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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,741-3,760 / 7,710건

  • 파리바게뜨와 뚜레쥬르 비교분석 연구
    브랜드로 하여금 베이커리 상품의 다양화와 각종 마케팅 활동을 통한 기존의 베이커리 이미지 변화를 촉진시켜왔으며 그들은 지속적으로 소비자 만족 실현을 위한 노력을 기울이고 있다. 이 ... , 현대카드V4)상품권: CJ상품권, SK상품권, 국민관광상품권, 해피머니상품권뚜레쥬르는 위와 같은 제휴 혜택 이외에도 최근 CJ ONE이라는 통합 멤버십 서비스를 선보였다. CJ ... ONE이란 영화관 체인인 씨지브이(CGV)와 제과점인 뚜레쥬르, 레스토랑인 빕스 등 씨제이 그룹의 외식, 쇼핑, 엔터테인먼트 등 6곳의 계열사가 운영하는 15개 브랜드를 한데 모아
    리포트 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2010.10.29 | 수정일 2017.06.12
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    할 정도로 엄청난 경제적 부가가치를 창출했다.(3) 스타크래프트 2란?스타크래프트 II: 자유의 날개(StarCraft II: Wings of Liberty)는 블리자드 엔터테인먼트 ... 하지 못하거나 불완전한 정보밖에 소유할 수 없다. 이와 같은 정보의 불확실성에 대해 소비자는 과거의 소비 경험에 의존하여 상품을 구입하는 경향이 있다. 게임의 경우, 어떤 제작사
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • E-비즈니스와 전자상거래
    증가 상품 노출 증가를 통한 상품에 대한 고객의 관심 유도 광고비용의 상대적 감소 전략적 사업 제휴를 통한 Synergy 창출 (포탈의 Shopping Mall에서의 상품 판매 ... : KoreanClick June, 2002)19,06217,97117,277아바타이메일인스턴트 메신저커뮤니티인터넷 쇼핑금융모바일엔터테인먼트뉴스검색교육취업5C 강화 전략포탈 모델 ... ,391(2001년 기준)42%1,480CoordinationContentsCommunicationCommerce상품 표준화 체계B2B Auction 쇼핑몰전자견적 가격 NegoB2B
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.09.24
  • CJCGV,멀티플랙스,영화관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    적으로 눈부신 성장2. 산업분석멀티플렉스 극장 산업의 개요종합 엔터테인먼트 플랫폼의 기능의 멀티플렉스를 통해 고객만족실현2009년 말 기준 대형 멀티플렉스 3사 스크린 점유율 : 전체 ... ,00173 (11.5%)20,000 (12.5%)0파생상품부채246 (0.1%)752 (0.5%)0계정과목11기10기9기영업외수익7,9746,8005,891파생품평가이익506 (6 ... .3%)1,376 (20.2%)468 (7.9%)영업외비용25,72021,35924,220파생상품평가손실475 (1.8%)1,238 (5.8%)0 (0%)계정과목11기10기9기이자율
    리포트 | 82페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.22
  • 인터넷 쇼핑몰의 현황,문제점,대응방안
    터넷의 가상 공간에 상품을 진열하고 판매하는 상가를 말한다. 기업과 소비자 사이에 이루어지는 전자상거래의 가장 대표적인 형태이다. 쇼핑몰 운영자가 상품의 모습과 정보를 컴퓨터 화면 ... 으로 볼 수 있도록 진열해 놓으면, 소비자들은 상점 사이트를 방문하여 상품을 찾아 주문하고 대금을 지불하면 주문한 상품이 고객에게 배달된다. 전세계 인터넷 사용자를 고객으로 삼 ... 아 거래할 수 있는 새로운 교역 형태로서 소비자 입장에서 보면 직접 상점을 찾는 일 없이 전세계의 상품을 가격 및 품질 등에 따라 비교해가며 한자리에서 값싸게 살 수 있다는 장점이 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • NAVER nhn 성공전략 분석
