• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(7,710)
  • 리포트(7,267)
  • 방송통신대(184)
  • 시험자료(111)
  • 자기소개서(93)
  • 논문(38)
  • 서식(9)
  • 기업보고서(5)
  • ppt테마(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,321-3,340 / 7,710건

  • N세대 마케팅-소니 키즈마케팅사례위주
    터넷을 통한 네트워크로 기업의 상품에 대한 평판이나 기업이미지에 대한 정보를 생산해내는 동시에 소비하고 있다. 따라서 이들이 온,오프라인에서 겪었던 경험들은 기업이미지에 대한 태도 ... 를 형성시킬 수 있고 그 위력은 상품에 구매에 대해 직간접적 영향력을 이미 가지고 있는 현재에는 물론이고 이들이 상품을 구입하는 직접소비자가 될 미래에는 훨씬 더 커질 것이다.결국 ... 의 IT화, 입을 수 있는 PC, 손목시계 PC, 카메라와 핸드폰이 결합한 카메라 폰, 인터넷이 가능한 세탁기와 냉장고, 쇼핑과 엔터테인먼트의 결합 등은 제품들 사이의 영역파괴
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.08.18
  • 제일모직 기업분석
    에서부터 문화 , 라이프 스타일 , 엔터테인먼트를 기반으로 한 패션 브랜드 사업으로 급속히 변화하고 있다 . 03 / 산업개요 산업 내 기업 / 경쟁자 산업의 가치사슬 제품 / 서비스 기술 ... 고 지난해 국내 브랜드 최초로 매출 5,000 억원을 돌파한 캐주얼 빈폴은 특화된 상품기획으로 20 대 고객을 확보 , 제 2 의 도약기반을 마련할 계획이다 .05 / 기업전략 다각화 ... 에 내놓고 있으며 , 신규 제품의 조기 사업화를 위한 다양한 연구 활동도 진행하고 있다 . 이와 함께 패션부문은 중국 현지에서 상품기획 , 생산 , 유통 등 일괄사업 체제를 구축해 중국시w}
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.18
  • 문화기호학과 문화 콘텐츠
    을 매스미디어와 뉴 미디어에 적용하여 콘텐츠를 즐기는 사용자들에게 제공하는 오락과 정보, 그리고 광고가 혼합된 엔터테인먼트가 강한 대중문화 콘텐츠를 말한다. 즉 사용자의 감각 ... 을 즐거움으로 확장시키고, 정서적인 만족감에 도달하게 하는 오락이 중심이 되는 콘텐츠 재화로서 미디어 엔터테인먼트 산업을 선도하는 콘텐츠이다.미시 콘텐츠 : 거시콘텐츠인 엔터테인먼트 ... 들에게 알리고 싶은 것들을 이러한 방법으로 소개하는 것 이다.과연 마케팅에서 상품이 소비자와 어떠한 연관을 가질 수 있는가, 또 어떻게 의미 있는 이미지로 소비자에게 남도록 할 수
    리포트 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.16
  • 스포츠브랜드샵 디자인 계획안
    들은 여가의 시대, 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시되는 시대 에 살고 있다. 그 중에서 특히, 스포츠는 큰 관심의 대상이며 아디다스는 스포츠매장의 중심에 서 있다. 또한 아디다스 ... 관리 - 아디다스를 경험한 고객과 아닌 고객을 구분하는 전략 ▪ 가격 측면 - 같은 종류의 다른 상품과 비교하여 가격대가 조금 높음 중간보다 약간의 높은 퀄리티를 추구하는 고객 ... haracteristics - 아디다스의 스포츠 용품은 중상의 가격대로 편안함과 기능성을 강조한 상품들이 주를 이루며 상대적으로 고전적인 스포츠이미지(활동성, 기능성 등)로 포지셔닝. 그러나
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.09
  • 전통 테마파크 국내·외 사례와 발전방향
    을 보여주기 위하여 보다 엔터테인먼트적요소를 가미하는 대표적인 사례이다. 역사·민속을 주제로 하는 테마파크의 경우, 관광객들은 그 지역 또는 역사가 갖는 고유성을 보고 체험하고 싶 ... 여 기대때, 춘향테마파크의 체험시설은 대부분 문을 닫아 조형물만 둘러보고 나왔다. 체험시설을 다양하게 마련해 놓았지만 특정 시기를 위한 반짝 상품에 불과했다. 남원랜드는 ‘놀이기구 타
