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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,401-3,420 / 7,710건

  • 7가지 비즈니스모델의 관점에서 살펴본 g마켓의 성공요인
    을 결정하는 주식거래 방식을 응용한 사용자 참여형 방식인 EC플랫폼을 개발했고 소비자는 더욱 저렴한 가격에 판매자와 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 능동적으로 상품을 구매할 수 있게 됐 ... 번가로 이루어짐-경영이념G마켓의 "G" 의미? Goods Market- 모든 상품을 가장 편리하고 효율적으로 사고 팔 수 있는 시장.? Good Market- 고객만족과 기업 ... 하고 있는 최대 규모의 온라인 쇼핑 기업이다. 누구나 자유롭게 거래할 수 있는 비즈니스 모델을 개발하여 소비자에게는 합리적인 가격의 다양한 상품과 차별화 된 쇼핑서비스를 제공하고, 판매
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 카페베네 기업분석 caffe bene, bene, 카페베네swot, 카페베네stp, 카페베네 컨셉, 카페베네
    , 학교, 공공기관 등에 제품을 공급하고 있다. 카페베네는 국내 엔터테인먼트 연예 기획사와 공동으로 커피직영점을 설립하여 운영하고 있으며 스타마케팅을 통하여 동남아시아에도 적극 ... product* 상품의 다양화-본사 부설 외식 연구소를 통해 새로운 메뉴 연구-커피와 어울리는 메뉴를 지속적으로 개발예) 벨기에 와플, 이탈리아 젤라또 아이스크림-커피의 대체재 메뉴 개발
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.31 | 수정일 2017.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래 사회와 기업환경의 변화
    국적 기업의 세계시장 영향력이 증대되고, 개발능력을 중심으로 진영(陣營)결성을 통한 신상품의 공동개발과 경쟁이 가속화 될 것이다.(2) 상호주의 사회아직도 세계는 약육강식과 초강대국 ... 엔터테인먼트와 미디어 산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 따라서 중소기업은 여행 ? 레저 ? 문화 등 환경파괴가 적은 산업으로의 진출일로를 모색해야 할 것이며, 인간중심
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.08
  • 애플의 수익구조, 그리고 공급사 관리
    엔터테인먼트 솔루션을 가동할 수 있는 확장된 휴대용 기기 아이팟 터치3. Apple 의 변화 아이팟과 아이튠즈 연계모델을 기반으로 상품 영역 확대 → 새로운 비즈니스 모델 스마트폰 ... 의 변화 아이팟과 아이튠즈 연계모델을 기반으로 상품 영역 확대 → 새로운 비즈니스 모델 아이팟 아이팟에 넣기 위한 노래를 다운받고 가동시킬 수 있는 아이튠즈 음악 이외 다양
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.15
  • 강원랜드 카지노 마케팅전략
    에만 의존해서 새로운 수요가 창출되지 못하고 사양화의 길을 걷게 되었다. 반면 네바다주는 카지노산업뿐만 아니라 그랜드캐년, 후버댐, 데스밸리와 연계관광루트와 다양한 관광상품을 개발 ... 아리랑제, 사북석탄문화제, 태백눈축제 등처럼 유명한 지역축제와 연계 개발하여 강원랜드 카지노와 연계시키는 것이 바람직하다.■연계관광루트 및 관광상품의 개발라스베가스카지노 외 ... 에도 컨벤션센타, 쇼핑몰, 놀이공원, 대형극장, 다양한 쇼와 엔터테인먼트 등의 시설이 연계되어 있어 카지노 외에도 다양한 활동을 할 수 있다. 그래서 카지노 고객이 아니더라도 각종 이벤트
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.19 | 수정일 2016.08.08
  • IPTV의 현재와 미래
