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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,641-3,660 / 7,710건

  • 미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 현황 분석
    는 것도 모두 무료경제의산물이다. 사실 프리코노믹스의 원조는 지상파 TV다. 방송국들은 프로그램을 무료로 제공해 시청자를 모으고, 이 시청자를 광고주에 파는 이중상품 시장구조 ... 지역 내 미디어 ? 엔터테인먼트 산업분야의 M&A는 2005년 이후 23%나 증가함으로써 불황에 크게 영향을 받지 않은 것으로 나타났다. 오히려 시장이 어려움에 처하면 글로벌 ... 에 따라 기업들의 핵심사업 집중과 비용절감을 추구하는 전략에 의해 미디어 ?엔터테인먼트 기업의 M&A 시장은 더욱 활기를 떨 것이라는 분석이다. 미디어 기업의 M&A가 가장 많이
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 넥슨 NEXON 해외진출 성공요인 마케팅 분석
    보다는 비교적 가벼운 캐주얼 콘텐트쪽으로 승부디즈니디즈니는 애니메이션 강국인 일본에서 디즈니랜드라는 엔터테인먼트 타운을 건설해 성공을 거뒀다.디즈니는 애니메이션 이후 차세대 성장엔진 ... ▶ Strength - 친근성 / 20개 이상의 게임 서비스를 제공 ▶Weakness - 게임표절 논란 / 잦은 버그 발생 ▶Opportunity - 엔터테인먼트 건전하고, 건강 ... 겠지만, 그한 상품유통 (온라인) - 아트박스, 모닝글로리등 문구점과의 제휴 (오프라인) ▶ pc방 open promotion(촉진) ▶ 주요 유저층인 청소년 - 유저층을 공략하는 그
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.21
  • 재래시장 활성화 방안
    (비교구매, 편의시설) - 엔터테인먼트(가족단위 쇼핑) - 편리한 주차 - 깨끗한 매장 - 보증된 품질(환불보장) - 다양한 결제수단(카드, 상품권, 회원적립) - 친절한 서비스마트 ... ① 차별화된 시장특성의 개발 - 차별화된 특성을 보유하고 있지 못하다면 고객의 쇼핑방문을 유도하기 어려움 - 지역의 특성을 고려한 개발 전략, 지역단위의 복합문화공간화, 향토 상품 ... 의 전략적인 공급처 역할 수행, 생활밀착형 쇼핑거리화 등 지역의 전통문화와 다양한 상품이 특화된 공간으로 개발할 수 있음 ② 고객과의 관계 강화 - 전통 재래시장은 인간적인 유대를 통하
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.14
  • 공연시장분석과 전망
    상품 수 비교집계기간 : 각 연도 1월 1일~12월 31일 집계대상 : 인터파크 판매공연클래식을 제외한 공연의 작품 수 1위 뮤지컬 시장의 규모와 활동 25% 1위가족뮤지컬, 성인 ... %, 40대 11%, 50대 이상 2%, 10대 7%순) 공연 구매자가 20~30대를 중심으로 상하 구매 경계선이 점차 넓어지는 추세이다. 유형상품 소비재와 달리 공연산업은 수요 ... 고 공연 관람과 유람선 탑승을 묶는 문화상품을 구상 중이다. 아직 정책적 난제가 많지만 실현만 된다면 국제적으로도 경쟁력 있는 문화상품이 될 것이다. 문 ―공동제작자로 참여
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.28
  • 아이튠즈,멜론의 성공사례
    다 . 소비자에게 MP3 재생을 위한 상품을 공급하는 것을 넘어서 , 사용자가 적은 비용과 더 쉽고 편리한 방법으로 음악적 경험을 할 수 있게 한 점이 성공요인 . $ 0.33 ... . iTunes Music Store 성공요 인 iPod ( 재생기기 ) 뛰어난 디자인 , 부가적인 옵션 상품을 제작하는 업체들의 참신한 아이디어 . 지속적이고 일관성 있는 마케팅으로 높 ... Music Store Lock-in 효과3 . Melon 소개 SK Telecom 이 대주주인 로엔 엔터테인먼트가 서비스를 제공 Melody On, 줄여서 MelOn3
