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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,621-3,640 / 7,710건

  • 삼성 홈플러스의 고객만족 전략
    과 특징? 저가 다품목을 판매하는 소매점- 할인점은 유통구조의 합리화를 통해 저가로 상품을 판매하는 업태이다.- 할인점은 일반적으로 소매점에서 거래되는 통상적인 시중가격보다 저렴 ... 한 가격으로 상품을 판매하는 대규모 점포로 정의된다.- 3000평방미터(909평) 이상인 점포를 의미(유통산업발전법)한다.- 할인점의 특징은 대량구매, 대량진역, 저마진 고회전, 셀프 ... , 효율적으로 운영되는 회사가 되고자 한다. 홈플러스는 단지 상품을 파는 점포가 아니라, 고객 한 분, 한 분의 진정한 만족을 드리기 위하여 백화점 이상의 품격을 갖춘 고품질 할인점
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.12
  • [중국경영론]음반산업의 선두주자(SM Entertainment)
    의 이해지속적 성장현재제1절. 문화/음반 산업의 이해추락하는 음반산업에서 꾸준한 성장세를 누리고 있는 SM엔터테인먼트! - 대한민국 최초로 스타 매니지먼트 시스템을 체계화하는 등의 활 ... ? 과시 소비 성향 고급 외제품에 대한 강한 선호 성향 브랜드 인지도 중시 한국 상품의 긍정적인 인지도제4절. 중국시장 포지셔닝고 저외모 또는 이미지
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 편재성을 응용한 사례 조사
    이나 PDA 등을 이용한 업무처리 분야가 있다. 이러한 내용을 정리하면 다음과 같다.정보서비스모바일 뱅킹, 모바일 쇼핑, 광고 등 정보제공 서비스엔터테인먼트서비스모바일 게임, 모바일 ... 에서 물건을 살 때 인터넷 쇼핑몰에 접속해 해당 물건 가격을 비교할 수도 있다. 바코드를 전송해 주면 매장에서 상품으로 교환할 수 있는 ‘기프티콘’으로 간편하게 선물을 주고받을 수 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.08
  • 헬로키티 마케팅 사례
    되었다. 사람들이 헬로키티를 좋아하는 가장 큰 이유는 눈과 마음을 사로잡는 디자인 때문이고 수많은 헬로키티 상품들이 날개 돋친 듯이 팔려나가는 이유도 디자인 때문이다. 수많은 캐릭터들 중 ... 는 그릇, 즉 헬로키티 상품들도 해마다 달라졌다. 맨 처음 소박한 똑딱이 동전지갑으로 출발했던 키티 상품은 이제 35년 전에는 존재하지도 않았던 노트북, 아이팟 같은 IT 제품 ... 까지 아우른다. 헬로키티의 상품변화는 단지 상품 구색, 즉 가짓수에만 있지 않다. 그보다는 사람들의 취향과 사회적 분위기에 맞춰 가장 화제가 되는 상품들을 끊임없이 쫓아간다는 것이 핵심
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.23
  • 커피전문점 카페베네의 마케팅 전략과 과제 및 개선책
    다. 카페베네는 국내 최대 엔터테인먼트 회사와 공동으로 커피직영점을 설립하여 운영하고 있으며 스타마케팅을 통하여 동남아시아에도 적극 진출할 계획이다. 카페베네는 국내에서도 이러한 스타마케팅 ... 적이라 하겠다.(2) 내부 환경 분석1) 공간의 차별화카페베네는 커피가 단순한 '음료'가 아니라 '문화 상품'으로 확산될 것을 전망하고, 화려한 색깔을 이용해 대중적인 콘셉트
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.25
  • 보고서![1]
