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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,861-3,880 / 7,710건

  • 해외진출성공기업- ㈜부즈의 PUCCA캐릭터
    -모바일 Wireless -온라인 엔터테인먼트 -테마파크 -머천다이징 브랜드 라이센싱 -프랜차이즈 개발1990년 말뿌까의 이미지 설정 작업2002년 1월Vooz 홈페이지에 뿌까 ... 9월뿌까 캐릭터 상품 첫 출시 (첫 상품은 휴대폰 액세서리)2002년 2월일본, 홍콩, 대만, 태국 등지의 현지 회사와 상품화 에이전트 계약체결=해외진출시작2003년 1월영국 ... 연령대취향과 특징구입상품연령에 따른 시장세분화0~4세 (유아들의 부모)아기를 즐겁게 함. 젊은 부모들의 유행에 동참 부모의 유년기억의류, 장난감, 문구류, 식품 및 장식품4-10세
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.04
  • 애플사 아이폰의 STP전략
    , 아이패드 등은 컴퓨터가 아니다. 또한 애플은 OS를 만드는 소프트웨어 회사이자 전 세계에서 가장 큰 온라인 음원 매출을 자랑하는 엔터테인먼트 회사이기도 하다.애플의 성공요인은 사람 ... 는 모바일 세계를 남과 다른 시각으로 바라보고, 경쟁사와 다르게 해석해 고객의 관점으로 상품을 개발하였다.(2) 아이폰 소개애플은 2000년 중반 ‘아이팟’이라는 mp3를 통해 전
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.14
  • 5장 조직 간 관계 (조직이론 토의문제)
    를 배출 한 YG 엔터테인먼트와 특정 방송사와의 갈등으로 인해 서로 고래싸움을 한격이 되었다. 그동안 YG는 소속 가수들의 전문성을 위해 타협하지 않았던 결과 특정 방송사 출연 ... 는가?현재 거의 모든 기업에서 처음부터 끝까지 모든 상품을 한 기업에서 생산하는 일은 불가능 하다고 생각한다. 예전 방물장수는 집에서 생산, 제조 과정을 거친 것을 다른 유통 경로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.22
  • [경영전략]삼성 에버랜드의 서비스 전략 분석
    법규교육 등 다양한 행사그 외 : 글렌로스 골프클럽, 호암미술관, 자동차 박물관 등Introduction - 사업부문테마파크이벤트테마가 있는 건축물어트랙션기념품 및 캐릭터상품식음료 ... 훈련된 종사원핵심테마의 일관된 연출, 초대형 규모, 체인형 스타일, 독창성 지역산업, 엔터테인먼트 산업, 대규모 장치산업, 노동집약적 서비스 산업테마파크 환경 - 이해독특한 분위기 ... 한 서비스 개선을 보인 사원에게 시상Better Service Man내 용명 칭서비스 전략 분석 – 내부고객 관리ㅇ 시설투자를 통한 다양한 놀이기구 배치ㅇ 영상을 통한 엔터테인먼트
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.28
  • 한류를 통해 본 문화마케팅의 파급효과
    지난해 한류를 통해 얻은 우리나라의 경제적 이득은 8500억원(추정치). 문화관광부에 따르면 영화와 드라마 등 엔터테인먼트 콘텐츠 수출로 1억달러(약 1135억원)를 벌 ... 었고, 드라마 촬영지 등을 보기 위해 50여만명(1인당 평균 지출액 1160달러)이 한국을 찾은 것으로 나타났다. 특히 문화상품 대일 수출액은 2002년 3327만9000달러에서 지난해 ... 은 7만4640명. 방영 전(2002년 7월∼2003년 7월)의 7857명보다 무려 9배가 증가했다고 한다. 특히 겨울연가 상품이 일반 한국관광 상품의 1·5∼3배의 고가임
