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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,261-3,280 / 7,709건

  • 싸이월드
    Strength Weakness - 관계라는 단어를 통한 커뮤니티의 구성 - 커뮤니티성을 높이기 위한 다양한 수단 - 상품과 시장을 구분하는 새로운 시각 - 개개의 자료에 대한 ... 는 서비스라는 것이다 . 둘째 , 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스라는 것이다 . 셋째 , 엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점이다 . 넷째
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.06
  • 애니메이션의 이해 - 캐릭터 산업 동향과 캐릭터 산업 활성화 방안
    와 이름, 성격, 행동 등을 통해 부여한 특징을 상품 또는 서비스에 이전시켜 소비자에게 친밀감을 형성할 수 있는 것캐릭터의 종류애니메이션 캐릭터미키마우스,뽀빠이,슬램덩크,둘리 등 ... 산업은?캐릭터산업 [Character Industry] :친숙하고 생명력있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조 ... 최초의 캐릭터 상품은 미국에서 개발되었는데, 1928년 월트디즈니에서 만든 애니메이션 《증기선 윌리호》에 등장하는 주인공 미키마우스가 1930년 잉거솔사에 의해 시계에 채택
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.31
  • 마케팅, SNS의 유형
    버즈마케팅인적인 네크워크를 통하여 소비자에게 상품정보를 전달하는 마케팅기법이다.가상현실서비스싸이월드,미니라이프인스턴트메신저네이트온, MSN,버디버디, 스카이프(부가서비스를 이용 ... 이 가능하다.SNS는 초기에 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었지만, 최근 SNS를 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났기 때문에 기업에게 SNS ... 가 쉽게 이루어져 회원들 간의 정보공유로 인해 이벤트 및 여러 홍보효과를 누릴 수 있다. 또한 글이나 리플을 통해 서비스나 상품에 대한 소비자들의 생각, 감정 들을 쉽게 알 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.24
  • [전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
    하는 하이퍼미디어(hypermedia)기능은 멀티미디어를 바탕으로 한 상품의 진열을 가능하게 했고, 기존의 네트워크 기반 쇼핑몰들에 비해 훨씬 생생한 상품정보를 제공할 수 있게 되 ... 었다. 더 나아가 사용자의 입장에서 간편하고 효과적인 상품검색이 가능하게 되었는데, 이러한 배경 역시 전자상거래의 발전을 촉진시키는 발판이 되었다.전자상거래의 거래 절차1. 전자상거래 ... 의 거래거래는 하나의 경제적 개체가 다른 개체에게 상품이나 서비스를 판매할 때 일어나는 교환을 말한다. 거래는 상품이나 서비스가 기술적으로 분리 가능한 인터페이스(소비자와공급자
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.11
  • 할리우드 영화와 이데올로기
    * 엔터테인먼트 산업과 물상화의 문제* 물상화 (또는 물화物化)1. 인간 자체의 물화 : 인간이 노예상품이나 기계체제의 일부로서 구성되는 사태.2. 인간 행동의 물화 : 개인 ... 을 관계가 물건과 물건과의 관계로 나타나고사회관계가 물상화 되며, 물상적 의존관계로 변질한다. 그래서 본시 인간이 노동으로 만들어내는생산물에 지나지 않던 상품, 화폐, 자본 등 ... 의 물질이 마치 고유의 힘을 지니고 그들 배후에 있는사람과 사람과의 관계를 떠나 독자적으로 행동하는 것처럼 여겨진다.결국 애초에 인간의 노동으로 만들어낸 상품, 화폐, 자본 등의 물질
