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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,281-3,300 / 7,713건

  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    서든 쉽게 소비되고 생산될 수 있게 되었다.그렇다면 이러한 콘텐츠들을 생산하고 소비하는 이유는 각각 무엇일까? 콘텐츠는 즐기는 문화이며 동시에 문화/산업의 속성을 부여받은 상품이 ... 하는 종족간 전쟁」블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임이다. 1998년 4월 1일 북미와 PAL 지역에, 같은 해 4월 9일에는 대한민국에 발매되었다. 게임의 배경은 미래
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • AMD 마케팅전략
    산업 트렌드(PC 구매 남녀 20~27세, 총 1453명을 조사)AMD SWOT 분석절대적인 Intel의 아성엔터테인먼트 비주얼 중심의 PC/노트북 구매율 증가추세낮은 명성 브랜드 ... , 최고급제품에 대한 진입 장벽VS.AMD SWOT 분석엔터테인먼트 비주얼 중심의 구매율 증가“AMD는 CPU와 GPU를 통합한 가속처리장치(APU)로 PC시장 공략을 강화 ... – 특화 성능 강화 및 가격대비 우수한 성능그래픽 부문 성능강화에 주력최근 엔터테인먼트용으로 PC를 구매 사용자 비율이 증대 그래픽 시장의 대표적인 업체인 ATI을 인수 후
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 할리우드 영화와 이데올로기
    * 엔터테인먼트 산업과 물상화의 문제* 물상화 (또는 물화物化)1. 인간 자체의 물화 : 인간이 노예상품이나 기계체제의 일부로서 구성되는 사태.2. 인간 행동의 물화 : 개인 ... 을 관계가 물건과 물건과의 관계로 나타나고사회관계가 물상화 되며, 물상적 의존관계로 변질한다. 그래서 본시 인간이 노동으로 만들어내는생산물에 지나지 않던 상품, 화폐, 자본 등 ... 의 물질이 마치 고유의 힘을 지니고 그들 배후에 있는사람과 사람과의 관계를 떠나 독자적으로 행동하는 것처럼 여겨진다.결국 애초에 인간의 노동으로 만들어낸 상품, 화폐, 자본 등의 물질
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.08
  • [마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망
    사회 봉사를 하기 위해 이러한 행사를 추진한 것은 아닐 것이다. JCE엔터테인먼트가 노린 것은 바로 브랜드 가치의 상승이고, 거기에 따른 프리스타일이라는 상품에 대한 소비 증가이 ... 학생들은 물론 회사원, 주부, 심지어 할아버지 할머니들도 아무 거리낌 없이 즐기는 엔터테인먼트로 자리를 잡았다. 이뿐만이 아니다. 게임은 단순히 놀고 즐기는 엔터테인먼트에 국한 ... 는다. 현재 사람들은 게임 산업에 대해, 현존하는 엔터테인먼트 중 가장 높은 부가가치를 갖고 있으며 아직도 무궁무진하게 발전할 여지를 갖고 있는 산업이라며 치켜세우기에 바쁘다.1
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.21
  • cj 제일제당 기업소개, 비전, 사업 분야, 브랜드
    02 스필버그, 카젠버그 등과 ‘드림윅스 SKG' 공동설립07 국내 최초로 인도네시아 축산시장 진출엔터테인먼트 사업 진출1996~19992000~20011996.1997.1998 ... ) 오픈04 핵산 세계일류상품 선정04 중국 청도공장 다시다 생산10 제일제당 주식회사 CJ 주식회사로 사명 변경01 CJ 중국 해란강 문학상 개최03 CJ 성도사료공장 준공CJ인도 ... 을 통한 천연물/신약 제품화. 넷째, 단백질 의약품 및 백신 상품하 기술 역량을 통한 바이오 제품화이다.● 바이오CJ제일제당 BIO사업본부는 첨단 발효, 정제 기술을 바탕