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    은, 현재 시장이 전반적인 침체를 겪고 있다는 점과, 음악·게임 등 엔터테인먼트적인 콘텐츠가 주를 이루고 있다는 점이다.- 모바일 콘텐츠 시장은 매출액이 감소하는 등 전반적인 정체 ... 다. 달리 현재는 애니메이션도 CG작업이 많은 부분을 차지하고 있다.그 외에도 시장에서의 성공 불확실성, 즉 높은 투자 위험도가 특징으로 거론될 수 있으나, 이것은 다른 문화상품 ... 산업이다.애니메이션 산업은 그 자체뿐만이 아니라 연관산업에 큰 파급효과를 갖는다. 오늘날 상품의 수출은 단순한 상품의 수출이 아니라 이미지를 함께 수출하는 것이 특징이다. 이러
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 피자헛마케팅기획서
    들칼로리건강일상서비스엔터테인먼트뷰티패션라이프스타일특별함단백한 변화프레쉬고메이20대 여성女心잡기가치가치Life StyleFashionEnter tainment가치특별함Beauty일상 ... 을Stylish하고Sophisticate하게 만들기 위해그들의 관심사를Scrupulous하게 다뤄이들의 Daily Life마저Special하게 만드는뷰티,패션, 엔터테인먼트 라이프스타일에 관심 ... 와 잠재고객 양성 가능둘. 보물찾기* S-pian을 통한 사전조사로 인해 선정된 잡지나, 소설과 제휴하여 출판물에 쪽지 형태의 프레쉬고메이 상품권을 넣어 책을 구매할 때의 기대감
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    부닷컴과 여인닷컴의 인터넷 마케팅 전략 비교 분석
    들과도 파트너십을 맺음으로써 차질 없이 소비자들에게 자신의 제품이 전달될 수 있도록 했다.(4) 인터넷 사이트에 대한 과감한 투자패션의류는 정말 high-touch한 상품이며 소비자가 직접 ... 입어보고 또 한 곳에서 뿐만 아니라 여러 곳을 둘러보고 어렵게 결정하는 상품이다. 하지만 인터넷은 이러한 high-touch를 실제처럼 제공할 수 없다. 따라서 'boo.com ... 의 혜택영화, 공연 등 엔터테인먼트 업체들과의 공동 캠페인이나 이벤트를 통하여 회원들에게 문화생활의 혜택을 드리는 다양한 프로모션을 진행하고 있다. 영화, 연극, 뮤지컬 등 공연이벤트
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.12
  • (A+리포트) 게임기 물류 사례 : Microsoft, Sony
    Ⅰ. 서론하나의 상품이 소비자에게 판매되기 위해서는 어떠한 과정이 필요할까? 소매점에서 소비자에게 상품을 판매하는 것만으로 소비자들의 수요를 충족시킬 수 없다. 철저한 scm관리 ... 들에게 배급한다. 여기서 서드파티란 자신들이 만들어내지 않은 상품을 위해 소프트웨어를 개발하는 회사들을 의미한다. 특정 하드웨어의 성공은 서드파티의 지원이 얼마나 되느냐의 따라 좌우 ... 하고 있특정부분만을 위탁, 제휴하는 선별적 아웃소싱의 전략을 택하게 된다.플레이스테이션2의 생산은 소니의 독립회사격인 소니컴퓨터엔터테인먼트에서 담당하였다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 자신
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.26
  • 미용 프렌차이즈 사업계획서
    프로젝트 , (漢/韓) XXX 프로젝트 피부·미용 테마 엔터테인먼트 SHOP사업명 (가칭)기존 피부·미용SHOP 시설을 기본 원칙으로 하며, 가상 성형 기법과 체험형 웰빙 관광상품 ... SHOP 마케팅을 탈피, 다양한 문화관광 공간의 가치로 재 창출.4.고급 브랜드화 시장을 형성하여 토털 엔터테인먼트 시장의 클러스트화.3.특정 연예인 및 VIP회원 대상 마케팅 ... 이슈를 통한 해외 관광객 특수를 고려한 관광 상품의 LAND성격으로 사회·경제적 기여 극대화.건강과 美가 있는 새로운 문화/韓스타일  신개념 Brand Network 구축자체 PB