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.25
  • 도쿄디즈니
    여건이 우리와 비슷한 점이 많다. 따라서 소득증가와 여가생활의 확대로 복합 엔터테인먼트 공간에 대한 관심이 높아지는 우리에게 훌륭한 벤치마킹 대상이 된다.“테마파크를 알려면 먼저 ... 과 테마별 놀이 공간도쿄디즈니랜드는 모든 세대의 사람들의 다채로운 퍼레이드와 디즈니 마법으로 가득하며 시선집중의 라이브 쇼를 즐길 수 있는 디즈니 패밀리 엔터테인먼트의 세계를 제공 ... 었다. 하지만 아무리 모험이라고 해도 정말로 위험하다면 쇼는 물론 엔터테인먼트도 달성되지 않는다. 안심하면서 스릴을 맛보고 즐길 수 있는 것 , 이것이 바로 디즈니랜드가 가장 처음
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.09
  • 베트남 비관세장벽
    장애요인을 뜻하며, 거래되는 상품의 가격과 무역량에 간접적으로영향을 미치는 다양한 무역정책도 포함되어 있다(Deardorff and Stern 1998).또한 ‘수출 보조 ... ’는 관세 이외의 형태로 국가 간에 거래되는 상품의 양이나 가격, 또는 두 가지 모두에 변화를 줌으로써 상품의 국제거래에 경제적 영향을 미치는 다양한 정책 조치를 의미한다. 이러 ... 효과의 변화, 불확실성, 소비자 후생감소 효과, 행정비용 소요 등이 있다(Deardorff and Stern 1998). 이를 이해하기 위해 수입국이 해당 상품의 국제가격에 영향
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.17
  • [덕성여대A+data와와정보세계]kt금호_텔레메틱스
    적인 편리와 이익을 제공할 방침이다. 특히 브랜드 캠페인 슬로건을 ‘고고싱(gogo sing)’으로 정하고 신속한 서비스, 최대한의 배려, 새롭고 앞서가는 상품을 선보일 예정이다. ... ‘글로벌 종합 렌털회사’[2010.10.29 여성신문]KT금호렌터카는 KT의 영업망 및 IT 기술을 공유해 렌탈과 통신상품 등을 결합한 서비스를 제공할 계획현재 시범 서비스 중인 ... 있는 기술기존 텔레매틱스가 운전자에게 교통정보, 엔터테인먼트만을 제공하는 것에 비해 상용차 텔레매틱스(CVT)에서는 차량속도, 차량 운행 거리, 현재 차량의 운행여부 등 차량
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.13
  • 레크리에이션 마케팅
    를 잘 보관하고 분석되게 되면, 상품계획과 촉진이 현재 그리고 잠재적 고객들을 대상으로 제대로 전개될 수 있게 된다. Fitness는 유행인가 관련기사 : 식지않는 '몸짱' 열풍 맞춤 ... 여행상품을 마케팅하는 것이 여행산업에서 주요한 수입원이 되고 있다. 고급 여행패키지와 문화관련 여행상품은 또 다른 두개의 큰 시장이다.여행과 관광여행마케터들은 앞으로 여행일정 ... 의 기본목표는 “자연보호 지역을 여행하면서 환경을 보호하고 해당 지역 거주민의 복지를 고려하는 등 분별력 있는 여행을 하는 것”이다. Ecotourism은 관광상품을 개발하는 과정
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.25
  • 크라제버거 4p분석
    한다. 최근 들어 불고 있는 웰빙 바람과 함께 변화하고 있는 중산층 소비자들의 상품 선호도를 그대로 나타내 주고 있다.새롭게 급부상하고 있는 매스티지 시장의 소비자들은 단지 과시적이고 ... 과 함께하여 럭싱은 크라제 버거 상품권을 기본 약30% 해당하는 할인된 가격으로 진행하며, 이후 목표인원 수량이 오버가 되면 추가적인 할인금액 만큼의 아이템 환급을 통하여 이중할인을 해 ... 었으며, 배우 윤은혜가 새로 둥지를 튼 크라제엔터테인먼트를 만드는 등 연예 산업 전반에 깊은 관심을 나타내고 있다. 이로써 스타를 이용한 홍보를 하고 있게 된 셈이다.)Ⅳ. 향후 전략크라제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.20