    제일제당 - 생산제품 ‘탄소성적 표지’ 부착CJ제일제당은 제품 생산에서 설비 투자까지 경영 활동 전반을 통해 녹색 경영에 대한 의지를 실천하려 노력하고 있다.동일 상품군 최초로 한국 ... 관심까지 높일 수 있는 수단이 되는 셈이다.햇반은 해찬들의 장류 제품과 함께 동일 상품군 최초로 한국표준협회 주관 ‘로하스 인증’을 받기도 했다. 단순히 몸에 좋은 것뿐 아니라 환경 ... 비도 대처하고 있다. CJ홈쇼핑은 최근 상품 발송에 사용되는 박스를 크기에 따라 세분화해 26종으로 늘렸다. 박스의 종류가 많을수록 관리는 어렵지만 상품 사이즈에 꼭 맞는 박스
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.18
  • 블로그의 개념적 이해와 블로그 마케팅 활용 및사례분석
    한 블로그를 최근 기업들이 상업적으로 이용하려는 움직임을 보이고 있다. 즉 자신의 회사 상품에 대해 관심있는 고객들을 불러 모으고, 정보를 제공하며, 스크랩을 통해 다른 곳으로 확산 ... 적인 블로그 사이트인 웹블로그는 시간으로 업데이트되는 블로그를 알려준다. 법률, 생활, 저널, 경제, 엔터테인먼트 등 다양한 주제에 대해 자신의 의견이 담겨져 있다. 한국형 블로그
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 오리온 분석
    - 호치민 사무소 개소 1999년 - (주)미디어플렉스 설립 1999년 - ON*MEDIA 출범 2000년 - 메가박스 영화관 개관 2001년 – 동양그룹에서 분리(제과, 엔터테인먼트 ... Respect) MT R은 상대방에 대한 인정에서부터 시작된다. MT R은 위에서부터 먼저 하고, 내가 먼저 해야 가능하다.조 직 구 조 - 오 리 온 그 룹오리온그룹제과엔터테인먼트 ... 도, 유통망, 신제품 개발 능력 등이 중요한 경쟁요소 제품모방이 쉽고 생산을 위한 초기 투자비용이 높지 않음 PB상품(대형소매상이 독자적으로 개발한 브랜드 상품) 대두 제품, 업종
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.09
  • 1인기업 보아의 성공사례로 본 글로벌 마케팅
    엔터테인먼트 분석해외 진출Contents, 브랜드 향상,유지매체활용TV/인터넷 온라인/오프라인스타브랜드아카데미를통한 스타양성유기적 시너지 효과연예상품신규 사업의 정착SM엔터테인먼트 분석 ... 2007. 5. 2Ⅰ주제 선정 배경Ⅱ시장 환경 분석ⅢSM 엔터테인먼트 분석Ⅳ보아의 일본 진출Ⅴ결론주제 선정 배경의 중심에서 있는 가수 보아아시아 시장을 Target으로 철저 ... 엔터테인먼트 분석연예산업의 변화SM엔터테인먼트 소개SM엔터테인먼트 분석㈜에스.엠.엔터테인먼트 재팬, ㈜스타라이트계 열 회 사유영진, KANGTA, 슈, BoA, BLACKBEAT, S
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.09
  • 인천문화콘텐츠 산업단지 조성계획
    . 애니메이션,영화 오픈셋트장 1-7. 게임어드벤처 캠프장 1-8. 디지털 콘텐츠관 1-9. 로봇월드관 1-10. 문화컨벤션홀 1-11. 엔터테인먼트 복합홀목 차요 약문화 콘텐츠 시장 ... , 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램 등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국, 일본,캐나다 등 일부 국가에 불 과하다. 따라서 콘텐츠의 기능과 역할은 일차 ... 적으로 국민의 삶의 질을 높이는 문 화상품으로서의 가치가 우선되어야 하며, 그 경제성과 산업적 성과는 콘텐츠가 활발하게 생산, 유통, 소비됨으로써 나타나는 이차적인 현상으로 보아야 한다
    리포트 | 90페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.03.31
  • [글로벌 기업 CEO 성공사례] 닌텐도와 애플(스티브 잡스), 소니(Sony) 비전 분석
