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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,221-3,240 / 7,709건

  • 디지털 미디어와 재매개
    로서 재목적화를 논의할 수 있다.재목적화는 엔터테인먼트 산업에서 쓰이는 용어로, 한 미디어의 속성을 차용하여 다른 미디어의 형태로 만들어내는 것을 말한다.즉, 이미 소비자가 알고 있 ... 는 개념이나 내용을 가지고 접근하는 것으로, 미디어물을 여러 가지 다양한 창구를 통해 반복적이고 지속적으로 이용하는 것이다.미국이나 일본의 엔터테인먼트 산업에서 만화 영화의 캐릭터 ... 스토리와 캐릭터를 이용하여 만화책, 문구, 완구 등 다양한 상품으로 만들어내는 것을 들 수 있다.또한 재목적화는 올드 미디어의 내용이 뉴 미디어 형식으로 조명되거나 재현되는 재매개
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 맞벌이 부부의 새로운 라이프스타일 - 디지털코쿠닝과 대리문화
    -보안, 사생활 보호, 편의성을 제고시킨 상품대리문화확산 요인소득 양극화 심화123자기중심적인 소비형태소비자들의 인식전환 - 대행 서비스는 자신의 생활 일부를 남에게 맡기는 소비인 ... 만큼, 고가이면서도 가격에 덜 민감하다.여가 활용 형태♬코쿤형: 가정에서 취미생활을 하거나 tv를 보면서 소일하는 유형 ♬ 활동형: 집밖에서 적극적으로 엔터테인먼트를 위해서 소비 ... 라는 새로운 생활양식 디지털 코쿠닝의 조건 디지털 기술에 바탕을 둔 DVD, 홈 시어터 ☞ 홈 엔터테인먼트의 발달HD 방송을 위한 TV -화면 밝기 자동 조절SONY 브라비아\ 2
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 유니버셜 스튜디오 재팬에 대한 분석
    168ha(170 만 평방킬로미터 ) 의 대지에 설립되었으며 , 내부는 영화와 TV 스튜디오센터와 엔터테인먼트 테마파크 , 그밖에 촬영장등으로 나뉘어져 있다 . 세계최대의 영화 및 ... 을 것이다 . Attractions기 념 품 - 어트렉트 상품 주차장 방면에서 공원 안으로 들어가면 , 정문 밖에서 우선 볼 수 있는 기념품점 . 귀여운 E.T. 인형을 비롯해서 ... 각 영화의 스티커 , 오리지널 전화카드 등 , 팬들을 기쁘게 하는 어트랙션 상품이 가장 많이 구비되어 있다 .기 념 품 - 영화관련 상품 최신 디지털 기술을 사용하여 , 『 터미
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.12.16 | 수정일 2015.11.30
  • 2010년 최신판, m-commerce의 서비스 정밀분석
    시장 2.2.1 해외 2.2.2 일본3. M-Commerce 주요 서비스 3.1 금융서비스 3.2 증권서비스 3.3 거래서비스 3.4 엔터테인먼트 3.5 모바일 위치 기반서비스 3 ... 하고, 상품을 구입할 수도 있는 전자상거래 방식으로 재화 및 서비스의 거래, 광고, 금융서비스뿐 만 아니라 정보제공, 커뮤니케이션, 오락 기능 등을 포함. - 네이버사전 스마트 폰, 개인 ... 정보 단말기, 기타 이동 전화 등을 이용한 은행 업무, 지불 업무, 티켓 업무와 같은 서비스를 하는 비즈니스 모델. 무선 데이 터 장비를 이용하여 정보, 서비스, 상품 등을 교환
    리포트 | 103페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.01
  • 빅 이슈(The Big Issue) 브랜드 소개와 전략분석,마케팅분석 및 핵심전략도출
    전략다른 잡지는 사회, 문화 시사 등을 세분화 하지만 빅이슈는 엔터테인먼트적인 요소를 이용 하고 있다. 또한 빅이슈가 지방에서도 자리잡도록 하기 위해 발레단, 스포츠단, sns 등 ... 할 수 있다고 응답했다. 이러한 설문 결과는 현실 구매에서 그대로 반영되지는 않지만 적어도 소비자가 상품을 구매 할 때 고려하는 새로운 요인이 생성되었음을 의미한다.윤리적 소비