    홈 네트워크 서비스 시장의 선점 또한 IPTV 추진의 이유이다. 홈 네트워크로 이루어지는 4대 서비스는 통신, 제어(Control), 보안 및 엔터테인먼트 서비스이고, 이 중 제어 ... 와 보안서비스는 방송사업자나 통신사업자 모두 쉽게 기술적으로 구현 가능하며, 홈 네트워크 서비스 활성화를 위해 가장 필요한 것은 엔터테인먼트 서비스인 방송서비스이다.케이블TV방송 ... 이점 중 하나이다. 이러한 번들링, 즉 패키지 상품 가입은 단순히 고객 일인당 지출을 확대시키는 데에 그치지 않고, 유선 전화 가입자와 이동 전화 가입자. 그리고 브로드밴드 가입자
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.17
  • [A+] 앵그리버드 마케팅전략 성공요인분석 - 기업분석 핵심전략, 캐릭터마케팅, 감성마케팅, 발전방안 전략 제시
    한 다양한 상품들이 출시 되고 있다.캐릭터 마케팅경찰 '앵그리버드'활용 학교폭력 근절·예방 홍보 - 로비오 엔터테인먼트사와 협약식을 열고 '앵그리버드 캐릭터'를 '학교폭력 근절 및 예방 ... ) 4P 분석 3) STP 분석 4) BCG MATRIX Chapter 4 - 캐릭터 상품화 및 마케팅 1) 캐릭터 이미지를 활용한 상품 개발 - 액세서리와 완구, 팬시, 가방 등 ... ,제 인형을 비롯해 액세서리와 완구, 팬시, 가방, 시계, 의류뿐 아니라 USB, 이어폰, 케이스 등 휴대폰 및 컴퓨터 주변기기에 대한 캐릭터 상품 개발을 완료하고 출시.캐릭터 상
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.06
  • 롯데시네마 분석 및 마케팅 전략 방안
    있다.② 포인트 상품내용40,000p 샤롯데(주말) 2매 or 평일관람권 8매 /25,000p 롯데시네마 평일관람권 5매/21,500p 롯데시네마 평일관람권 4매 /17,000p ... 들에게 전32추격자2008/02/14한국쇼박스㈜미디어플렉스4355,071,50633,942,769,0003쿵푸팬더2008/06/05미국CJ엔터테인먼트3514,672,93330,000 ... ,661,0004아이언맨2008/04/30미국CJ엔터테인먼트5924,316,00327,802,744,6685강철중2008/06/19한국CJ엔터테인먼트6594,300,67028,465
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.05
  • 세계는 평평하다 내용 요약 느낀점 주제어 정리
    계급체계로부터 수동적으로 다운로드하는 데서 그치지 않고 나름의 상품과 아이디어를 무료로 전송할 수 있는 능력을 갖게 된 것은 창의성과 혁신, 정치적 운동, 그리고 정보의 수집 ... 한 세계에서 가장 혁신적인 형태의 협력이라는 데에는 의심의 여지가 없다.2차 세계대전 이후 서유럽과 일본이 자유시장 경제체제와 민주주의 정치체제로 성장해 온 덕분에 많은 신상품 ... 과 아이마이크로 칩을 이용한 무선인식기술을 도입했다. 월마트가 세계를 평평하게 만들고 있다는 것은 누마즈에 있는 세이유 점포를 보면 잘 알 수 있다. 그곳에는 널따란 상품 진열대, 최
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.23 | 수정일 2017.12.05
  • [사업계획서]★사업계획서,캐릭터산업,사업계획서예제 참고해주세요.캐릭터전문포털사이트사업계획서
    이 확산되는 현상이 이를 증명해 준다. 정서를 상품화한다 는 것은 곧 국가 정체성의 세계화를 의미하는 것이다. 문화상품은 특히 해당 국가의 국민정서에 큰 영향을 미친다. 국가적 인 ... .(매일경제신문) 즉 캐릭터로 인해 파생되는 수많은 부가 상품으로 인해 “성공적인 캐릭터 = 막대한 부가가치” 라는 공식이 성립되는 것이다- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! ... 의 사용은 자유롭게 허용하여 캐릭터의 활용도 및 인지도, 인기도의 자연스러운 극대화 다운로드 순위와 사용자 인기투표를 통해 선발된 캐릭터에 대한 집중적 프로모션 및 응용상품(게임
    리포트 | 33페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.05.23 | 수정일 2022.03.09
  • 국내 테마파크 PR 비교(롯데월드&에버랜드)
