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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,161-3,180 / 7,709건

  • 오픈마켓에서 SNS를 활용한 홍보전략
    충족시키지 못하였다.그로인해 스마트폰을 보완해 주는 상품(휴대용 배터리, 휴대폰 케이스, 악세서리, S팬,액정 보호 필름)들이 많이 개발되고 상품화 되었다.스마트 폰이 출시 됨 ... 다.SNS를 이용하는 기업이나 업체의 경우 기본적으로 페이스북이나 트위터를 이용해 작은 이벤트를 마련해 많은 인원의 관심을 끄는 전략을 사용하는데 실제로 문화상품권이나 소액의 선물 ... 을때 비교도 되지 않은 엔터테인먼트 기능한국인 정서에 맞는 다양함을 추구컨텐츠의 제약이 있다. (비용이 드는 컨텐츠 ex: 도토리)일촌신청의 신청/수락을 통한 인맥관리(자신이 원하
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.29
  • 인터넷포탈 사이트와 정보제공(온라인) 콘텐츠 업체와의 상관관계에 대한 연구
    이공되는 콘텐츠의 상품을 중심으로 향후 인터넷포탈을 상대로 사업을 펼치는 컨텐츠 업체의 발전방향을 모색하고자 하였다.더불어 본 연구가 인터넷포탈에 관련된 콘텐츠에 대한 일반의 이해 ... 것고, 반면 마지막의 상품의 기능 통합 특성은 경쟁을 촉진하는 촉매제로서의 측면이 강하다. 상품의 기능 통합은 포탈서비스 요소의 약탈적 거래 행위라는 새로운 형태의 경쟁양상을 야기 ... 화로서 과거에 무료로 제공되어 온 서비스에 대해 일부 포탈은 조심스럽게 유료화를 시도하고 있다. 유료콘텐츠는 지난해 중반부터 주로 교육 관련 콘텐츠와 엔터테인먼트 콘텐츠를 중시
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.03
  • 공연산업의 시장구조와 콘텐츠 시장성에 관한 연구
    현황을 살펴보고자 하였으며 인터넷 포탈에 제공되는 콘텐츠의 상품을 중심으로 향후 인터넷포탈을 상대로 사업을 펼치는 컨텐츠 업체의 발전방향을 모색하고자 하였다.더불어 본 연구가 인 ... 의 초래하는 요소이고, 반면 마지막의 상품의 기능 통합 특성은 경쟁을 촉진하는 촉매제로서의 측면이 강하다. 상품의 기능 통합은 포탈서비스 요소의 약탈적 거래 행위라는 새로운 형태 ... , 콘텐츠 유료화로서 과거에 무료로 제공되어 온 서비스에 대해 일부 포탈은 조심스럽게 유료화를 시도하고 있다. 유료콘텐츠는 지난해 중반부터 주로 교육 관련 콘텐츠와 엔터테인먼트
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.03 | 수정일 2016.03.24
  • 넥슨 M&A,M&A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다. 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 ... | 천년, 태울 | 영웅문, 제이씨엔터테인먼트 | 레드문, CCR | 포트리스■ 온라인 게임의 수익 모델- 계정 과금 방식국내에서 가장 많이 사용된 온라인 게임의 과금 방식 중 하나로 ... , 백화점 상품권 등을 지급하는 이벤트를 오는 27일까지 실시한다.넥슨 스마트사업실 강승한 실장은 “이번 iOS버전의 출시로 더 많은 유저들에게 퍼즐주주를 서비스하게 되어 기쁘게 생각
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • Nintendo vs Microsoft
    가 Kinect라는 모션컨트롤러를 출시하며 시장은 급변하게 된다. Kinect란, XBOX 360의 동작 인식 컨트롤러로 게임, 영화, TV등 각종 홈 엔터테인먼트 기능을 조작할 수 있 ... 1분기)5) 마케팅- Nintendo스타마케팅을 통해 엄청난 광고효과를 얻었는데, 광고에서 스타들은 하나같이 Wii의 컨트롤러인 리모컨을 잡고 열심히 게임만 하고, 상품을 직접 ... 여 기존의 캐주얼 시장이 아닌 마니아 층을 공략하는 새로운 형태의 상품을 기획하고 있다. 이는 콘솔 디자인면에서 전체적 사이즈가 초기 MS Xbox 360과 같을 것이고 Super
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 마카오 관광전략
    ? 성공요인 결 론 시 사 점 우리는 무엇을 해야 하는가 ?4. 한국적인 상품개발 마카오는 홍콩의 그늘에 가려 반나절 관광지로만 인식되어 왔음 세계문화유산 30 곳을 개발하여 숙박 ... 이 포함된 패키지 및 에어텔 상품을 개발하여 단일 관광지로서의 마카오 이미지 구축 거대한 역사문화유적과 자연자원을 이용한 상품개발 우리나라의 경우 오랜 역사로 풍부한 문화유산과 다양 ... 던 자원을 재발견하고 아이디어를 덧붙여 상품화 일반사항 WHY 마카오 ? 성공요인 결 론 시 사 점 우리는 무엇을 해야 하는가 ?마무리 아시아 엔터테인먼트 Hub “인구 100 만 이상
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.03
  • 아시아나 브랜드 마케팅 전략 보고서
