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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,481-3,500 / 7,713건

  • [경영경제]디지털컨텐츠 & 모바일 홈쇼핑(M-Commerce)사업 기획
    컨텐츠애 니 메 이 션비디오 게임, PC게임, 모바일게임 등을 통틀어 지칭하는 엔터테인먼트 성의 디지털컨텐츠게 임MP3(음향 압축 기술)라는 디지털 형태로 스트리밍 및 다운로드 ... 아 수익을 올리는 사업디지털금융/경제관련 컨텐츠 디지털 엔터테인먼트 디지털 가정생활 순으로 비중 차지 전년대비 증가율은 40.9%를 차지하며, 의료 및 위치기반정보가 각각 105.3 ... %, 67.3%로 높은 성장세 기록2. 웹정보컨텐츠67.3%9.2%4367.7%260생활지역기반정보34.4%13.3%63914.0%475기타법률의료디지털 엔터테인먼트디지털 가정생활
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.05 | 수정일 2017.09.25
  • 국제경영학] LG 아프리카 시장 진출
    LGLG 의 지속가능경영 이해관계자 가치 창출을 통한 지속가능한 성장추구 CRS 거버넌스 구축 CRS 리스크 관리 이해관계자 참여 전략적 사회공헌LG 의 제품 홈엔터테인먼트 ... ' 와 ‘after service‘성공을 통한 평가 ■ 아낌없는 현지투자 ■ 최상의 상품과 서비스 제공 ■ 천사표 브랜드이미지 성공5. 정책 방향정책 방향아프리카 시장의 젊은 층
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.08
  • 오리온 닥터유(Dr. You)의 마케팅 분석(STP, SWOT)
    아래 젊은 열정을 품은 토털 엔터테인먼트 그룹 오리온은 즐거운 세상을 밝혀주는 가장 빛나 는 별이 되겠다는 포부를 가지고 있다.오리온 그룹 분석오리온 그룹 연혁경영 철학오리온 ... 그룹은 영화, 케이블방송, 외식, 스포츠등을 사업으로 하는 토털엔터테인먼트오리온 분석구분2008년 3월 31일 기준롯데40.4오리온26.8크라운16.5%해태16.,3%시장점유율국내 ... 영양바 시장의 늦은 진입 Dr.You Collection 상품아이디어 고갈 과자 같지 않은 이미지- 웰빙에 대한 사회적 관심도 증가 - 유태우 박사에 대한 신뢰도 - 식품업계
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.14
  • 클럽메드의 서비스경영 분석
    상품을 제공하는 클럽메드는 패키지 금액에 항공, 숙박, 식사, 다채로운 게임 및 수십 가지의 레저 스포츠와 엔터테인먼트 프로그램 등이 모두 포함되어 있다. “무엇이든 할 자유 ... 한 번에 해결 가능)클럽메드의 여행상품은 다른 패키지여행과의 차별화에서 성공을 거두고 있다. 대부분이 자체 숙박시설을 통한 체류형 여행상품으로 구성되는 클럽메드의 상품은 일단 ... 로 여행상품 가격이 고가임에도 불구하고 각종 부수적인 지출이 불가피한 기존의 여행사 패키지 관광보다 클럽메드를 선호하는 경향이 나타난다.3) 고객의 자유에 의한 스케줄운영세계
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠의 매출액 및 성장률
    - 온라인게임 히트 상품 10개 발굴 - 온라인콘솔/아케이드게임 히트상품 발굴 CG분야 세계 2대 생산기지 구축 : 46억$ - 3D 블록버스터 3개 발굴 - CG Post ... - 2003년말까지 50종 이상의 온라인 게임타이틀 출시 예정 - 향후 예상되는 거대 홈엔터테인먼트 시장 선점을 위한 전략콘텐츠매출콘텐츠영업이익(단위 : 십억엔)247- 81
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
  • EA스포츠의 전략방향
    -Driven상품 중요도 大공급자 교섭력KSF is.. 창조적 재능 소비자에 맞는 접근성모바일-온라인 게임강세PC패키지게임 하강국면업체간 인수합병게임인구 증가차세대 비디오게임기 출시 ... 엔터테인먼트 산업과 윈-윈전략성장산업 내의 더욱 치열한 경쟁구도를 형성과업환경의 동향분석-특징지식 집약형 산업제품개발에 위험요소내재강한 오락성과 대중성경제적 파급효과 大Game ... 소유경쟁자분석 - Nintendo닌텐도의 미래전략보유중인 유명캐릭터를 이용해 다른 영역의 엔터테인먼트산업에 진출Mass Marketing을 통해 기존의 M/S를 유지 확장진부
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.06
  • 2030년 한국의 수출품1위는 무엇일까? 문화컨텐츠가 답이다.