    . 허구의 공간이다.The Leading Theme ParksChapter2` 1976년에 개장, 국내 엔터테인먼트의 새로운 장을 연 자연농원은 1996년 개장 20주년을 맞아 영원 ... 년생 헬로키티 - 2008.10.20 매일신문테마파크의 캐릭터 = 홍보, 광고 기능 + 수익산업의 기능 테마파크 캐릭터의 활용 : 캐릭터 인지도 상승, 캐릭터 상품 구매, 영화 ... - 에버랜드클럽 리조트 경영론1989년 개장 때부터 변함없는 캐릭터 →연속성 → 기업의 심볼 다양한 상품 존재 (칸쵸, 도시락, 가방 등) 타 산업과의 연계성 (뮤지컬 등) 제한
    리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.02.08
  • 구찌(GUCCI) 마케팅전략 사례발표
    Strength ◎ 신장하는 기업 ◎ 안정된 현금흐름 ◎ 단결된 기업문화 ◎ 혁신적인 디자인 능력 Opportunity ◎ 높은 기대성장률 ◎ 자유무역 확대 ◎ 엔터테인먼트 산업발달 ... ◎ 끊임없는 M A 위협 ◎ 그룹 내 산하브랜드 문화상이 Opportunity : 기회 ◎ 높은 기대성장률 ◎ 자유무역 확대 ◎ 엔터테인먼트 산업발달 Threat : 위협 ◎ 이미 ... 천개 인기아이템 집중개발 구찌스타일 상품 창조 품질향상으로 고가 이미지 유지 Place Promotion Product Price 22평균 30% 가격인하 타켓소비자 확대
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.08
  • 전략적제휴,전략적제휴사례및유형,성공적인 전략적제휴,LG전자의 전략적제휴
    되기 때문에 특정지역에 대해 선택적인 제휴활동이 이뤄지기도 한다. 공동브랜드 이용은 새로운 지역시장 진출 시 주로 사용되는 방식이다. 상품을 보유하고 있는 회사는 소비자들에 대한 ... 부분을 보장받는 한편, 상품 구색을 갖출 수 있는 이점을 얻게 된다. 공동규격설정은 두 기업이 각각 상대기업의 현지판매능력을 이용해 상대시장에서의 판매활동을 강화하기 위해 추진 ... 스만의 CEO는 그룹을 주력하는 3개 그룹으로 재조정 하였다. 그 결과 [랜덤하우스, BGM 엔터테인먼트, 그루너 + 자르, RTL 그룹 등]이 베텔스만의 계열사들이다.베텔스만 경영진
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18
  • 세계화 속의 국어의 갈 길
    세계화에 따른 국어의 갈 길윤리교육과20081133 김시우1. 세계 속의 한국한류 바람이 거세다. 한 엔터테인먼트 사의 대표 이사가 자 회사의 소속 가수와 함께 미국 진출을 도전 ... 도 아니다. 세계화라는 구호에는 약자의 고민과 강자의 계략이 교묘하게 뒤섞여 있다. “문화 상품의 세계화는 있지만 문화의 세계화란 없다”)는 말처럼 세계화 아래의 오늘은 세계가 한 ... 되었음을 증명하는 지표 그 이상도 이하도 아니다. 물론 그러한 수요의 증가 자체가 부정적인 것은 아니다. 다만 그것이 전부가 되어서는 안 된다는 것이다. 한국어가 상품적 가치
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • 제도경제학 레포트 - 닌텐도
    론1. 닌텐도는? 일본의 대표적인 비디오게임 제작사.닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 ... , 여러 아이디어 상품 판매했다. 모두 그 당시로서는 이전에 경험해보지 못한 새로운 놀이를 제공한 것이며 그 독창적 정신은 지금도 개발진에게 계승되고 있다.1977년에 닌텐도가 처음 ... & 워치」당시로서는 거의 사용되지 않았던 액정을 사용한 상품이었다. 이후 출시된 「게임보이」나 「닌텐도 DS」의 근원이라고도 할 수 있는 상품1981년 발매된 「동키콩」원래 오락실
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.14
  • 디지털 경제와 디지털콘텐츠 산업