    이 체개발가격비교 및 평가EC툴아웃소싱병행엔터테인먼트자체개발오락(보드게임)컨텐츠자체개발클럽자체개발포토앨범기타커뮤니티자체개발개발병행자체개발자체개발자체개발개발여부구분오락(RPG)메신저 ... )방식을 사용하는 것이다. ‘C2C’는 전자상거래 비즈니스 모델의 하나로 소비자와 소비자 간의 거래를 말하는 것이다.특히 네이버 지식 시장에서의 주된 판매 상품은 유형의 상품이 아닌 ... 무형의 상품 즉 파일 형태의 디지털 컨텐츠를 판매하는 것이다. 네이버는 ‘지식시장’을 오픈 하는데 있어 ‘C2C’란 전자상거래 개념을 도입했고 주된 판매 상품이 유형의 상품
    리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.11
  • 닌텐도 DS&wii 성공사례 분석
    를 거두었다. 패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 게임기와는 달리 팩을 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있었다. 단기간에 상품 수명이 끝나는 완구 ... 에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌었다. 이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 일본 내수용으로 판매했던 작은 회사가 단기간에 세계적인 지명도를 가진 ... 고는 단일목적의 고성능 기기가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 유용한 엔터테인먼트 및 학습기기로 인식시키는데 성공하였고 이는 게임을 많이 해본 사람들은 물론이고 게임을 처음해보
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.10
  • [마케팅] 닌텐도 wii 마케팅분석
    층 요구수준의 성숙다용도 엔터테인먼트 기기로서의 기대아이들 게임이라는 인식 고정소프트웨어 불법 복사..PAGE:6WiiSTPNintendo의 역사제품소개SWOT 분석STP4P위험 ... 을 이어나갔습니다. 닌텐도의 스타마케팅은 다른 스타마케팅과 다른 특별함을 가지고 있습니다. 광고에서 스타들은 하나같이 wii의 컨트롤러인 리모콘을 잡고 열심히 게임만 하고, 상품을 직접 ... 적으로 홍보하는 말이나 행동은 전혀 하지 않는다. 게임과는 관련이 없을 것 같은 대중적인 스타가 상품 홍보와 관련된 작위적인 멘트 없이도 자연스럽게 게임을 하고 있는 모습을 보여주
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.10 | 수정일 2014.07.27
  • [경영학] 한류를 이용한 중국시장 접근 전략
    엔터테인먼트 산업은 급속하게 성장하고 있다. 그런데 엔터테인먼트 산업이 주목을 받는 것은 이 산업자체의 시장규모 때문만은 아니다. 후기 산업사회에 있어서 대중에 의한 소비는 상품의 사용 ... 한다. 이를 위해서는 제품의 질을 높이는 동시에 보다 효과적인 시장접근 수단을 확보하는 것도 필요하다.최근 이런 시장접근 수단으로서 엔터테인먼트 산업이 주목 받고 있다. 현대 사회 ... 에서 생활 만족도에 대한 척도가 물질의 풍요로움에서 마음의 풍요로움으로 바뀌고 있으며, 이러한 마음의 풍요로움을 채우는 데에는 엔터테인먼트 산업이 가장 중요한 부분을 차지하는바 일반 소비
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.26
  • [아이돌]아이돌 열풍의 배경 원인 분석 및 문제점 진단 - 아이돌(idol) 신드롬의 긍정적 효과와 부정적 영향에 대한 고찰