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 비와 보아의 성고요인
    를 넘어 세계로…뉴스기사에 나온 말 하나씩PROFILE자료출처 : JYP엔터테인먼트 홈페이지경 력자료출처 : JYP엔터테인먼트 홈페이지 ... 외재적 요인 JYP엔터테인먼트 - 프로듀서 박진영의 야심작 - 박진영의 미국진출 성공 - 아시아권을 뛰어 넘는 글로벌화 전략 - 100여명의 공연 전문스텝 한류 - 드라마와 앨범 ... 의 시너지 효과 - 거대한 아시아시장 - 아시아시장의 한류열풍 - 아시아를 대표하는 세계적인 가수의 부재PROFILE자료출처 SM엔터테인먼트 홈페이지
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.08
  • 국내외 콘텐츠산업의 현황 및 동향
    문화적 생산의 경제적 잠재력이라는 의미를 내포한다. 명칭은 나라마다 다르며 한국(문화산업, 문화콘텐츠산업), 미국(엔터테인먼트산업, 저작권산업), 영국(창조산업), 프랑스(문화산업 ... (M.Horkheimer)와 아도르노(T.Adorno)에 의해 최초로 제기되었다.) 일반적으로 넓은 의미의 문화산업은 전통과 현대를 막론하고 문화와 예술 분야에서 창작을 통해 상품 ... 을 포함우, 2005년 캐릭터 소비시장 규모는 42,880억원임3) 2005년 기준 조사 시 캐릭터상품 도소매업 매출 규모가 제외되었으나, 2006년 기준 조사에서는 캐릭터상품 도소매업
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 문화에 의한 패션의 대중문화 트랜드 변화, 대량소비-마케팅적 측면
    (1) 마케팅이란 무엇인가 (2) 마케팅의 핵심은 ‘결과’가 아닌 ‘과정’이다 (3) 현대상품의 특징 (4)기업의 최대자산의 고객 -#. -2.광고, 선전 (프로모션) (1 ... )AIDMA란 (2)The key : 기억(M)과 행동(A) (3)성공하는 광고의 법칙 (4)공동광고로 win-wni 효과를 높인다 (5)보이지 않는 상품↔보이는 상품 (6)인터텟을 통한 ... (4)Slow 비지니스 -4.패션 마케팅 -#. (1)패션상품의 특성 (2)패션상품의 마케팅 -5.트랜드 변화에 대한 견해 -#. Ⅳ. 끝맺기 ※그외의 기사 및 첨가자료 - 소비
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.13 | 수정일 2024.08.20
  • 플래그십 스토어
    단순히 신발이나 트레이닝복등 단순한 운동상품을 파는데에 그치지 않고, 대학시절의 스포츠에 대한 향수와 새로운 테크놀로지를 결합한 엔터테인먼트 디자인으로 커다란 성공을 거두고 있 ... 플래그십 스토어 ( 고객서비스의 차별화)플래그십 스토어의 성장 배경-상품이 아닌 브랜드를 전시하는 공간단순한 제품의 구매가 아니라 브랜드에 담긴 상징이나 문화의 향유를 중요 ... 하게 생각한다. 여가의 향유, 웰빙에 대한 관심등 달라진 사회문화적 환경은 규모가 크고 화려한 경험위주의 엔터테인먼트적 요소를 산업 전반에 부각시키는 원동력이 되었다. 기존의 서비스공간
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.12
  • 상업시설의 개념과 기초이론의 이해
    ○ 판촉사원 : 파견○ 사 례 : 매출액 관리 어려운 업종. 약국, 식당 등(표1-3 상품 구매 형태)3) 업태와 업종 구분□ 업태(業態) : 소매 점포의 운영 형태에 따른 분류 ... (소매 점포의 형태)o 백화점, 할인점, 전문점, 카테고리킬러, 양판점, 편의점 등o 현대 소매는 업종 중심에서 업태 중심으로 이전(가두점→할인점)□ 업종(業種) : 상품의 특성 ... , 종류에 따른 분류. 의류,신발,잡화,식료품 등4) 구매 관습에 따른 상품 분류□ 편의품(Convenience goods): 주로 값싸고 자주 구입하며 최소의 구매노력을 들여구매
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 카페베네의 마케팅전략
