되면서 게임에서 폭력 문제가 더 두드러졌다.게임과 폭력의 상관성의 자료를 읽어본 결과 크게 상관성이 있느냐 없
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [게임산업과 문화] 다양한 관점에서 분석한 동물의 숲
    1. 서론현실과 같은 시간이 흐르는 세계, 무인도에서 시작하는 새로운 삶! ‘모여봐요 동물의 숲’은 일본의 게임회사 닌텐도에서 개발된 게임으로, 2001년 최초의 ‘동물의 숲 ... ’ 이후 버전을 달리 하여 발매하다가 2019년 닌텐도 스위치를 대상으로 출시된 시뮬레이션 게임이다. ‘모여봐요 동물의 숲’의 특징은 자연과 동물들로 이루어진 세상에서 플레이어가 자신 ... 만의 이야기를 개척해 나간다는 점에 있다. 또한 일상의 아름다움과 소중함을 발견할 수 있게 하는 게임으로, 놀이와 현실이 하나로 어우러진 공간에서 다양한 경험을 할 수 있는 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.09.09
  • 인터넷 중독을 보이는 학생을 합리적 정서행동 이론을 적용하여 상담을 진행한 내용을 제시하시오. 서론 (1)
    , 인터넷 중독 문제에 대한 적절한 상담 및 해결 방안이 절실하게 요구되고 있다. 본 레포트에서는 합리적 정서행동 이론을 기반으로 한 상담 방법을 제시하며, 이를 통해 학생들의 인 ... Organization (WHO)는 게임장애를 정식 질병으로 분류함으로써 디지털 환경에서의 중독 문제가 글로벌한 문제로 인식되고 있음을 보여주고 있다.한국에서는 인터넷 중독을 진단하기 위한 ... 들은 주로 SNS, 온라인 게임, 동영상 스트리밍을 인터넷 활동으로 선호한다. 그 중에서도 온라인 게임이 차지하는 비율이 가장 높았다. 이러한 학생들의 소비 패턴은 학습보다는 오락
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • A Case Study of the Effect of Feedback and Repeatability of Game Storytelling on Overcoming Fear of Failure of a ADHD Child (A Case Study of the Effect of Feedback and Repeatability of Game Storytelling on Overcoming Fear of Failure of a ADHD Child)
    This paper reports the case study which examines that reading fairy tale games, including ... child’s fear of failure. The fairy tale game "The Fisherman and Genie", used in the experiment of ... child experience repeatedly by reading fairy tale game "The Fisherman and Genie" is not considered
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
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2025년 08월 15일 금요일
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