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.03
  • 일본기업연구-avex
    3월말) 일본 최대 엔터테인먼트 기업 매출액 기준, 일본내에서 1위AVEX?아시아 최강의 creative 엔터테인먼트·브랜드 기업으로 진화 국경을 넘은 엔터테인먼트·컨텐츠의 제작 ... ·유통 중국·한국의 유력 기업과의 자본·업무 제휴에 의한 합작회사 설립 동아시아 최대의 엔터테인먼트·플랫폼을 공동 구축하는 전략을 추진 일본의 「에이벡스」로부터 아시아의 「에이벡스 ... 9월회원제 음악 전달 사이트 「뮤모」를 오픈2005년6월에이벡스·마케팅 주식회사 업무 개시2007년4월그룹 구조개혁을 실시. 중기 비전을 발표2005년4월한국 S.M.엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.20
  • 펀마케팅의 개념, 기능, 기대효과, 사례, 전략
    에서 중요하게 등장한 것은 1990년대 중 후반부터 급격한 인터넷의 확산으로 인해 사회의 정보가 빠르게 변화함에 따라 감성적인 소비세대가 주류로 떠오르고 있으며, 상품의 감성을 중시 ... 지게 하는 것이라 할 수 있다. 이동통신사들의 다양한 판촉행사와 LG텔레콤의 펀앤몰, SK텔레콤의TTL, KT의 SHOW와 같은 콘텐츠 체험몰 등은 엔터테인먼트를 매개로 한 펀 ... 고대한 구체적인 이미지가 더 사실적으로 다가올 수 있는 것이다. 더불어 펀마케팅은 소비자의 감성적 영역을 더욱 확대함으로 상품의 부가가치 기능을 높일 수 있다. 아이덴티티의 응용
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.05
  • 디즈니랜드 기업분석과 마케팅전략
    2005년(3/13) 로버트 아이거 CEO 선임연혁① 디즈니 엔터테인먼트(Disney Studio Entertainment) ② 디즈니랜드(Disney Parks Resorts ... ) ⒜ 월트 디즈니 월드 리조트 ⒝ 디즈니랜드 리조트 ⒞ 도쿄 디즈니랜드(리조트) ⒟ 유로 디즈니랜드 ③ 디즈니 상품(Disney Consumer Products) ④ 디즈니 미디어 ... ) ③ 엔터테인먼트 ④ 감각성테마파크의 정의CEO(Chief Executive Officer)(1) 월트 엘리어스 디즈니 (Walt Elias Disney) -애니메이션을 상업화 하기
    리포트 | 80페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.01
  • (벤처경영론) 아이리버의 성공과 미래
    기업객에게 재미를 줄 수 있는 콘텐츠와 결합하지 않으면 MP3 와 같은 엔터테인먼트 기기 사업은 성장할 수 없습니다 . 아직까지는 음악서비스만 하고 있지만 게임 , 비디오 , 교육 ... 웨어를 판매하는 제조 업체 개념이 강하지만 , 앞으로는 음악이나 영화 등 엔터테인먼트를 공유할 수 있는 무형의 공간을 만들고 싶다 . 아이리버를 매개로 고객 상호간의 일정한 고리 ... 01 월 MP3 CD Player 'Best 10 디자인상품 ' 으로 선정 ( 한국산업디자인진흥원 ) -2001 년 03 월 40GHz 광대역 멀티미디어 무선서비스 (BMWS
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.04
  • TTL 성공전략 및 시장조사
    20대 연령층을 대표하는 브랜드화신상품부문 베스트명품상(서비스) SK 텔레콤주식회사TTL가. 회사 소개SK텔레콤은 우리나라의 관심과 이해가 적었던 1984년에 이동통신사업을 시작 ... 다는객들로 하여금 다양한 해석을 이끌어 냄으로써 고객 스스로가 제품의 성격을 만들어가는 흥미요소를 창출하였다.모델전략이동통신은 제품 실체가 없는 서비스 상품이라는 측면에서 브랜드 ... 적인 할인혜택 제공, 흥미로운 사이버캠퍼스 생활을 경험할 수 있는 TTL 전용 홈페이지 등으로 구성된 맞춤 종합상품이다. TTL 서비스는 국내 최초로 동질집단으로 보이는 이동전화