    닌텐도기술로도 얼마든지 새로운 엔터테인먼트 시장을 창출할 수 있다는 것이다.1965년 전기기술자로 닌텐도에 입사해서 패미콘, 게임보이 등 전설적인 히트작을 만든 요코이 쿤페이는 최첨단 ... 기술에 대한 미련을 버리라고 주문한다. 그는 이 같은 자신의 생각을 '재래기술의 수평적 사고' 라고 설명하면서 다음과 같이 덧붙였다. "훌륭한 상품이 잘 팔리는 것이 아니라 잘 ... 괄리는 상품이 훌륭한 것이다."이 같은 철학을 기반으로 닌텐도는 낮은 사양의 하드웨어와 쉬운 게임으로 세계시장을 제패하고 있다. 닌텐도는 게임기기에서 복합적인기능들을 모두 빼버린
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 부산지역의 센텀시티의 종합 엔터테인먼트 쇼핑몰 구축에 대한 전략
    주변으로 지속적인 인구유입 현재 가장 발전 가능성이 높은 지역으로 손꼽힘 부산지역의 종합엔터테인먼트 쇼핑몰의 부재 해운대지역 관광명소 들과의 연계상품 개발 가능서면 등지에 비하 ... 부산지역의 센텀시티의 종합 엔터테인먼트 쇼핑몰 구축에 대한 전략차 례센텀시티 소개 환경분석 Targeting 4P MIX 전략 캔버스 실행해운대구 우1동 일대 약 35만평 부지 ... 를 IT, 영상, 국제 비즈니스, 상업, 주거, 관광엔터테인먼트 전시컨벤션센터의 다양한 복합기능을 갖춘 첨단 미래도시로 개발함을 목적으로 한다. 사업기간: 2000년~2010년 센텀
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.25
  • [매니지먼트]연예매니지먼트
    한다.매니지먼트는 방대한 엔터테인먼트 사업의 한 부분이라 할 수 있다. 모든 엔터테인먼트 사업을 예외 없이 매니지먼트에서 출발한다고 해도 과언이 아니다. 연예인, 좀 더 엄밀하게 말 ... 해 ‘스타’를 어떻게 육성하고 관리하고 활동하게 하는가에 따라 엔터테인먼트 사업 범위가 무한정 확장될 수 있기 때문이다. 연예 매니지먼트는 대중이 원할만한 ‘스타’에 적합한 인물을 캐스팅 ... system)이다.스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하고, 수많은 수용자가 매체 상품을 소비하면서 발생한 20세기의 중심적인 문화 현상이다(김호석 2001)1950-60년대 미국
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.14
  • [A+]3D디스플레이, 3D영화 콘텐츠 - 개념, 원리, 특징, 3D 산업시장 현황 및 규모 국가별 콘텐츠 현황 및 향후 전망 (PPT)
    상품 및 서비스 시장을 개척 콘텐츠가 3D 산업발전을 견인 - 제임스 카메론 감독은 ‘3D 콘텐츠가 3D 산업활성화의 핵심요소 ’ 라고 강조 영화 ‘ 아바타 ’ 는 극장 (2D ... ․3D․4D) 외에 3D 관련 제품 - 3D TV, 노트북 , 휴대폰 , 게임기 , 안경 , 캐릭터 상품 및 관광 까지 막대한 경제적 파급효과 창출3D 산업의 범위3D 콘텐츠산업 ... 의 시장을 형성할 전망 . 현재 3D 콘텐츠 시장은 테마파크 , 지자체 홍보 , 영상관용 엔터테인먼트 콘텐츠가 90% 이상 차지 . 영화 , 방송 등의 시장은 아직 초기단계 .높
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • apple의 경쟁우위와 앞으로의 변화
    .7C 라기엔 좀 기능이 약한 어중간한 상품은 미국 대형 유통업체 매대에서 차지할 자리가 없었던 것이다 . 유형 멤버십이 없는 제품은 시장에서 자리를 잡기 힘들다 . 최근에 마이크로 ... - 자사 제품 간에 동기화를 쉽게 하여 높은 편의를 제공8. 애플의 향후 전략 ③ 멀티미디어 – 엔터테인먼트기능의 강화 - 과거 OS 시장의 표준화에 있어 실패를 경험 삼아 향후 멀w}