    나) 점점 더 어려지는 데뷔시기와 이로 인한 부작용다) 아이돌에겐 미래가 없다?2) 아이돌 열풍으로 인한 문제점가) 아이돌의 상품성만을 쫓는 건 아닌지나) 아이돌에 의한, 아이돌 ... 고 있다.0) 방송계는 지금 아이돌 전성시대최근 ‘깝권’이라는 별명으로 방송 섭외 1순위인 아이돌 스타가 있다. 바로 그룹 2AM의 멤버 조권이다. 조권은 JYP엔터테인먼트 ... 의 음악여 큰 효과를 보고 있다. / 사진 출처 : cafe.naver.com아이돌 스타들이 대중문화에 핵심적인 역할을 맡게 되면서 소비문화에도 많은 영향을 미치고 있다. 이들의 상품
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.17
  • 마켓오
    , 외식, 스포츠 등으로 사업영역을 확대하여 종합엔터테인먼트 그룹으로 발전하였다.Part 1. 기업 소개82조. 마켓오..PAGE:9회사명 : ㈜ 오리온위삼치 : 서울시 용산구 문배 ... Forc게에서 절대로 라면, 과자등을 사먹지 말라고 신신당부하는 것이 요즘 하루를 시작하는 아침인사가 됐다”학생 이나영 (21. 서울 서초구 방배동)“기존 상품들에 불안감이 생겼고,돈 ... 자가 존재 하지만 강력하지 않다신규진입자의 위협기존기업의 높은 점유율과 신뢰를바탕으로 진입장벽이 높아 위협은 낮다구매자의 협상력구매자가 쉽게 상품을 구매할 수 있고안전에 대한 욕구
    리포트 | 57페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.29
  • 복합쇼핑몰의 이해 및 활성화전략
    쇼핑몰의 가능성제6절 복합쇼핑몰 사례 분석제7절 복합쇼핑몰의 이용행태제Ⅲ장 복합쇼핑몰 활성화 전략제1절 도심의 구조와 라이스스타일의 변화제2절 엔터테인먼트 쇼핑센터 ... 의 확산으로 개방화에 따른 상품과 유통시장의 국제화, 정부규제 완화, 지방화시대의 도래, 다양한 신업태 등장 등 수 십년간 경험하지 못한 새로운 환경의 도래로 유통업계 전체에 대단 ... 에 흑자로 전환될 것으로 전망되고 있다.5. 퓨전화 경향과 엔터테인먼트형 쇼핑몰의 등장유통업체만의 현상은 아니지만 각 분야의 경쟁이 심화되면서 업태간의 영역이 파괴되고, 소비자
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.25 | 수정일 2017.09.25
  • 닌텐도DS 마케팅STP,4P전략분석및 새로운마케팅전략제안 PPT
    화 된 상품 서로 다른 세분시장 포터블게임시장의 성장가능성↑대체재 위협자투리 시간 활용과 이동시간의 활용 측면에서 모두 다양한 대체재 존재Moderate ... • 휴대용 기기 선호 문화 확산 • 국가적 차원의 게임 진흥 노력 • 엔터테인먼트 산업의 가치 증가 • 게임 유저의 증가 • 캐주얼 게임의 인기 상승SWOTSTP
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.05.07
  • 나이키의 SWOT 과 STP 분석
    적인 법인이며 나이키는 그저 상품을 주문하는 입장으로 경영에 관여할 수 없다고 는 입장을 피력하였다. 나이키를 직, 간접적으로 비판한 언론물 들이 쏟아져 나왔는데 그 중 다큐멘터리 ... 미국 환율의 지속적인 하락은 또 다른 큰 위험요소이다. 이는 상품 원가의 상승과 마진의 하락을 초래할 수 있다. 때문에 나이키는 미국 달러로의 무역을 지양하고 외국환으로 거래 ... 라고 짐작된다.STP나이키는 STP전략에서 탁월한 전략을 펼친 기업니다. 80년대 떠오르던 젊은 세대 층을 주 타깃으로 겨냥하여 신상품 개발과 스타 마케팅으로 그들을 사로잡
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 성공의법칙,성공마케팅,아이리버,리바이스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