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.08
  • 일본기업연구-avex
    3월말) 일본 최대 엔터테인먼트 기업 매출액 기준, 일본내에서 1위AVEX?아시아 최강의 creative 엔터테인먼트·브랜드 기업으로 진화 국경을 넘은 엔터테인먼트·컨텐츠의 제작 ... ·유통 중국·한국의 유력 기업과의 자본·업무 제휴에 의한 합작회사 설립 동아시아 최대의 엔터테인먼트·플랫폼을 공동 구축하는 전략을 추진 일본의 「에이벡스」로부터 아시아의 「에이벡스 ... 9월회원제 음악 전달 사이트 「뮤모」를 오픈2005년6월에이벡스·마케팅 주식회사 업무 개시2007년4월그룹 구조개혁을 실시. 중기 비전을 발표2005년4월한국 S.M.엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.20
  • 카페베네 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 문제점분석및 해결방안제안,나의의견 (매니저인터뷰자료포함)
    의 성.송승헌 모델 선정, 교육특공대 발대식04.뉴욕오픈팀 출국, 제1회 청년문화예술인 시상식05.여름신메뉴 출시, 한국상품학회 상품대상 수상06.유럽커피문화탐험대, 소비자 패널단 ... 의 성공에 기여한 마케팅 수단으로 스타 마케팅의 적극적 활용을 꼽을 수 있다. 우리나라는 1990년대에 들어서면서 엔터테인먼트 산업이 비약적으로 발전하고 성장하면서 스타들의 대중에 대한 ... 영향력이 커지면서 기업들의 경쟁적으로 스타들을 제품이나 서비스의 마케팅 전략에 활용하게 되었다. 스타 마케팅은 스타의 대중적 인기를 상품, 서비스, 이벤트, 사회봉사활동 등
    리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.03.16
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    게임 1300 여종의 캐릭터상품 , 출판물 , 애니메이션 게임과 라이선스 비즈니스 사업의 시너지효과 도서출판 메이플스토리 800 만권 판매 , 120 주 베스트셀러 ) 에듀테이먼트 ... 사이트 중 5 위 기록 넥슨산업자원부 제정 세계일류상품기업 선정 카트라이더중국 공개 시범 테스트 실시 카운터스트라이크 서비스 실시 카스온라인세기천성 통해 중국시장 진출 넥슨의 연혁 ... 사 엔도어즈 인수 2008 2008 던전앤파이터 개발사 네오플 인수 2004 2005 2005 컴뱃암즈 개발사 두빅엔터테인먼트 인수 2004 메이플스토리 개발사 위젯 인수 M A
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 대전컨벤션센터(DCC)에 대한 ppt
    레크리에이션 프로그램 개발 야간 테마상품 개발 쇼핑+엔터테인먼트 어우러진 종합 위락단지 유치( → 식당가, 쇼핑지 부족 )2009.12.07~12.12, DCC이용객 362명 대상 ... 하여 문화관광벨트 조성 Cf. 엑스포과학공원 문화산업진흥지구 추진 2012년까지 각종 문화산업시설 설립DCC 운영 문제점 및 해결방안리조트형 테마상품 개발 유성온천과 연계 실내ㆍ외
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 문화산업 및 엔터테인먼트산업을 중심으로 거대자본의 독점적 시장 점유에 따른 기업(자본) 간 불평등’에 대한 연구
    불평등한 경쟁구조에 대해서 연구해 보고자 한다.1. 서 론사회불평등론사회불평등론2. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 정의1) 개념 가. 협의의 개념 – 오락의 요소가 상품의 부가가치 ... '거대자본의 독점적 시장 점유에 따른 기업(자본) 간 불평등'에 대한 연구 - 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로■ 목 차1. 서 론 2. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 정의 3 ... 지 못하는 경우가 자주 발생한다는 점이다. 본 연구에서는 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로 거대자본력을 소유한 기업들과 상대적으로 자본력이 약한 기업들 간에 빚어지는 비정상적이고