    다. 또한 국내 최대 엔터테인먼트 회사와 공동으로 커피직영점을 설립하여 운영하고 있고, 스타마케팅을 통하여 동남아시아에도 적극 진출할 계획이다. 다음은 카페베네의 기업 연혁이다.2008 ... 년 02월 와플 특허 출원04월 1호점 오픈09월 브런치 신메뉴 출시, 전주 MBC 및 주요상권 가맹점 10호점10월 로열티 수입 장애 아동시설 지원11월 국내최대 엔터테인먼트사인 ... 다매 전략 -생산은 아웃소싱하고 상품기획과 유통에 집중- 생산업자와의 긴밀한 관계 구축, 유지를 통한 비용 낭비 최소화④ PROMOTION- TV광고, 잡지광고, 버스광고 등 다양
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.13
  • Canal city Hakata 조사
    다. 등 고급 상품들이 전시 판매되고 있다.7. 평면 계획지상, 지하 주차장Canal city Hakata (日, 후쿠오카)7. 평면 계획Canal city Hakata (日 ... shop등이 자리 잡고 있다. 1층 캐리어 여성과 남성들을 위한 인터내셔널 패션 타운으로 맨즈 용품과 여성용 액세서리, 가방, 구두 등 고급 상품들이 전시 판매되고 있다.7. 평면 ... 들여 “물”이라는 테마를 부여한 시간소비형 쇼핑몰 - 기존의 복합시설에 엔터테인먼트 기능을 부가하고 '물'이라는 테마를 부여하여 고객을 유인하는데 성공 - 기존 복합 아이템(호텔
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 국내외 미래주택산업의 동향
    에 여러 상품에 등장하며, 장애인들의 접근을 위한 디자인에 필수적으로 사용되고 있다.유니버설 디자인은 ‘생애 디자인’, ‘평생 디자인’, ‘보편적인 디자인’으로 불리는데 이것 ... 은 어린이, 노인, 장애인, 일반성인 모두가 사용할 수 있는 상품과 환경디자인을 의미한다. 유니버설 디자인은 사람의 능력이나 신체크기, 나이에 상관없이 가능한 많은 사람들이 일할 수 있 ... 는 환경과 상품에 대해 생각하고 디자인하는 것이다.3. 사례분석3-1 국내 사례 분석3-2 국외 사례 분석3-1 국내 사례 분석? 국내 주거 트렌드의 변화와 발전아파트 문화의 시작
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.06
  • MCM 경영분석
    의하는 합리성을 강조하는 이성소비의 경향을 띄게 되었으며, 또 다른 특징으로 소비의 고급화 경향을 나타내는 복합화의 현상을 가져왔다. 소비자들은 상품을 구입할 때 품질과 디자인 ... 의 매스티지 상품은 전자상거래에 적극 참여하고 있고 일부분 할인행사를 하기 때문에 인터넷세대인 젊은 층에게 접근성이 용이 하다는 점에서 명품의 대체품으로써 젊은 여성 소비자를 끌어들이고 ... 이 바뀌는 것이다. MCM은 브랜드 컨셉을 유지하되 트렌드를 가미한 신상품 개발과 스피디한 상품전개로 항상 소비자의 니즈에 적극적으로 대응하였다. 또한 그와 동시에 시대를 앞서나가
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.08.05
  • 카페베네의 마케팅전략과 새로운 전략구축
    을 삼켜라' 등에 PPL형식으로 제작 지원하는 등 브랜드 이미지 구축에 주력하고 있다.또한 대기업 계열 엔터테인먼트회사인 사이더스HQ와 손을 잡고 공동 마케팅을 추진했다. 주변 ... 다.실행 및 통제기업이 전략적 계획을 이미 완료했다면, 결정된 상품을 생산하고, 가격을 책정해 유통시키고, 촉진해야 한다. 즉 R&D, 구매, 생산, 마케팅과 판매, 인사, 물류
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    대형 크루즈 선사 그룹에 대하여 서구와 아시아 시장 포함
    은 가격고급형지향다양한 수요계층을 대상으로 대형 선박 운영 많은 선상 프로그램과 대형 엔터테인먼트 쇼 제공 식당의 지정시간, 지정좌석 착석제 운영중간계층 대중시장지향대중적인 기항지 ... RCC는 업계 최초로 29,000개가 넘는 여행사의 온라인 네트워크망을 통해 실시간 크루즈 상품예약 시스템을 도입하였고, 2년 뒤에는 뉴욕증시에 RCL로 상장했다. 2 ... 에 매각되어 RCI그룹 산하에 소속되었다. 이들은 같은 그룹 소속이지만, 선사 각각의 고유기항지 스케줄을 고수하고 있다. 2001년 크루즈상품뿐만 아니라 기항지 활동 프로그램 및