    성Ⅲ. 본론 2.1. 디지털콘텐츠 산업의 배경2. 디지털콘텐츠 산업의 개념3. 디지털콘텐츠의 5大 트랜드(1)디지털화 (2)글로벌화 (3)상품화 (4)단축화 (5)엔터테인먼트화4 ... 면서 생산자인 소비자(prosumer)가 무체물인 비트(bit) 상품을 거래한다. 생산행위와 유통 및 소비행위의 경제는 물론이고 조직간, 국가간 경계조차 흐릿해지고 있다. 또한 ... 현실 속에 우리는 살고 있는 것이다.5)엔터테인먼트화미국의 미디어 컨설턴트인 마이클 울프는 일찍이 ‘EF(Entertainment Factor) 이론’으로 유명세를 얻어냈다. EF
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.07.23
  • 글로벌 마케팅 - SM 엔터테인먼트 해외 진출 사례 분석 - 기업 분석, STP , 4P(보아 집중적으로)
    편으로는 경제 가치 '1조'의 파급 효과를 가진 거대한 상품이기도 하다. '보아'는 이제 일반적인 가수의 이미지 뿐 만이 아닌 하나의 거대한 '브랜드'로서도 자리 잡았다고 볼 수 ... 있다. 보아라는 브랜드가 자리 잡을 수 있었던 큰 이유 중 하나는 '현지화 전략에 의한 성공적인 해외(일본)진출' 이라고 본다.항 목내 용회사명㈜에스.엠.엔터테인먼트 (S.M ... 브라보, ㈜SM어뮤즈먼트, ㈜SM에프앤비디밸롭먼트, ㈜갈갈이엔터테인먼트, ㈜스타라이트일 자내 용1995. 02법인 설립 - 자본금 5천만원 / 공중파 방송물 및 케이블 방송물1996
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.02
  • 스타크루즈 경영 전략
    에게 큰 만족감을 줄 수 있는 여행 상품이라 할 수 있겠다.그동안 국내에서 크루즈 여행이 값비싼 여행 또는 돈 많은 노인들이 하는 여행이라는 인식이 있거나 크루즈에 관해 잘 모르 ... 하여 총 12척의 선박을 보유하고 있으며, 크루즈 관광산업에 있어서 세계적인 품질의 상품과 기준이 되겠다는 약속의 증거로, 승객들의 편의와 선상에서의 즐거움을 위하여 세계적인 수준 ... 의 선상 엔터테인먼트와 레크레이션 시설, 선원 한 명당 승객 두 명 비율을 유지하는 등의 노력을 하고 있다. 수퍼스타 레오(Superstar Leo)는 1999년에 8개의 국제 쉽
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.08
  • [A+] [관광개발론] 강원도 홍천군 관광 활성화 방안 연구보고서 / 강원관광 / 강원도관광 / SWOT분석 / 인지전략 / Qspm / 미션가치비전 / Efe matrix / Ife Matrix / le matrix / 유치리농장 /
    1. 문화상품에 대한 관심 증대 2. 녹색관광 ( 여행 ) 관심 증대 3. 정보통신과 미디어발달의 대중화 4. 도로망 확충 계획 5. 연계 가능한 자연풍부 6. 한국방문의 해 1 ... 3. 마을 홍보 여건 부족 4. 관광객들을 위한 편의시설 수용성 감소 5. 지역 개발에 대한 노력 미흡 6. 재정자립도 미약 기회 Opportunity 1. 문화상품에 대한 관심 ... 1. 특산품 ( 관광상품 ) 숙박시설 연계 →차별화된 이미지 부여 (W:1,4,/O:1,5) 2. 마을 - 인근관광지 ( 스키장 ) 연계 →마을 홍보 (W:4,5,6/O:2,4
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.29
  • 다국적기업이 현지문화와 자시 기업문화의 이질성을 극복하고 성공한 기업과 실패한 기억의 사례를 서술하시오.
    , 홈플러스는 할인점이 아닌 가치점)을 지향한다. 홈플러스의 핵심사업목표는 고객에게 항상 더 높은 가치를 제공하는 것이다. 이에 가격, 상품, 환경, 친절, 편의 문화 등에서 다양 ... 마케팅을 실시하고 있다. 둘째, 최적의 쇼핑환경을 조성하기 위하여 1000대 이상의 주차장 확보, 매장 내 휴식공간 확충, 넓은 고객동선 확보, 다양한 엔터테인먼트 요소의 제공 등
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.03
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2025년 08월 28일 목요일
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