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.22
  • 디즈니씨 분석
    신화와 전설을 테마로 한 최초의 디즈니 파크 세계 어떤 디즈니랜드에서도 볼 수 없는 라이브 엔터테인먼트 최신 어트랙션으로 독특한 분위기도쿄 디즈니 씨1. Tokyo Disney s ... 세계인에게 인기 있는 캐릭터구분내용입지일본 지바현 우라야스시개장일2001년 9월 4일면적49ha(수면면적 9.2ha)주요시설어트랙션 : 26개상품시설 : 34개식음시설 : 35개 ... 의 시작을 알 리는 수많은 풀과 꽃 각양각색의 화려한 의상으로 치장 한 디즈니 친구들7월 8일∼8월 31일여름철 청량 프로그램 서머 나이트 엔터테인먼트 '본 파이어 댄스' 활기찬
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.23 | 수정일 2020.10.24
  • 게임산업의 현황과 활성화 방안00
    을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업의 고부가가치 산업이다. 또한 게임은 고도화된 상품 개발자유도를 가지고 있으며, 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업이며 영상 ... 아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임산업의 개요게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성 ... 시킴으로 전반적인 평균비용의 하락에 따른 이윤의 증가를 가져온다. 따라서 이러한 초국가적 게임기업들은 상대적으로 강한 경쟁력을 보유하게 되어 시장을 지배하게 된다.게임상품의 공공재적 특성
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.11.22
  • 갬블산업
    을 제공하는 현상적 사행행위를 갬블이라고 하며 이것을 상품으로 하는 업종의 군을 갬블산업이라고 한다. 유진룡(2009). 엔터테인먼트 산업의 이해.옥스퍼드 사전에 따르면 “갬블
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.11 | 수정일 2014.05.04
  • 음악저작권(음반저작권, MP3저작권)의 유료화, 음악저작권(음반저작권, MP3저작권)의 영향, 음악저작권(음반저작권, MP3저작권)의 사례, 음악저작권(음반저작권)의 등록방법
    의 업로드를 허용하겠다는 입장을 표명함과 동시에 한국음악저작권협회와 라이센스계약을 맺은 삼호기획?골든컴?캔져라인?희성미디어? 와이어드 엔터테인먼트사 등 5개 업체(IP)들로 하여금 ... . 문화상품의 소유에 대한 지불의식은 누구든 어떤 상황이든 예외가 있을 수 없다. 무료 다운로딩이 레코드의 판매를 촉진했든 아니든, 거기에 어떤 의식이 묻어있든 없든, 모든 명분
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.27
  • 위기를 넘어 도약한 기업(오리온)
    오리온오리온은 제과를 중심으로 영화, 케이블방송, 외식, 스포츠 등을 사업영역으로 하는 토탈 엔터테인먼트 그룹이다. 먹는 즐거움을 넘어 생활의 즐거움을 창조하는 기업으로서 입지 ... 에 이르는 다양한 제품을 출시하고 있다. 그 대표적 상품으로는 '초코파이', '포카칩', '치토스' 등이 있으며 최근 닥터 유, 마켓 오 등의 프리미엄 브랜드 개발을 통해 프리미엄 ... 는 제과와 엔터테인먼트 분야에서 독자적인 경영을 해왔다. 이양구 회장의 타계이후 가족회의를 거쳐 사업분야를 나누었고 각기 다른 경영철학으로 사업을 성공시켜나가고 있다. 2001년
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-Marketplace의 개념, e-비즈니스로 성공한 기업 사례(싸이월드, 다음, 이베이)