  • 전자상거래 e-business m-commerce의 차이점과 모바일인터넷
    으로 제품, 서비스, 정보 또는 돈을 교환하는 것이다. 협의의 전자상거래란 인터넷상에 홈페이지로 개설된 상점을 통해 실시간으로 상품을 거래하는 것을 의미한다. 거래되는 상품에는 전자부품 ... 과 같은 실물뿐 아니라, 원거리 교육이나 의학적 진단과 같은 서비스도 포함된다. 또한 뉴스·오디오·소프트웨어와 같은 디지털 상품도 포함되며, 이들의 비중이 점차 높아지고 있다. 광의 ... 등을 이용한 은행 업무, 지불 업무, 티켓 업무와 같은 서비스를 하는 비즈니스 모델. 무선 데이터 장비를 이용하여 정보, 서비스, 상품 등을 교환하는 것이다. 정보 서비스 기능
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.05
  • 글로벌 마케팅
    Album 출시 2007.03.~ 뉴미디어 게임산업 진출 회사명㈜ 에스 . 엠 . 엔터테인먼트 (S.M. Entertainment Co., Ltd) 대표이사 김 영 민 ( 제 4 대 ... 회사 소개SM 엔터테인먼트 SM Academy SM Japan SM Tintin SM Artist SM 엔터테인먼트 AVEX 일본의 대표적인 MUSIC COMPANY ... 기획 및 제작 인터넷 / 모바일 뉴미디어 컨텐츠 사업 Licensing publishing SM 엔터테인먼트 아카테미 사업 및 스타 마케팅 배급 및 유통 사업 영역 계열사 및 관계사
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.29
  • 대한민국 이미지 재고를 위한 marketing communication proposal
    으로 떠오르고 있음을 입증하는 것이다. 1000만 관객시대가 갖는 의미는 전문가들은 이제 영화가 일부 젊은 계층이나 마니아뿐 아니라 국민적 엔터테인먼트로 자리잡았다고 진단한다.뮤지컬 ... 전성시대 [동아일보 2004-07-28 ]우리 문화산업에서 앞으로는 뮤지컬을 눈여겨볼 필요가 있다. 영화가 저가의 문화상품 이라면 뮤지컬은 고가품이다. 뮤지컬 '오페라의 유령 ... 엔터테인먼트의 상징인 디즈니의 컨텐츠를 MSN 포털을 통해 제공하는 CO-BRAND전략 결정 스펨 메일 성인 정보 등을 차단하는 S/W 등 건강한 사회 추구 이미지 강조.일류 기업
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 영화관 시장에서의 CGV 조사
    목차1. 무엇이 변하고 있는가?2. 고객은 무엇을 원하는가?3. 상품은 잘 팔리는가? 안 팔리는가?4. 각 시장의 특성은?5. 경쟁력 3가지는 무엇?6. 우리의 조사문제는?1 ... 타운, 각종 전시장 등을 갖추고 있는 건물을 말한다.1970년대부터 1980년대에 걸쳐 비디오 등에 관객을 빼앗기던 미국 극장들이 불황의 타개책으로 원스톱 엔터테인먼트라는 모토 ... 년 4월 CJ CGV가 개관한 CGV 강변11이 국내 최초로서, 이곳에서의 성공으로 전국 여러 곳에 멀티플렉스를 개관하였다.롯데시네마롯데엔터테인먼트는 지난 2004년 12월 한국
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 세계 최고 브랜드에게 배우는 오감 브랜딩
    을 통해서도 특별한 체험을 강력하게 전달할 수 있어야 한다. 광고를 통해 상품이나 서비스를 설명하는 시각적 방법만으로는 충분하지 않다. 음악 같은 사운드나 강력한 단어나 상징이 필요 ... 다. 이때는 브랜드보다 물리적인 상품의 차이가 더 중요했다. 1960년대 즈음에 우리는 진정한 ’감성판매제안 Emotional Selling Proposition: EPS‘ 브랜드 ... 가 나타날 조짐을 느꼈다. 상품에 감성이 춤버되었다는 이유만으로 소비자들은 그 상품을 본질적으로 다르게 받아들였다. 코카콜라 CoKa-Cola와 펩시콜라 Pepsi-Cola를 생각