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.30
  • [국제경영]엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
    퍼블리싱 기업으로 성장하기 위해 노력하고 있다.(1) 주요 상품엔씨소프트의 주요상품은 두말 할 필요 없이 온라인게임이다. 엔씨소프트는 아이온, 러브비트, 시티오브히어로/빌런, 아트릭스 ... 소프트 상품의 가치를 보여 주었다.(2) 주요 연혁날 짜내 용1997.03(주)엔씨소프트 창립1998.09온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시2000.05미국 현지 법인 엔씨 인터 ... 3명은 이 전환사채를 전액 인수해 총 인수금액 187억 원 중 79억 원을 엔씨소프트에 재투자하였다.(3) 전략적 제휴1) 아티팩트 엔터테인먼트(Artifact
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • CJ의 글로벌화 전략
    다. 생활 속의 건강한 즐거움, 또한 편리한 21세기를 향한 기업을 목표로 미래형 산업 분야인 미디어와 엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에도 진출하고 있으며 ‘매일 매일의 삶 속 ... 고 영향력 있는 온라인 유통회사가 되는 것이다. 이를 위해 CJ홈쇼핑은 중국 시장 내에서의 차별화된 전략 외에 취급상품의 해외 유명 전시회와 국내 유명디자이너의 해외 컬렉션에 적극 ... 을 계설을 포함한 건축물들이 하나의 파크를 형성하고 있어 영화 관람과 함께 쇼핑, 외식, 레저 등을 한 번에 즐길 수 있는 원 스톱 엔터테인먼트가 가능하다.그 밖에 한/중 공동영화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 카카오톡 마케팅과 해외진출
    카카오톡 해외시장진출마케팅전략제 1장 서론제 1절 카카오톡 기업 선정동기카카오톡은 대한민국 국민이라면 누구나 한번쯤 들어봤을 이름이다. 카카오톡은 카카오의 주력 상품으로 2013 ... 엔터테인먼트와 팜플이 텐센트와 모바일 게임 공급 계약을 체결했다. 수많은 중견·중소 개발사들이 텐센트와 게임 공급을 논의 중이어서 위챗 게임센터에 한국 게임이 등장할 가능성을 높이고
    리포트 | 51페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.01.13
  • CJ역사, 직무체계, 조직, 성과관리체계, 리더십개발시스템 분석
    의 육가공 제품을 하루 15톤씩 생산할 수 있는 당시로서는 획기적인 규모에 최신 시설 설비를 갖췄습니다.4. 1981~199080년대 CJ는 기존 식품부문에서 질적 고도화와 상품 ... 제일씨앤씨 설립, CJ개발 설립, CGV 설립,CJ엔터테인먼트 설립, 제일투자신탁 공동경영, 필리핀 사료공장 준공, 인도네시아 핵산공장 준공, 뚜레쥬르 개장, CJ GLS 설립 등 ... 효율적인 마케팅 커뮤니케이션 전략을 수립 및 실행을 통하여 제품의 브랜드력을 강화하고 시장지위를 향상시켜 매출 확대와 수익 극대화.8. 상품개발국내외 시장조사 및 선진정보의 수집
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.07
  • 여가공간산업
    - 산업관광 : 기업의 공장 견학, 자사 상품에 대한 홍보 차원8. 유명인 관광과 산업관광7. 오락적 쇼핑제 3 절 상업적 여가시설- 직접 컨텐츠를 눈으로 관람하는 엔터테인먼트 ... 적, 역사적, 문화적 자원을 보존 및 유지 - 상업적 여가시설은 상품 및 서비스를 판매하기 위함1. 여가시설의 유형2. 여가시설의 목적제 3 절 공적 여가시설- 우리나라 최초의 국립공원 ... 들이 특정산업에 있어서 최신의 발명품과 상품을 전시역사박람회유럽의 르네상스와 중세기 거대한 박람회의 음식과 오락물을 재현세계박람회각 나라의 산업과 문화를 전시페스티벌계절적인 축하행사