    리포트 | 12페이지 | 12,000원 | 등록일 2007.07.16
  • 도쿄 디즈니 랜드 분석
    은 본사 디즈니와의 계약에 의해 매년 로열티를 지급 -1983년 개점 초기: 단독의 어뮤즈먼트 파크의 형태로 운영 = 현재 『도쿄 디즈니 리조트 구상』에 의한 종합 엔터테인먼트 타운 ... 마우스등 약 160명의 진행자들로 구성 1일 1회 공연본론디즈니랜드의 성장과 경영전략 – 퍼레이드쥬버레이션파크 밤하늘을 수놓는 나이트 엔터테인먼트 음악과 불꽃의환상적인 세계 기간 ... 중심의 분위기외부환경본론디즈니랜드의 성장과 경영전략 – 성공여부본론디즈니랜드의 성장과 경영전략 –STP분석Strengths(강점) 1. 강력한 브랜드 파워 2. 상품의 우월성 3
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.23 | 수정일 2020.10.24
  • 창업에 성공한 기업과 실패한 기업의 비교 분석 리포트
    으로, 이는 우리도 우리의 문화를 수출해야 한다. 그러려면 문화상품이나 문화사업에 대한 관심이 더욱 높아져야 한다는 게 평소 장사장의 생각이었으며, 렛츠뮤직은 이같은 생각이 구체화된 것이 ... 를 내팽개치는 우를 범해서는 안될 것”이라고 강조한다. 그러나 장사장은 이번 MP3 서비스 문제가 어떻게 결말이 나든 간에 엔터테인먼트를 통해 세계시장을 공략하겠다는 나눔기술의 전략
    리포트 | 24페이지 | 3,200원 | 등록일 2013.12.13
  • [모바일미디어] 모바일 미디어의 개념과 특징 및 함의
    있으며 , 정보 검색이나 게임 등 다양한 상호 작용을 할 수 있다.이처럼 휴대 전화는 이제 단순한 상품을 넘어 인류의 생활 양식을바꿔나가는 데 막대한 영향을 끼치고 있다. 면저 ... 의게임 등을 이용할 수 있는 복합적인 엔터테인먼트 기기, 그리고 이용자들의 정 체성을 드러내 주는 문화적 도구라는 특징도 더 할 수 있다.이러한 복잡성은 모바일 미디어의 특징
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 유니버셜스튜디오 헐리우드와 플로리다 씨티워크 테마파크 벤치마킹 발표
    도록 되어 있음.스튜디오 센터(Studios Center)엔터테인먼트 센터(Entertainment Center)어트렉션(Attraction)어트렉션(Attraction)식음시설 ... 선물과 당일 입장권을 결합시킨 'The Attraction Package', City Walk과 연계하여 주중 유니버셜 스튜디오 투어를 마친 입장객들이 야간 엔터테인먼트를 City ... 들을 위해 만들어진 상품으로서 식사와 영화, 모든 클럽과 영화 등 다양한 상품이 마련되어 있음.City Walk에 있는 레스토랑에서의 저녁과 각종 파티에 참가할 수 있음.$17Meal
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.15
  • 뚜레쥬르 및 프리미엄 베이커리, 파리바게트, 파리크라상 환경분석 (내 외부 환경분석, 경쟁자 분석, 소비자 분석, 프리미엄 전략 분석)
    뚜레쥬르 신규 프리미엄브랜드 개발 프로젝트 Ⅰ. 환경분석 세계를 향해 도약하는 글로벌 생활문화기업 CJ. 1. 내부 환경분석 CJ 는 식품 식품서비스 , 생명공학 , 엔터테인먼트 ... 도 아니다 . 가격은 고객이나 상품별 차이를 두고 책정해야 하는 과정이기 때문에 낮춘 가격이 매출을 늘인다고 만은 볼 수 없다 . 오히려 제품에 불신을 안겨줄 수 있기 때문이다 . 하지
