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"휴대용게임기시장특성및현황" 검색결과 421-440 / 498건

  • m-business (전자상거래와 e-business)
    단말기를 이용한 e-cash, 뱅킹, 주식시장 모 니터링, 극장예매, 열차표 예매, 게임 등 광범위? m-commerce의 주요 어플리케이션- 재화: 재화로써 m-commerce ... 의 주요 어플리케이션은 B2C부문에서 쇼핑, 자동판매, 주식저오 및 거래 어플리케이션 등- 서비스: B2C와 B2B 공히 뱅킹, 요금청구서와 지불, e-cash, 티켓예매, 게임 및 ... - 정보: 정보의 제공과 광고 등3) m-commerce의 현황 및 전망현황- 전 세계적으로 인터넷의 폭발적인 보급과 발전으로 인하여 전자상거래나 사이버 세계의 활성화 등이 급속히
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [국제마케팅] 디지털웨이의 해외진출 전략
    {DIGITAL WAY의 해외 진출 전략목 차{1.선정 이유와 회사 소개2.제품 소개3.MP3P 업계 현황시장 전망4.DIGITAL WAY 의 해외 진출 방법5.각 지역 시장 ... , WMA 등의 멀티 코덱 제품 및 보이스 레코더, 전화번호부, 디지털 카메라 등의 다양한 기능을 갖춘 디지털 오디오 플레이어를 생산해 세계 시장의 주목을 받아왔으며 다기능 첨단 ... 제품의 개발 및 제조에 주력하고 있는 회사이다.2. 수출 지향 기업디지털 웨이는 일본 및 한국, 중국을 포함한 동북아권에서 30%의 시장 점유율을 자랑하고 있으며 현재 미국 및
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [인터넷 컨텐츠] 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 성공전략 방안에 관한 연구
    을 인식하는 휴대용 디지털 오디오 플레이어에서 들을 수 있다.주피터 커뮤니케이션즈의 발표에 의하면 컨텐츠 신디케이션 시장이 올해 3억 4천 3백만 달러, 2004년에는 15억 달러 시장 ... .............................................................................................................................................. 1Ⅱ. 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 현황 ... .............................................................................................. 22. 컨텐츠 유료화의 수요현황
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.30
  • [국제경영학] NC SOFT의 글로벌 전략분석
    플레이 기능을 가진 pc, 휴대단말기, 콘솔기반의컴퓨터 게임■ 협의의 의미 : 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를통하여 게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임정 ... 의■ 동시성 : 다수의 이용자들이 특정한 하나의 게임 룰에 의해 같이 활동■ 특성치 : 각각의 캐릭터에 따른 특성치 부여 다양한 전략 구사 가능■ 사회성 : 온라인 게임 내 ... 에서 서로에게 피해를 주는 행위를 최소화하며게임특성에 따라 커뮤니티가 형성■ 연계성 : 단순한 게임이 아닌 현실세계와 어느정도의 연계성을 갖는다특성2004. 4. 8..PAGE:41
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.07.01
  • [무선통신] 유비쿼터스의 꽃 RFID
    휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있 ... 위해 백화점에 들른다. 백화점에 들어서자마자 입구에 설치된 디스플레이는 네오씨의 휴대 단말기에 내장된 RFID를 감지하여 인사를 건네고 네오씨의 특성과 기호에 맞는 제품들을 소개 ... 의 실현이 새로운 산업 및 비즈니스 시장의 창출과, 편리하고 풍요로운 라이프 스타일의 실현, 그리고 일본이 직면하고 있는 고령화 문제, 교통 혼잡, 지진, 환경 관리 등을 해결하는데
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.17
  • [마케팅] 아이리버의 모든 것
    에 미국 시장점유율 1위MP3플레이어 시장현황 및 분석경쟁업체 삼성 “옙”, LG “엑스프리”, 거원 “아이오디오”, 심스라인 “엑스파일 III”, 소니,파나소닉등.삼성전자 “옙”거원 ... 을 재생하는 수준에서 동영상을 재생할수 있는 플레이어를 개발 출시를 기다리고 있음 고객특성 고급/명품의 선호 고감각 고품질의 제품을 원함 소형화로 간편한 휴대 편의성/디자인/품질 ... 의 조화). 초기에는 기술력과 디자인, A/S를 바탕으로 네티즌 사이에 입 소문을 통해 커다란 광고효과를 얻음토의사항 및 향후 마케팅방향 제안현재 아이리버가 시장점유율 1위를 지키고 있
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.21
  • [광고] Anycall vs Nokia 광고전략비교분석
    하였으며, 세계에 자국을 알리고 자국의 경제성장을 이끄는 역할을 맡고 있다. 반면에 차이점도 많다. 우선 점유하고 있는 시장이 다르며 시장의 상황과 특성도 확연히 다르다. 또한 그에 따른 각 ... 들의 신제품을 시장에 알리고 있으며, 시장특성과 타겟층에 따라 그 모습을 달리하고 있다. 동시에 두 기업은 광고를 통해 각기 다른 각자의 특성을 표현하고 있다. 그러나 같은 목표 ... 다. 지난 2003년 다소 불리한 시장상황에도 불구하고, 5,570만 대의 휴대폰 매출을 올림으로써 전년 대비 32%의 성장률을 달성했는데 이는 시의 적절한 신제품의 출시 및 제품의 다양
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.05
  • [DMB] DMB의 개요및 시장현황
    생산시장 및 경제 활성화에 기여: 국민경제 파급효과 - 14조 6900억원고용 창출 – 16만 3400명 (2005~2010년, ETRI 분석)7. DMB 단말기 시장 전망지상파 ... 을 즐길 수 있다. 뉴스, 게임, 날씨, 교통 등의 정보도 언제든 얻을 수 있다. 방송과 통신이 제대로 결합된 형태다. 고품질의 음성(라디오)과 영상서비스(TV) 및 데이터서비스 ... DMB 단말기▪ 차량용 수신기, PC/PDA의 수신카드, CD/MP3 Player 결합 복합 단말기 및휴대폰 겸용 단말기 등의 형태로 발전 예상▪ 차량용 수신기 예상 보급 전망
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.01
  • [전자상거래] MOBILE COMMERCE
    1 ] MOBILE COMMERCE의 배경1. 무선인터넷의 정의와 관련 서비스무선인터넷이란 협의적으로는 휴대형 단말기(정보기기, 통신기기 포함)를 통해 무선으로 인터넷에 접속 ... (e-cash) 뿐만 아니라 뱅킹, 주식시장모니터링, 극장이나 열차표 예매, 게임과 같이 실로 광범위한 M-commerce 서비스를 이용하고 있는데, 실제로 지금 기존의 가정 ... 단말기를 통해 직접 처리할 수 있다.이 외에도 간단한 요금청구, 정보제공, 게임, 광고에도 활용이 가능한데 이는 PC에서 해왔던 전자상거래의 대부분을, 가지고 다니는 휴대폰 상
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [웹사이트제작]모바일 웹사이트제작 제안서
    콘텐츠와 모바일 게임 급성장 이동통신 사업자, 제조업체와 적극 제휴 2) 인터넷장비업체 무선인터넷 서버시장 공략 강화 이동통신 장비업체와 공동 개발 및 제휴 3) 인터넷솔루션 ... . 프로젝트 내용4. 프로젝트 추진 체계 및 개발 방법5. 프로젝트 추진 일정6. 기대효과 및 활용 방안7. 프로젝트 연구 개발자 현황8. 제안을 마치며1-1. 프로젝트 관련 기술 개요 ... (Application layer) 등에서의 WAP 프로토콜을 정의하였다. WAP은 그 사용언어로 무선단말기의 특성과 낮은 대역폭을 갖는 이동통신에 적합하게 WML(Wireless Markup