    가 찾는 상품을 공급하는 공급자를 찾아주거나 공급자가 제공하는 상품을 구매하기를 원하는 구매자를 찾아주는 역할을 수행협의의 정의? 마켓플레이스는 일반적으로 기업 간 전자거래(B2B ... 쇼핑몰이 e-마켓플레이스의 출발점:판매자인 온라인 쇼핑몰 운영자가 구매자인 다수의 고객을 대상으로 상품을 온라인 카달로그에 진열하고 거래와 지불과 배달을 수행해주는 모델● 하나 ... 형태의 모델(3) B2B e-마켓플레이스개념? 공급기업과 구매기업을 중개하여 전자적으로 거래가 발생할 수 있도록 해주는 인터넷 상 시장? 상품의 배달과 물류 기능 필요? 신뢰 가능
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 서비스 마케팅 사례 연구, 온라인 쇼핑몰 G-market , G 마켓 연구 보고서
    은 불황에 의한 통신상품거래소.....출원 번호 : 2000-14755)GMARKET 인증 및 수상내역11. 2005년 전자상거래 대상 (정보통신부 장관상) 수상06. 매일경제신문사 ... 2005년 상반기 인터넷몰 부분 히트상품 선정01. 벤처기업 인증07. INNO-BIZ 업체 선정12. 병역특례업체 선정12. eTrust 인증03. 정보화 촉진기금사업자 선정10 ... .a1이상 낮추고 품목과 수량에 차등 적용하던 수수료를 300원으로 고정했다.또 물건의 도착 및 지연 정도, 반송 비율 등 판매자들의 거래와 신용도를 종합해 ‘상품노출’ 비율
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.13
  • [마케팅] 스타마케팅!!!
    의 특성3)스타마케팅의 중요성3.스타마케팅의 유형1)광고모델 계약2)스타활동의 후원, 협찬3)스타 인큐베이팅, 스폰서쉽4)스타중심 상품개발5)스타를 이용한 브랜드 만들기6)스타 ... )마케팅 전략이라고 할 수 있다.(2)스타마케팅의 시작 배경과거 스타마케팅은 스타를 모델로 기용해 광고를 하는 정도에 머물렀다.그때는 국내 엔터테인먼트 산업이 그다지 발달되지 못했 ... 을 기점으로 90년대 들어서면서 우리나라의 엔터테인먼트 산업이 엄청나게 발전하기 시작했고 미디어의 영향력과 더불어서 드라마나 음악, 그리고 그 주체가 되는 스타들이 본격적으로 등장
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.02
  • 소비자 의사결정론
    %) 순으로 조사됐다. 전체 응답을 보면, 위치(27.4%)를 본다는 응답이 가장 많았고, ▲품질(22.8%) ▲가격(18.4%) ▲브랜드(15.4%) ▲상품종류(6.8%) ▲교통 편리 ... 엔터테인먼트회사인 사이더스HQ와 손을 잡고 공동 마케팅을 추진했다. 주변의 만류에도 불구하고 카페베네라는 브랜드보다 한예슬 커피를 홍보함으로써 검색어 1위를 차지할 만큼 성과를 거두
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.27
  • CJ제일제당의 성공요인 분석
    있는 기업, 더 새로운 모습으로의 도약을 향해 꾸준히 변화하는 기업으로 인정 받아오고 있다. 식품&식품서비스, 생명공학, 엔터테인먼트&미디어, 신유통 등 4가지 핵심 사업에 대한 ... 를 통해 초기 부진을 극복하고 꾸준히 성장하며 2002년, 출시 6년 만에 연간 500억 원의 매출액을 기록했다.2) 공격적 마케팅을 통한 상품경쟁력 강화신동방은 66년 식용유 사업 ... 는 꾸준한 상품개발과 공격적 마케팅을 통한 상품 경쟁력 강화를 들 수 있다. 제일제당은 국내 최초로 PT병 식용유, 식용유 선물세트를 도입하는 등 적극적인 시장공략으로 90년대 이후
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.24
  • 지상파방송사(지상파방송국)의 개표방송, 지상파방송사(지상파방송국)의 사업다각화, 지상파방송사(지상파방송국)의 보도태도,스포츠뉴스, 지상파방송사(지상파방송국)의 인터넷진출,외국사례