    한 문화산업이 기간산업으로 발전되어 가고 있는 추세이다. 미국에서는 엔터테인먼트 등의 문화산업이 핵심 산업으로 발전되어 전체 수출액 중 1위를 차지하는 산업이 되었으며, 2005년 ... 제품의 개념이 손에 잡히는 물건에서 커뮤니티, 상거래, 엔터테인먼트 등 사이버 공간상의 서비스로 확대되며, 이러한 콘텐츠 서비스가 더 큰 부가가치를 창출하는 것이다.3. 향후 세계 ... 아이디어와 최첨단 디지털 기술, 그리고 막강한 자본력을 바탕으로 영화는 물론, 애니메이션, 게임으로까지 사업영역을 확장하고 있다. 드림웍스SKG는 탄탄한 엔터테인먼트 인프라
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • 엔씨소프트 야구단 전략제시
    으로 야구에 대한 설명 - SNS 활용 혹은 엔씨소프트 위젯 제공 - 금융업과 연계한 상품 마케팅 전략Sportainment 스포츠 (Sports) + 엔터테인먼트
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.07.14
  • (주)쌈지 기업분석
    백화점 매장 오픈 예정 ('08년 상반기 內 5개점 추가 입점 계획) - 패션 및 영상사업(※아이비젼엔터테인먼트)의 시너지 효과 : 패션과 영상의 Co마케팅을 통한 상품개발로 패션 ... 레이더 언더월드 오페라의 유령 어바웃러브 등 - 영화기획 및 제작 : 바람의 파이터 해바라기 예정 : 무방비도시 내 모든 것을※ 아이비젼엔터테인먼트㈜쌈지상품구성/ 컨셉도전하는 젊은이 ... 비디오 및 디브이디의 제작, 수입, 배급 및 판매 영화 및 영상물에 관한 홍보물, 기획상품 등의 제작, 수입 및 판매 음반의 기획, 제작, 수입, 배급 및 판매회사연혁㈜디씨지
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.04
  • 국제경영학, 초코파이기업의 해외진출성공사례
    , 영화 , 엔터테인먼트 등 관련 16 개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 새롭게 출범한 젊은 그룹 오리온그룹은 90 년대에 들어서면서 기존의 제과사업과 함께 유통 , 미디어 , 영화 ... ) - 5 -초코파이의 성공비결 ‘ 오리온 그룹 ’ 연혁 위기와 극복 // 1970 년대 최고의 히트상품 , 오리온 초코파이 출시 1. 1971 년 동양시멘트 법정관리로 제과 부도 ... ◆ 초코파이를 전략상품으로 선정하고 , 본격적으로 초코파이의 수출 강화 시작 !! ◆ 단일 디자인 과 초코파이 명칭 통일 ◆각국의 요구에 부응하는 다양화 정책 을 펼침
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.20
  • 미국음반시장 우리나라 음반시장 비교
    가운데서 음반 산업계가 침체의 주범으로 꼽고 있는 것은 인터넷을 통한 mp3파일의 불법 다운로드이다. 시장에 공급하는 상품의 특징이 크게 달라진 게 없는 상황에서 시장 환경 ... ① 한국 음반산업의 시장행위문화상품의 하나인 음반은 제작 초기의 고정비용이 크고 제작된 음반의 시장성공에 불확실성이 높다. 더구나 음반제작의 최기에 투여되는 고정비용은 음반에 수록 ... 은 많은 우리나라 가수들이 일본에서 환영을 받고 있다. 그리고 이번에 세븐의 소속사 YG엔터테인먼트에 따르면 LA 할리우드의 유명 클럽인 하이랜드 에서 세븐의 미국진출 쇼 케이스
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.01