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.25
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    서든 쉽게 소비되고 생산될 수 있게 되었다.그렇다면 이러한 콘텐츠들을 생산하고 소비하는 이유는 각각 무엇일까? 콘텐츠는 즐기는 문화이며 동시에 문화/산업의 속성을 부여받은 상품이 ... 하는 종족간 전쟁」블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임이다. 1998년 4월 1일 북미와 PAL 지역에, 같은 해 4월 9일에는 대한민국에 발매되었다. 게임의 배경은 미래
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 경영분석 엔씨소프트
    )박병무1961년 06월기타비상무이사등기임원비상근경영자문서울대학교 법학과 졸업하버드 Law School김&장 법률사무소 변호사플레너스 엔터테인먼트 대표이사 사장뉴브리지캐피탈 코리아 ... -[비유동자산]300,783,956,236474,458,221,349642,522,459,343671,015,975,2421. 장기금융상품20,000,000,000---2. 기타
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.13
  • 펀마케팅의 개념, 기능, 기대효과, 사례, 전략
    에서 중요하게 등장한 것은 1990년대 중 후반부터 급격한 인터넷의 확산으로 인해 사회의 정보가 빠르게 변화함에 따라 감성적인 소비세대가 주류로 떠오르고 있으며, 상품의 감성을 중시 ... 지게 하는 것이라 할 수 있다. 이동통신사들의 다양한 판촉행사와 LG텔레콤의 펀앤몰, SK텔레콤의TTL, KT의 SHOW와 같은 콘텐츠 체험몰 등은 엔터테인먼트를 매개로 한 펀 ... 고대한 구체적인 이미지가 더 사실적으로 다가올 수 있는 것이다. 더불어 펀마케팅은 소비자의 감성적 영역을 더욱 확대함으로 상품의 부가가치 기능을 높일 수 있다. 아이덴티티의 응용
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.05
  • TTL 성공전략 및 시장조사
    20대 연령층을 대표하는 브랜드화신상품부문 베스트명품상(서비스) SK 텔레콤주식회사TTL가. 회사 소개SK텔레콤은 우리나라의 관심과 이해가 적었던 1984년에 이동통신사업을 시작 ... 다는객들로 하여금 다양한 해석을 이끌어 냄으로써 고객 스스로가 제품의 성격을 만들어가는 흥미요소를 창출하였다.모델전략이동통신은 제품 실체가 없는 서비스 상품이라는 측면에서 브랜드 ... 적인 할인혜택 제공, 흥미로운 사이버캠퍼스 생활을 경험할 수 있는 TTL 전용 홈페이지 등으로 구성된 맞춤 종합상품이다. TTL 서비스는 국내 최초로 동질집단으로 보이는 이동전화
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.30
  • [스타마케팅] 소녀시대 sm엔터테이먼트-국제전략 마케팅전략 해외진출전략 마케팅 4p stp swot 해외진출전략 분석.ppt
    엔터테인먼트 기업현황 , 기업소개 - 기업개요 , 소속가수 , 기업이념 / 철학 , 비젼 , 미션등 - 주력사업 , 사업현황 , 해외진출현황 등 본론 1 - S.M 소속가수 세계진출 전략 ... 적 마케팅 전략 - 주 타겟을 일본 남성들을 삼음으로써 강한 경쟁적 포지션을 구축 * 이 때문에 일본의 아이돌 시장에서 한국의 아이돌 상품에 대한 반응이 남성보다 10-20 대 ... , 승용차 등의 한국 상품 들이 아세안 각 국에서 시장점유율 1, 2 위를 차지하고 있음 . 드라마나 영화를 보면서 한국 제품에 대한 친숙함을 가지게 되고 , TV 에서 동경하는 연예인ow}
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.16
  • WABAR 와바 외식프랜차이즈 성공사례분석및 WABAR 성공요인분석및 제안사항