    의 업에서 수직적 다각화는 방송상품이 갖는 경제적 특성으로 인해 더욱 심화된다. 방송과 같은 공공재(public goods) 산업에서 수직적 다각화는 규모의 경제(economy of ... 의 자회사 가운데 웹에이전시인 SBSinet, 엔터테인먼트 사업을 하는 SnHi, 뷰티관련 사업을 수행하는 SBS미의 경우는 모두 SBS가 직접 투출자하지 않고 자회사인 SBSi
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.26
  • [탸니] 삼성 vs 애플의 모든 것 (기업구조, 경영전략의 차이점 + 소송문제) (PPT)
    는 것 멀티미디어 및 엔터테인먼트 사업사업구조와 지배구조삼성의 사업구조 완제품 부품 기타 가전 제품 MP3 TV PC 휴대폰 반도체 LCD삼성의 지배구조 주제 : 현대자동차의 영업 ... 신속한 고객 대응 → 제품 및 서비스의 고가격화 및 시장점유율 확대 - 고객만족 측면 : 시간 절약형 상품 , 서비스 제공 → 고객의 시간 절약경영전략의 공통점 2) 스피드 경영 ... 의 아이디어 ' 를 ' 최고의 상품 ' 으로 만들기 위해 디자이너들이 일하기 좋은 문화 를 만듬스마트 폰과 태블릿 시장에서의 애플과 삼성전자스마트 폰 시장에서의 삼성과 애플 2009 년
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.17
  • [대기업][벤처기업][중소기업][공기업][사기업]대기업과 벤처기업의 네트워킹, 대기업과 벤처기업의 정보화, 대기업과 벤처기업의 협력유형, 대기업과 벤처기업의 전략적 제휴 분석
    게 벌어지고 있으며, 그 결과 전체산업에서 벤처기업이 차지하는 비중도 크게 증가하고 있다.이러한 현상은 근본적으로 부가가치 창출의 원천이 달라지고 있음을 의미한다. 기존의 상품 ... 터넷 전문기업을 구축할 방침이다.제일제당은 지난해 설립한 초고속인터넷업체인 드림라인을 인터넷 사업의 핵심으로 내세우고 있으며 CJ엔터테인먼트와 엠.넷(영상컨텐츠), CJ코퍼레이션
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.27
  • [서비스기업] CJ CGV 기업의 성공요인, 성공사례
    극장시대를 열었다. 또한 2001년 주요 일간지에서 히트상품으로 선정된 이래 현재까지 극장업계 시장점유율을 비롯한 각종 조사에서 1위를 지키고 있으며, 전국 각 지역에 30개 ... 1대1 고객 관리MY CGV라는 콘텐츠를 두어 회원제를 운영하여 다양한 1대1 고객혜택 서비스를 주고 있었다. 멤버십 카드로 적립한 포인트 점수에 따라 상품과 회원특혜를 제공 ... 는 근무 환경을 만들기 위해 노력하고 있다.㉳ Physical Evidence(서비스의 물리적 증거) - 원스톱 엔터테인먼트CGV는 업계 최초로 '멀티플렉스'라는 개념을 도입
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.05
  • 제약회사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    을 극대화(2) 주력 상품 마케팅 - 아모디핀 처방시 일정 비율을 기부 ( 하루 약 50 만명 이상이 처방 받음 ) - 일반인을 상대로 마케팅 활동 하지 않음 → 약물 오남용 방지 ... 엔터테인먼트 요소를 첨가하여 계속적으로 방문을 유도마케팅원론 3. 마케팅 분석 마케팅 전략 사회공헌 활동 BCG 매트릭스 SWOT 21 문화예술 분야 교육 학술 분야 사회복지 분야 기업 ... ( 비타민 , 다이어트 상품 ) 시장점유율마케팅원론 3. 마케팅 분석 마케팅 전략 사회공헌 활동 STP SWOT 27마케팅원론 4. 결론 결론 향후 전망 참고 문헌 28 (1) 단기
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.17
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2025년 08월 29일 금요일
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