  • [신디케이션][신디케이션 유형][신디케이션 구조][신디케이션 필수요소][신디케이션 역할][기업]신디케이션의 유형, 신디케이션의 구조, 신디케이션의 필수요소, 신디케이션의 역할
    ' 서비스가 가장 인기다. 특히 엔터테인먼트·오락 콘텐츠에 네티즌들의 반응이 긍정적이다"라고 밝혔다. 이 서비스는 현재 하이홈과 제휴를 맺기도 했다. 애드핀의 기획상품을 선택하면 월
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.13
  • 방송콘텐츠 해외진출 지원 현황 및 향후 추진방향
    되고 다단계 유통, 즉 가치 사슬을 통해 고부가가치를 창출할 뿐만 아니라 인종과 국경을 초월하여 동시적으로 향유가 가능한 문화상품이다.따라서 각 선진국은 방송영상산업을 비롯한 문화콘텐츠 ... 산업을 국가 경쟁력을 좌우하게 될 핵심적인 전략산업으로 선택하고 세계시장의 주도권을 확보하기 위해 투자와 지원을 아끼지 않고 있다.이미 미국의 미디어-엔터테인먼트 산업은 군수산업 ... 에 이은 2대 산업으로 미국 경제를 견인하고 있으며, 60년대 비틀즈 효과를 경험한 영국도 엔터테인먼트 산업을 집중육성하고 있다.실로 엄청난 영향력을 지닌 외국의 영상콘텐츠가 우리
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.24
  • 미디어산업,컨텐츠,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    기도 힘들 것이다. 뮤지컬은 이제 전 세계를 통해 가장 매력있는 공연 장르가 되었고, 최고의 히트 상품으로 그 위치를 확고히 굳혔다. 이를 뒷받침하듯 미국 극작가 아서밀러는 한 인터뷰 ... 보다 내실 강화에 주력한다는 방침이다.3일 티몬은 자사를 통해 판매하는 업체들의 상품 당 매출이 늘어나면서 업계 최고 수준의 수수료를 받고 있어 올 상반기에 흑자 전환이 가능 ... 의 엔터테인먼트 분야에서 세계적이었던 미디어 그룹 타임워너와의 합병은 엄청난 시너지 효과를 불러일으킬 것이라는 전망이 대두되었다. 그와 동시에 수많은 IT 관련 벤처기업이나 기존 IT 기업
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    게임들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 ... 하면서 서로 고객을 확보하기 위한 활동이 활발히 진행되고 있음을 뜻한다고 볼 수 있다.각 경쟁사들의 주력 상품은 다음과 같다.소니 : PlaySation3, PSP닌텐도 ... 으면서 소비문화상품의 확대 재생산에 큰 역할을 하고 있다. 이 키덜트문화는 양자의 닌텐도 소비의 간격을 최대한 좁혀가면서 닌텐도의 시장을 점차적으로 확대해 나가고 있다.표적시장 선택
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 이벤트의 개념과 컨벤션에 관한 연구
    레이트 이벤트는,-이벤트 자체의 수익을 구하는 영리목적형,-기업이나 상품의 PR이 목적인 지명목적형,-지역이나 조직의 활성화를 추구하는 활성목적형으로 나뉘어진다.(표1)이벤트에 관여 ... 를 실시함으로써 참관객으로 부터의 입장료, 관람료, 상품판매 등의 수입을 말한다.-지명도 인식의 목적이다. 이벤트를 통하여 간접적인 효과를 구하는 것이다. 이벤트를 통하여 간접적인 ... 효과를 구하는 것이다. 이벤트의 대상자 및 그로부터 파급되는 사람들에 대한 기업의 지명도, 인지도를 높이고, 그러한 인식을 구입으로까지 끌어내어 상품이나 서비스의 판매촉진을 도모
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 중국에서의 한류 열풍