    리포트 | 53페이지 | 7,000원 | 등록일 2012.07.03
  • 소니 기업조사
    :SONY의 경영전략과 기업문화글로벌 시대의 통합경영-이사회의 개편 경영과 집행의 분리-경영을 맡은 이사회와 사업진행만을 담당하는 집행위원의 분리 사업의 다각화 전략-엔터테인먼트 산업 ... , IT도입 ② 엔터테인먼트 비즈니스의 도전 ③ 전자 공학과 엔터테인먼트를 융합해, 새로운 사업 영역 개척(1) Sony의 도전과제비전 : 종합 엔터테인먼트 기업경쟁력과 브랜드 이미지 ... 추락원인: 본업 외 외도(영화, 음악) 히트상품 부재(브랜드 가치 하락) 부활전략 : 본업 중심으로 회귀(일렉트로닉스 사업 강화) 구조조정 가속(조달 비용 절감, 인원 감축)글로벌
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.08
  • 멜론 melon 광고 분석
    광고 분석< Melon-위로 편 >멜론 - 위로 편제품명멜론촬영지브리즈번광고주로엔 엔터테인먼트모델맥스, 홍인영대행사SK마케팅앤컴퍼니,RAISEBGMPerfect World프로덕션 ... 다. 이러한 상황에서 포털사이트 검색창에 멜론을 치기만 하면 알 수 있는 고음질서비스, 한 달 사용 요금, 패키지 상품 안내 등을 일일이 TV광고를 통해 설명해야 하는 필요성이 현저히 낮
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.17
  • 국내 유통시장, 슈퍼마켓의 현황 및 전망
    ② 최고의 상품회전③ 저가격④ 셀프서비스⑤ 적극적인 판매방식⑥ 현금무배달 원칙에 입각한 방법으로써이러한 판매원칙은 오늘날의 슈퍼마켓 판매방법에 그대로 적용되고 있다.2. 미국과 국내 ... 방식을 채택, 운영하였다. 주로 상품구성이 공산품으로 한정된 방식이긴 했으나 이를 시작으로 1985년 현 한국슈퍼마켓협동조합연합회의 전신인 전국슈퍼마켓경영자협의회가 결성되면서 국내 ... 3장 국내 유통업 현황1. 소매산업의 정의 및 환경변화소매 산업은 유통산업의 일부로서 개인 및 소비용 상품을 변형하지 않고 일반 대중에게 재판매 하는 산업 활동을 말한다.업태
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.11
  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    에서 '나이키'가 '닌텐도'를 경쟁상대로 점찍었다는 것부터 우리의 상식을 깨지 않는가?시간점유율, 엔터테인먼트, 스토리텔링, 입소문, UCC, 자기중심경제, 브랜드 전도사. 이렇게 ... ) 경쟁으로 바뀌기 시작한다는 점을 주목해야 한다. 저자는 얘기하고 있다. 고객의 시간은 언제나 24시간 항상 유한하다. 그런데 시장에는 상품이 넘쳐나고 있다. 한정된 시간 속에서 이제
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • [마케팅원론]LG텔레콤 OZ의 마케팅 분석!!
    신개념 엔터테인먼트 체험 공간 'Phone&Fun' 오픈2006LG텔레콤 가입자 700만 돌파, 정일재사장 취임, 세계 최초 지상파 DMB 상용화2007망 내 무료 요금제 출시 ... 화되는 인식- 다양한 맞춤형 요금 상품- 뛰어난 서비스 품질StrengthWeaknessethreatOpportunitie불확실한 풀브라우징의 수익성 모델터치로 조작하기 힘든 웹페이지
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.16
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2025년 08월 28일 목요일
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