    매출 상승을 기대해 볼 수 있을 만큼 메리트가 있는 상품으로 고객서비스 측면에서 만족할 성과를 올리고 있다."고 밝혔다. 와바 스낵 바는 다른 어느 매장에서도 쉽게 찾아볼 수 없 ... 과 메뉴현재 약 100여종의 맥주를 판매하고 있으며 위스키, 칵테일등 기타 주류를 포함하면 200여종의 주류를 판매하고 있다. 2007년에는 PB상품인 정통 흑맥주 ‘와바둔켈 ... ’을 출시, 매장에서뿐만 아니라 대형마트에서도 판매되면서 자체 브랜드화에도 성공했다. 와바가 지난해 PB 상품으로 출시한 ‘와바 둔켈’은 와바가 레시피를 직접 제공해 독일에서 생산
    리포트 | 20페이지 | 4,800원 | 등록일 2012.03.12
  • CJ의 글로벌화 전략
    다. 생활 속의 건강한 즐거움, 또한 편리한 21세기를 향한 기업을 목표로 미래형 산업 분야인 미디어와 엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에도 진출하고 있으며 ‘매일 매일의 삶 속 ... 고 영향력 있는 온라인 유통회사가 되는 것이다. 이를 위해 CJ홈쇼핑은 중국 시장 내에서의 차별화된 전략 외에 취급상품의 해외 유명 전시회와 국내 유명디자이너의 해외 컬렉션에 적극 ... 을 계설을 포함한 건축물들이 하나의 파크를 형성하고 있어 영화 관람과 함께 쇼핑, 외식, 레저 등을 한 번에 즐길 수 있는 원 스톱 엔터테인먼트가 가능하다.그 밖에 한/중 공동영화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의온라인게임
    하게 대두됨.? 누적성 ? : 하이테크 기술을 요구하는 고부가가치 산업? 기술기회 ? : 새로운 상품이 끊임없이 출현? 지식기반 : 종합지, 감성지▶시장의 특성? 시장규모 : 인터넷 ... 기업이라는 점경쟁열위요소-정부규제, 장르의 단순화, 마케팅 및 관리능력 부족▶유저? 지식서비스산업에서는 유저의 역할이 중요함. 게임 분야의 경우 특정 연령 대를 타깃으로 한 상품 ... 기관, 전문가도 전무한 상태여서 독자적인 개발능력이 없었음)? 2001년 액토즈소프트의 ‘천년’, 2001년 제이씨엔터테인먼트의 ‘레드문', 이소프넷의 '드래곤라자', 위메이드
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.10 | 수정일 2016.04.20
  • 여가공간산업
    - 산업관광 : 기업의 공장 견학, 자사 상품에 대한 홍보 차원8. 유명인 관광과 산업관광7. 오락적 쇼핑제 3 절 상업적 여가시설- 직접 컨텐츠를 눈으로 관람하는 엔터테인먼트 ... 적, 역사적, 문화적 자원을 보존 및 유지 - 상업적 여가시설은 상품 및 서비스를 판매하기 위함1. 여가시설의 유형2. 여가시설의 목적제 3 절 공적 여가시설- 우리나라 최초의 국립공원 ... 들이 특정산업에 있어서 최신의 발명품과 상품을 전시역사박람회유럽의 르네상스와 중세기 거대한 박람회의 음식과 오락물을 재현세계박람회각 나라의 산업과 문화를 전시페스티벌계절적인 축하행사
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.21
  • 소비자학 강의노트
    는 것으로 소비자의 아이디어를 제안하며, 상품 개발, 신제품을 개발함11) 엔터테인먼트 연계 마케팅: 제조, 유통업, 기타 업체들이 히트가 예상되는 엔터테인먼트 컨텐츠를 선정 ... ) VVIP, VIP 마케팅- 프레스티지 상품 : 가격만이 아닌 그 이상의 가치를 느낄 수 있어야 한다.: 희소성의 가치, 자기 과시적 가치, 품질의 탁월 성9) 인터넷 마케팅/ 사이버 ... 나는 상품, 판매하는 상품과 어울리는 향기를 통해 소비자의 후각을 자극하여 구매 욕구 자극14) 기상마케팅특정 제품 구매가 날씨와 관계가 깊단 사실을 활용한 전략15) 스타 마케팅
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
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2025년 08월 27일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감