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.19
  • [정보통신] 유비쿼터스
    국내 동향 시장 전망 기술 발전 전망 제품별 솔루션의 기능 및 특징현황 및 전망국외 동향 미국에서는 군사, 과학용 임베디드 S/W를 21세기 핵심분야로 선정하고 매년 4천억원 이상 ... 성 대두현황 및 전망시장전망-국외 서비스 분야별 임베디드 S/W 표준 플래폼 기반에서 발전되어 제품별 솔루션으로 세분화 추세 2003년 임베디드 S/W세계시장은 1,066억달러 ... ,2007년에는 1,384억달러로 매년 9.25%씩 성장현황 및 전망시장 전망-국내 국내 임베디드 S/W시장은 2003년부터 85억달러에서 2007년에는 93억달러로 성장할 것
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.01
  • [마케팅] 애니콜
    의 브랜드 마케팅 전략은 어떻게 해서 성공할 수 있었는가?마케팅 환경분석(외부)OPPORTUNITY 기회 CDMA단말기 선도 기업 단말기를 시장규모가 큰 중국시장 진출 이스라엘, 중남미 ... 등에서 높은 시장 점유율마케팅 환경분석(외부)THREAT 위협 국내 이동전화 단말기 시장이 포화상태 경쟁사들의 약진이 두드러짐 011-017 합병으로 SK로의 단말기 공급량 ... 라는 이름 때문에 국내 휴대전화 시장에서 삼성전자가 얻는 추가 시장 점유율이 19%이다.마케팅 성과 (국외)삼성전자 애니콜은 올 한해 동안 차별화가 돋보이는 제품을 지속적으로 출시
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.04
  • [경영]한류의 국제경영 파급효과
    기, DMB(디지털멀티미디어방송) 등 뉴미디어 등장을 활용해 새로운 대중문화 수요를 창출할 수 있다고 판단하여 IT 사업과 연계를 적극 모색1) IT 사업① 사업 추진방향 및 주요 ... 서비스● 주요 서비스로 : 휴대폰을 통한 주문형비디오(VOD)스트리밍 및 다운로드, 한류 콘텐 츠를 이용한 게임 포털업계는 '욘마사'등 한류 스타에 대한 다양한 정보를 제공 ... 시장 개척사업․ 한류관광 신규상품 개발사업2005년 해외 마케팅 부분 핵심사업② 한류열풍 확산시키는 '한류우드'조성● 한류우드에는 한류스타의 거리와 스타빌리지, 게임월드 등 한류
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [컴퓨터`] 게임이 게인에게 미치는 영향
    게임기를 연결하고 조이 스틱, 조이패드 등을 이용하여 진행하는 게임을 의미 ]◎휴대게임 - 주머니에 휴대하고 다니면서 즐길 수 있는 게임을 의미. 휴대게임기에서 작동 ... 었고 최초의 PC게임 개발 은 1992년 , , 등의 게임 개발이 시작.(3) 게임산업의 현황◆세계 게임시장 현황세계 게임시장은 미국이 주도하고 있었는데 1998년을 기점으로 그 주도 ... 권이 일본으로 옮겨져 가게 되었다. 국가별로 각 게임시장규모를 살펴보면 가정 용 게임은 일본이, PC게임은 미국이 세계 시장을 주도하고 있는데 일본은 세 계적인 애니메이션 및
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.03
  • [중소기업 경영론] 벤쳐기업 조사사례 연구
    게임을 개발 3. 멀티 플랫폼 개발 기술의 확보 및 자체 개발 인력을 양성하여 세계시장을 목표업 종 설 명게임 산업은 고부가가치 산업 세계 시장으로의 진출 새로운 게임 기술 개발 ... 며 전국적으로 총 6개 대학에만 있으며 게임으로만 특성화 된 학과가 필요 3. 자금 부족 - 게임 개발에 투자하는 시간과 자금의 비해 자금의 회전성이 늦는 문제창 업 초 기 의 어 려 ... 차8. 조 직 도 9. 창업 초기 어려움 10. 사업 현황 11. 모바일 게임 12. 플랫폼 개발 13. 재무 현황 14. 미래 전망게임 산업은 최고의 부가가치 산업으로 부각