    수익성 부족 , 시장이 확대될까지 기다릴 자금력 부족 ) • 컨버전스 제품 : 시장에서 외면 (30 만 화소 카메라 Mp3) 신 수익원 창출실패 와 히트상품부재 이것이 수익성 악화 ... 엔터테인먼트 기업 Joel Manby 회장세계 굴지의 대기업 회장이 신분을 숨긴채 말단사원의 일을 하는 궁극적인 이유는 ? 初心 Result( 단위 : 백만 ) 初心 을 잃으면 사람
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 클럽 메드의 서비스 특징
    상품은 다른 패키지여행과의 차별화에서 성공을 거두고 있다. 대부분이 자체 숙박시설을 통한 체류형 여행상품으로 구성되는 클럽 메드의 상품은 일단 구입 이후 더 이상의 추가 지출 ... 화하여 이용자의 편의를 최대한 보장하므로 다른 경쟁업체들에 비하면 상대적으로 여행상품 가격이 고가임에도 불구하고 각종 부수적인 지출이 불가피한 기존의 여행사 패키지 관광보다 클럽 메드 ... 의 사용을 극히 제한하는 용도로 사용된다.또한 여행 상품 구성 자체가 싱글부터 커플, 가족, 스포츠, 기업 등 다양한 고객을 대상으로 한 유형의 상품들로 구성되어 어떠한 여행목적
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.24
  • 온라인 관광여행사 창업 사업계획서
    레저 엔터테인먼트홈페이지www.visiontour.com직원수7명당사는 여행상품 판매 인터넷 사이트로 국내여행과 해외여행을 상품으로 하여 여행을 하고자 하는 고객들에게 여행정보 ... (주) 비젼투어 (관광&레저 엔터테인먼트)사업계획서{VISION TOUR2008년 9월 29일Ⅰ. 회사 개요1. 회사 소개{회사명(주) 비젼투어설립일2009년 1월 중 예정사업자 ... 형성을 도모하고 그에 수반되는 각종 상품 등을 판매하여 수익성을 보장받는 것이다.관광은 오늘날 우리들의 생활의 일부로서 필수 불가결한 한 부분으로 자리 잡고 있다. 이로서 국민소득
    리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2008.10.04
  • 이범희 아이돌 문화
    을 미치고 있다. 이들의 상품성은 소비자들에게 소비동기를 부여하며 지갑을 열게 하고 있는 것이다. 지난해 8월 빅뱅의 멤버 지드래곤이 마이크로 블로그 ‘미투데이’에 당시 솔로 앨범 ... 엔터테인먼트와 미투데이의 ‘공생’ 마케팅이 성공한 사례라고 볼 수 있다. NHN 측은 “지드래곤이 가입한 이후 가입자가 2배쯤 급증했다. 10대와 20대 초반 여성들이 앞 다퉈
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 싱가폴항공과 대한항공의 전략적제휴 측면 비교,분석
    을 통해 효율적인 연결 스케줄로 편리하게 여행하실 수 있다.-기내서비스최신 기내 엔터테인먼트어떤 구간을 이용하던지 스카이팀을 이용하는 고객들은 같은 영화를 두 번 보는 일이 없 ... 상부한 글로벌 항공동맹체로 설립되었다.스타얼라이언스의 혜택-원활한 환승 서비스스타얼라이언스 연결 상품은 보이지 않게 운영되고, 비행편을 추적해 주며, 연착될 경우 착륙하기 전에 미리
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 웹젠 vs 안랩 기업분석 (회계자료,재무분석,swot분석,추천사유) (2008년~2010년)ppt
    - 종속회사로 편입된 이미르엔터테인먼트사 매출 반영, 뮤온라인, SUN 매출 상승, C9이 일본 서비스 시작하면서 전년대비 외형 성장. - 매출 증가에 따른 규모의 경제 효과로 영업 ... 율이 확대된 한편, 단기금융상품 평가손실 등의 금융비용 부담이 가중되면서 전년동기 대비 순이익률 저하. - 무차입 경영을 실현하고 있는 가운데 총자산의 77%를 상회하는 자기자본
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.04.26
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2025년 08월 28일 목요일
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