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.21
  • [광고분석] 하이마트의 광고사례분석, 광고목표, 광고캠페인원인과 결과
    유통(주)1985. 서울전자유통(주)사업시작1989. 용산 1호점1988. 용산 1호점사업영역전자전문점이라는 기존이미지 확고, 품목 다양화에 집중엔터테인먼트가 가미된 고대형 복합전자 ... 얻을 수 있다는 것을 소구함 (02.06.20~07.13)상황분석 (경쟁사분석)상황분석 (SWOT분석)SWOT높은 인지도 특화된 패키지 상품 넓은 유통망전자제품 시장의 확대 대리점 ... 들의 축소 소비자들의 구매스타일의 변화판매사원들의 전문성 부족 개별상품의 가격 경쟁력 부족소비자들에게 낮은 신뢰도 전자양판점들의 확대 인터넷쇼핑몰의 증가광고목표 (문제점도출 및
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.09
  • 글로벌 기업을 꿈꾸는 CJ그룹
    면서 독자적인 사업 다각화 이룩하였다. 지난 2000년 사업구조를 과감히 조정한 후 달라지고 있는 것이다. CJ는 핵심 사업 군을 식품·식품서비스, 생명공학, 엔터테인먼트·미디어 ... 만 판매하고 있다. 따라서 동방CJ에서 판매하는 상품에 대해서는 소비자들은 신뢰하고 구매할 수 있다. 현재 소비자들에게 인기가 많은 상품은 오프라인 대비 상대적으로 가격이 저렴 ... 하고, 혜택이 많은 디지털 관련 상품과 Blender, 다기능 압력솥, 락앤락 등이다.또한, 기존 중국 홈쇼핑 업체의 평균 배송 기일이 7일 이상인 것에 비해 동방 CJ는 3일 내 배송
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.16
  • 국제마케팅 디즈니랜드 해외마케팅 사례 도쿄 디즈니랜드 ,유로 디즈니 랜드
    로 발굴해내었고, 영화-테마파크-캐릭터에 이르는 종합 엔터테인먼트 사업으로 변모 실제로 1991년 월트 디즈니의 수입의 71%는 테마파크로부터, 21%는 호텔로부터, 8%는 다른 자원 ... 계획, 설계, 제조, 건설 기간 동안의 훈련과 완공 후의 컨설팅 서비스를 제공하였다.3) 서비스 제공대한 대가와 로열티서비스 제공에 대한 대가와 입장료 수입의 10%, 상품
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 소셜커머스A+
    커머스는 단순히 상품을 파는 것뿐만 아니라 블로그, 트위터, 페이스북 등의 소셜 미디어와 연계함으로서 강력한 입소문을 유발하는 구조를 갖고 있다.2. 소셜커머스 이용의 이점소셜미디어 ... 하고 이를 온라인상에서 연결하여 새로운 니즈를 만들어낸 것이다.둘째, 고객 하나하나가 돈을 벌어다준다. 공동구매형 소셜커머스는 고객이 상품을 구매할 때마다 수수료 수입이 발생하기 때문 ... 로 상품정보를 보낼 수 있는 공유버튼이 있다.3. 직접판매형소셜미디어 내에서 직접 제품이나 서비스를 판매하는 방식을 의미한다. 소셜미디어 상의 친구들을 대상으로 자신의 물건을 판매
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.23
  • 부산은행 자기소개서 예시.
    서울로 올라와서 주식 동아리도 나가 보고 세미나에도 참석하며 자동차, 엔터테인먼트, 증권가, 부동산 등 여러 분야의 사람들을 만날 수 있었습니다. 저만의 특별한 친화력으로 고객 ... 합니다. 대형 전국은행이 지역 금융시 일반적으로 잦은 인사이동으로 지역사정에 정통하기 어려워 결국 지역고객의 니즈에 맞는 맞춤 금융상품제공에 한계 의사결정에도 많은 시간이 걸리는 약점 이용해 부산 시민의 민심을 사로 잡아야 된다고 생각합니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.14
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2025년 08월 29일 금요일
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