    리포트 | 47페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.12.17
  • 광고매체기획론 북리뷰,독후감,리포트,요약
    에 비해 제작비가 상대적으로 크고 주로 장기계약을 통해 이루어지므로 매체비용도 높은 편이다.옥외광고의 유형들로는 빌보드 미디어, 교통매체, 엔터테인먼트 미디어, 기타 풍선, POP등 ... 다. 가격할인 쿠폰이나 샘플링 같은 판매촉진 비용과 비교할 때 광고는 상품이 가질 수 있는 무형의 브랜드 자산을 쌓는 데 가장 중요한 도구라는 입장에서 보면 많은 기업가들이 광고예산
    리포트 | 12페이지 | 3,100원 | 등록일 2013.05.09
  • 전자상거래 성공사례
    참여, 저가 구매 가능성 판매자: 가치가 불분명한 상품의 시장가격 파악 가능 옥션: 회원에게 차별화 된 가치제공4. 운용 측면(커뮤니티 및 경매의 엔터테인먼트적 요소)(가) 결제 ... 판매 채널로 활용 고객 need에 맞는 상품개발전자상거래의 장·단 점장점(기회요인)기술적 기반 미성숙 사회적 기반 미성숙단점(위협요인)시장 확대 조달의 개방화, 국제화 새로운 사업 ... 기회시장 경쟁 격화 거점 위주의 유통,서비스침체 정보를 무기로 한 중개업자 탄생 경쟁우위 요소의 변화기 업소비자긍정적 효과부정적 효과긍정적 효과부정적 효과상품 판매와 관련된 고정비
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.09
  • 인스피리언스
    의 에스프레소 머신이 지난 1~4월 현재까지 작년 같은 기간 대비 30%의 매출 신장을 기록하고 있다. 자동으로 다양한 종류의 커피를 만들어 내는 220만~280만원대 상품이 가장 인기 있 ... 더 진보된 형태의 인스피리언스 상품이 등장하고 있다.1)홈엘리베이터 : 상업 빌딩에서 볼 수 있는 것과 같은 홈엘리베이터의 등장. 두단계 공기 역학 진공 엘리베이터는 2만 2천달러 ... 이 장착된 냉장고, 홈펍을 내놓았다.3)엔터테인먼트 룸: 2.5평방 미터의 엔터테인먼트 룸은 게임과 음악, 공부 등 모든 것을 할 수 있게 꾸민 공간이다. 처음에는 전문가들을 위해
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.14
  • 21세기의 새로운 유통대안 복합쇼핑몰
    (blue ocean)’으로 각광 받고 있다.이들 복합 쇼핑몰은 상품이나 서비스, 그리고 엔터테인먼트의 제공에서 끝나는 것이 아니라 다양한 경험의 요소를 제공하는 삶의 공간으로 진화 ... 이 부상하고 있다.1. ‘엔터테인먼트’가 강화된 복합쇼핑몰의 등장향후 소매업의 핵심과제는 ‘Entertainment’이다.요즘 소비자들은 주 5일제 근무 등의 확산으로 여가시간이 늘 ... 하듯 전통적인 소매업에 엔터테인먼트의 기능이 결합된 차세대 쇼핑몰의 개념으로 등장하고 있는 복합쇼핑몰 시장이 급부상하고 있다.해외에는 이미 70년대 후반부터 미국의 `몰 오브
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.29
  • 햇반의 마케팅 성공 사례
    : CJ 현재 CEO : 이재현, 손경식 CJ의 사업군 : 식품 식품서비스 생명공학, 신유통 엔터테인먼트 주요서비스 종합 식자재 유통, 단체 급식, 식품원료 공급, 외식(VIPS ... 과 동일시 하는 경향새로운 형태의 상품-밥 첫 출시 바쁜 현대인 Life Style 고려 첫 출시 이후 지속적인 개발WeaknessStrength4 P 분석감성에 소구하는 내용으로 다양
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.21
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