    로 자리잡을 기세다.중국발 역한류 바람의 기수는 대만의 4인조 남성 인기 그룹 F4.haoTV영화의 리메이크SM발굴 장리인 '역한류 이끈다'[스포츠서울] SM엔터테인먼트가 발굴 ... 한 1로드를 받을 수 있다. SM엔터테인먼트측은 “3년동안 한국에서 준비 후 첫 선을 보이는 중국 최연소 R&B 신예로 국내는 물론 아시아에서 활발한 활동을 펼칠 것으로 예상 ... 그것과 관련된 상품도 구입 그것이 투자가 돼서 더 좋은 문화콘텐츠가 만들어질 수 있는 기반이 된다.한국문화사업과 문화산업의 근본적인 체질개선 단순한 비즈니스에서 한 차원 더 올라가
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.18
  • 엔씨소프트(NC소프트) 글로벌기업이 되기위한 국제마케팅전략
    서비스 개시 2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11. 아이온 상용 서비스 개시내부 상황 해외사업부-한국에서의 영업 방식대로 엔씨의 대표 상품인 '리니지 ... 패키지게임의 요소를 접목시킨 우수한 그래픽의 게임 1998년 대한민국 게임대상 수상 2001년 세계일류상품 인증대한민국 대표 문화상품으로 부상3. NC SOFT의 발전과정2 ... 컴퓨터 엔터테인먼트와 전략적 제휴 발표 2007년 11월 중국 최대 게임포털 샨다의 엔씨소프트차이나 지분 30% 인수와 아이온 퍼블리시 전략적 제휴 체결3. NC SOFT의 발전
    리포트 | 23페이지 | 3,100원 | 등록일 2012.02.05
  • LG패션 헤지스 HAZZYS - 기업, 브랜드 분석, 성공전략(마케팅 stp 4p swot , 경쟁사 분석) 등
    패션의상 대상1999 1999 2000 2000 2001 2001 2002HISTORY연혁더블코트 점유율 1위 대히트 KMA 히트상품 대상 수상 HAZZYS 고유 체크 의장 등록 ... 근무제의 확산 레저 중심의 여가시장 확대, 자기개발과 사회성, 여가시장의 확대, 엔터테인먼트시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품 ... 의 엔터테인먼트화 등의 트렌드를 형성시킴 (5) 참여문화의 확산 P세대(월드컵에서 형성된 공동체 의식과 N세대의 라이프 스타일 + 386세대의 사회의식과 X세대의 소비문화) → 열정적인 사회
    리포트 | 50페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.01.30
  • 모바일 커머스(m-commerce) 서비스와 m-커머스 활용방안
    의 가치사슬가. 콘텐트 / 애플리케이션 영역나. 모바일 포털다. 네트워크 / 장비 영역라. 시스템 / SW 통합사업자2. 모바일커머스(m-commerce) 서비스 유형가. 상품1 ... 는데 하나는 전반적인 상거래를 가능하게 하는 기초 지원으로서의 정보서비스적 측면과 그 자체가 거래대상이 되는 상품으로서의 정보적측면이다. 이는 흔히들 기본서비스와 부가서비스로 구분 ... -커머스는 단순 정보제공에서부터 금융 및 엔터테인먼트까지 수많은 서비스를 제공할 수 있다. 서비스를 제공으로 구독료(Subscription Fees), 거래세(Transaction
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.08.13
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2025년 08월 30일 토요일
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