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.30
  • 유비쿼터스의 서비스 및 응용서비스
    하루 이동시간이 증가되면서 DMB, PMP 등 다양한 '이동형 엔터테인먼트' 상품에 대한 소비사의 수요와 관심이 증가.- 기업의 비즈니스 모델 발굴 역량 집중기업의 기술혁신에 따른
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.26
  • SM 엔터테인먼트의 경영전략 성공
    . 엔터테인먼트 대 표 이 사 : 김영민 설 립 일 : 1995 년 2 월 14 일 자 본 금 : 80 억원 ( 발행주식수 : 16,078,040 주 , 액면가 : 500 원 ... Management, Event 사업 YOUR SUBTOPICS GO HERE 코 스 닥 등 록 : 2000 년 4 월 27 일 [41510] 1 Ⅰ. SM 엔터테인먼트 - 연혁t r ... a n s i t i o n a l p a g e Ⅰ. SM 엔터테인먼트 - 경영이념 경영 이념 경영 철학 The Future of Culture Technology Culture
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.15
  • 10대 소비트렌드
    가 가진 외로움과 위안의 욕구 때문에 애완 산업의 성장에도 영향을 줄 것이다. 따라서 관련 분야에서는 더욱 다양하고 참신한, 그리고 고급화된 상품의 개발이 요구된다.■ 착한 소비생산 ... 시장의 확대와 맥을 같이할 것으로 보인다.스마트폰 보급률이 높아지고 모바일 결제가 쉬워지면, 지역기반 서비스·상품의 판매가 촉진될 것이라는 것이다.■ 일본 지진 (자연 재해)절약 ... 시키며 성장해왔기 때문이다.소비자에게 미칠 영향연인이나 가족들이 쇼핑과 외식, 공연, 영화관람, 몰워킹, 게임 등 종합엔터테인먼트를 몰에서 즐기고 있다. 일상생활의 대부분을 한 곳
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.06
  • 소셜네트워크 게임(SNG) 분석(의미 / 시장현황 / 비즈니스모델 / 강점 / 향후전망 등)
    해 거부감 감소 경향 꾸미기 아이템3. 비즈니스 모델 – 광고 삽입 게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 간접 이용 경험 을 주거나 링크 하는 게임 내 광고 In game AD3 ... Appstore 18 만개의 애플리케이션 이 올라와 있으며 이 중 게임과 엔터테인먼트 관 련 애플리케이션이 5 만 개 이상 을 차지 iPhone OS 4.0 은 게임 센터 기능을 통해
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 뽀로로의 성공적인 마케팅 전략과 향후 발전 전략
    는 캐릭터 상품으로 개발되어 ‘원 소스 멀티 유즈(one source multi-us)'의 모범 사례로 꼽힌다. ’뽀롱뽀롱 뽀로로‘는 아이코닉스가 기획하고 오콘, 하나로통신, EBS ... 은 하나로 통신의 공식 사업대행사인 아이코닉스 엔터테인먼트가 담당하며 캐릭터 제작은 오콘이, 애니메이션 제작은 오콘과 북한의 삼천리총회사가 공동으로 진행했다. 가장 큰 금액을 투자 ... , 문구류 등의 상품을 출시하는 등 적극적인 상품화 사업을 전개하고 있다.같은 해 11월에는 프랑스 애니메이션 페스티벌에 참가하여 국제적인 지명도를 구축하였다. 그 결과로, 프랑스
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.31
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 28일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:39 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감