    리포트 | 12페이지 | 3,900원 | 등록일 2011.12.09 | 수정일 2015.11.10
  • 디자인 구매동기유발과 유비쿼터스디자인
    사례(4) 소비자가 상품 선택 시 중시하는 부분 ------------------- 7소비자가 원하는 트렌드1. 컬러2. 형태3. ‘새로운 것’ 에 대한 선호4. 가격(5) 구매 ... (digital)과 아날로그(analog)의 합성어로 디지털 기술과 아날로그적 감성의 결합으로 터치폰 처럼 촉각은 물론 후각 등 오감을 동원해 즐기는 상품들 주목할 수 있다.정해진 시각 ... 불가결한 부분이다. 운영체제라고도 말 할 수 있고 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발 되어야 한다.? 텔레매틱스텔레메틱스는 자동차내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.23
  • [디지털 콘텐츠 비즈니스]디지털 애니메이션 산업 사례
    아이코닉스를 설립하였다.(주)아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사로 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계 ... 으로 대대적인 사업설명회를 개최하여 뽀로로를 알릴 수 있는 기회를 마련하였다. 이로 인해 대만에서는 뽀로로를 방영하기 시작하였고 이미 출판, DVD, 봉제인형, 문구류 등의 상품을 출시 ... , 애니메이션의 콘셉트 및 콘텐츠 방향을 설정하였다.유아용 상품시장의 사용주최는 유아이지만 구매주최는 30대 주부이다. 30대 주부들의 최대화두는 교육이지만, 애니메이션으로 교육적인
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.04
  • 경영정책(2010년 6월작성)
    및 마케팅 하는 세계적인 미디어 및 엔터테인먼트 회사 중의 하나이다.○ 네트워크, 영화, 방송국, 엔터테인먼트 케이블, TV제작, 스포츠/올림픽경기, 파크7)사업영역별 매출액 ... 를 포용하는 관리자의 역량에 감명 받고 후에 인재 개발과 관리의 중요성에 눈을 뜸.- 사업부장으로 승진한 후 제품 불량의 난관을 뚫고 계속 승승장구.6개월간의 연구 끝에 신상품 ... .공업용 플라스틱의 이미지 탈피, 일반고객용 상품 출시와 일반 고객 대상의 방송 미디어, 옥외 광고 실시를 통한 ‘서비스의 중요성’ 자각.- 연속적인 사업 성공으로 37세의 나이
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 엔씨소프트의 미국, 중국 진출
    Role Playing Game (MMORPG) 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 같은 가상 공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 사업부문 매출유형 품목 주요상품 매출액비율 게임 ... 엔터테인먼트 (Artifact Entertainment) 와 제휴 ( 게임개발업체 ) 7 엔씨인터렉티브 (NC Interactive) 설립 ( 현지 법인 ) 01 5 리니지 I 상용서비스 ... 시작 5 엔씨오스틴 (NC Austin) 설립 ( 스튜디오 ) 12 브로드점프 (Broad Jump) 와 제휴 ( 미 광대역 소프트웨어 ) 02 1 미국 소니 온라인 엔터테인먼트
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.10
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2025년 08월 27일 수요일
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