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.14
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    서비스, 프로게임 대회, 네트워크 게임 서비스(PC 방)..PAGE:13II. 일본게임산업의 현황 및 환경..PAGE:14일본의 게임 시장 규모..PAGE:15비디오 게임 시장 규모 ... 산업의 개요게임산업의 정의와 범위게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력 ... 은 미국이며, 유럽, 일본, 대만, 우리 나라 등에서도많이 개발비디오게임 분야일명 가정용게임기 및 TV게임기로 전세계에서 인기있는 게임별도의 전용게임기를 개발, 규격에 맞는 게임CD
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [모바일] 모바일 커머스
    커머스에는 휴대전화나 차세대 PDA 등과 같이 PC가 아닌 새로운 인터넷 기기가 소비자의 단말기로 주로 사용되고 있다. 모바일 커머스(Mobile Commerce)란 모바일 인터넷 ... 을 이용한 전자 상거래의 의미로 "무선 통신 네트워크와 단말기를 통해 이루어지는 모든 금전적 가치가 있는 거래로써 모바일 게임, 교육 등 컨텐츠 서비스 이용과 문자 메시지, 채팅 ... 에이아이넷의 s-html(삼성의 애니웹 적용) 솔루션이 있습니다.(2) 국내 시장 현황★ SK 텔레콤서비스명 : n.TOP브라우저방식 : WML특징 : 이동 전자상거래 개념 도입, 신
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.25
  • 모바일비즈니스
    ..PAGE:12기업이 모바일을 왜 도입해야 하는가*실시간 현황파악으로신속한 고객 응대 및차별화된 서비스제공*효율적인 고객정보관리*영업망 확대및마케팅 강화*즉각적인 정보검색과 입력으로 실 ... 전망이 현실감 있게 피부에 와 닿으십니까?물론 평가하는 입장과 관점에 따라 다르긴 하겠지만, 기업, 이동통신사, 솔루션 벤더, 단말기 업체 등 모든 당사자가 기업용 모바일 시장 ... 의 다른 분야와 비교해서가 아니라 기업용 모바일 시장 자체만 놓고 보았을 때 그렇다는 이야기입니다...PAGE:16기업의 모바일 활용범위긴급 구난, 도로 상황 정보 제공기지국 및
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • [사업전략] 삼성 애니콜의 사업전략
    : SA (03년 5월)2. mobile phone 여러 기업들과 동향{1) 주민희, 「2002년 세계 이동전화 단말기 시장현황, 정보통신정책연구원」, 2003, pp. 44 ... CPU, CDMA모뎀 칩 및 단말기용 메모리 등을 통해 차세대 휴대시장에서 주도권을 행사해 나아가려는 전략을 펼치고 있다.또한 단말기를 중심으로 자사의 다른 사업부간의 수직적인 ... 2Ⅲ. 삼성 Anycall의 경쟁력 확보 전략41. 세계 시장에서의 현황 - 시장 점유율, 인지도42. 삼성 애니콜이 mobile phone 시장에서 세계 Big3에 들 수 있
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • [전자상거래, 이비즈니스, 정보시스템] 텔레메틱스 발표자료
    휴대단말기 제조Telematics 진화 모델2002Navigation 경로탐색 및 경로지원 서비스 교통정보 개인정보 서비스 Internet서비스 안전관련 서비스 -CAN,SOS ... Telematics 시장규모 및 업체 동향 국내 Telematics 서비스의 예Telematics 서비스 유형 및 분류텔레메틱스와 관련된 서비스들을 그 특성과 요구되는 Bandwidth 및 ... Tel현황Telematics 시장 규모 및 업체동향국내 텔레메틱스 시장전망 2003년:1억 7천만 달러2005년:7억 달서(소프트뱅크리서치,2002) 안전,보안,길안내, 교통정보
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.02.05
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