    프로그램과 인터넷 서비스를 강화하여 인터넷 세대인 젋은이들이 쉽게 아시아나항공의 접근하도록 해야 할 것이다.4. 상품(Product)아시아나 항공은 주경쟁사인 대한항공보다 20년 정도 ... 엔터테인먼트기내영화, 단편 프로그램, 어린이 프로그램, 오디오 프로그램으로 나누어 고객들이 원하는 프로그램을 선택해 즐길 수 있도록 한 서비스이다. 각 프로그램은 또다시 세분화되어 고객 ... 적인 관객과 소통하며 대중에게 친밀한 엔터테인먼트로 새롭게 태어나는 소중한 자리이기도 하다.7) 기내면세품 예약 주문제도기내면세품 중 원하는 품목을 예약 주문하면 기내에서 전 달 받
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.16
  • PMC
    엔터테인먼트 회사 설립 차기작 준비 과정 중 넌버벌 (Non-verbal) 퍼포먼스 벤치 마킹 적극적 아이디어 수집력 한국 문화 잠재적 가능성 간파 , 남다른 글로벌마인드 난타의 세계 ... 공연문화상품 제품특징 - 비언어극 (NON-VERBAL PERFORMANCE) - FUSION 문화제품 한국의 사물놀이 + 서양의 퍼포먼스 타악공연 ( 리듬 ) + 사실주의 연극 ... 600 만 명 - 외국인이 즐길만한 관광 상품 및 상설공연의 부재 - 여행사를 통한 적극적인 마케팅 - 일본 및 동남아 현지에서의 투어 공연 및 홍보 광고를 통한 인지도 상승
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.29
  • 호텔 관광 성공 사례
    등을 두루 갖춘 현대식 대형 관광ㆍ엔터테인먼트 쇼핑몰의 전형으로 자리 잡았다. 따라서 미국의 크리스마스 시즌 등에는 Mall of America 쇼핑 관광 상품이 전국적으로 판매 ... infrastructure)을 확충하고, 관광자원(tourism resource)을 개발하여 매력적인 상품(attraction)을 만들며 지역이미지 (place image)를 향상 ... 이나 관광ㆍ엔터테인먼트 쇼핑몰의 개발전략은 중요한 의미를 갖는다.쇼핑몰의 개념과 발달쇼핑몰이란 “다양한 유형의 소매점포가 집적된 유통시설로서 쇼핑과 요식서비스, 오락을 결합하여 방문객
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.27
  • 대학가요제분석
    대에 들어서면서 ‘엔터테인먼트 산업’이 성행했고, 어린 소년·소녀들은 ‘육성 시뮬레이션 게임’과 같이 ‘스타’라는 완벽한 상품으로 만들어졌다. 요즘 가요계의 동향을 살펴보면 소녀시대 ... 지금, 대학생의 사회적 위치는 지극히 평범해졌고 ‘엔터테인먼트 산업’속에서 완벽하게 만들어진 가수들의 출현으로 아마추어가 설 자리는 없어졌다. 왜 아직까지도 대학가요제는 일 년 ... 시켰고, 대학문화의 창조뿐만 아니라 문화산업의 기틀을 닦았다. 하지만 현재 대학가요제의 가치는 퇴색되었고, ‘자화자찬’식의 연례행사만 되풀이 하고 있다. ‘문화’라는 상품이 대중
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.10
  • 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 정책, 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 위성방송, 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 문제점,향후 프로그램공급자 제고 방안
    을 자체제작에 쓰고 있어, 상품의 가치가 가장 높을 때에 이 시장에서는 유통이 부재하다. 후속시장인 유료방송시장에서는 이미 상품적 가치가 떨어진 프로그램이 거래되는데, 그런 시장 ... 를 가지고 있고, 유료 홈엔터테인먼트 채널인 WOWOW는 2백 50만의 가입자를 가진다.○ WOWOW는 현재 스카이퍼펙을 통해서도 전송되고 있는데 지금까지 6억 달러에 가까운 누적
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.29
  • 미디어트랜드 변화와 IPTV
    , 양방향서비스 경쟁력 IPTV D-CATV 위성21IPTV는 아직까지시청률 상위권 PP 채널 수급에 난항을 겪고 있음상품 라인업 중 최대 제공 가능 채널 수 D-CATV는 4대 ... 드라마, 다큐 등의 콘텐츠를 주말 등 원하는 시간에 시청 노래방 등 엔터테인먼트 서비스 부대/ 내무반에서 장병 생일, 부대 회식 등의 행사에 활용백 만원2. 공공시장 (국방 분야 ... 합을 통한 QoS 보장 형 서비스 프레임워크고객요구의 다양화상품이나 서비스의 혁신에 대한 고객의 수용성이 증대됨에 따라 Convergence 서비스의 개발이 촉진되고 조기 확산
    리포트 | 45페이지 | 4,900원 | 등록일 2011.05.01
  • 에버랜드의서비스경영,에버랜드경영전략,에버랜드마케팅전략
    면서 종합 엔터테인먼트 공간으로서의 테마파크 위상이 높아지고 있는 것이다.국내 테마파크 시장은 삼두마차 체제를 형성하고 있다. 에버랜드, 롯데월드, 서울랜드 등 서울의 빅3가 월등히 ... - 정직과 투명성을 바탕으로 고객으로부터 신뢰와 존중을 받을 수 있도록 끊임없이 노력한다.2. 고객에 대한 가치제공- 최고의 상품과 서비스를 합리적으로 고객에게 제공하며, 지속적인 ... 혁신과 업무효율을 통해 원가절감을 실현한다.- 상품·서비스 지식을 정확하게 숙지하여 고객에게 제공하고, 고객이 원하는 서비스를 먼저 찾아 제공한다.- 고객에게 실질적으로 도움이 되
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.13
  • [A+] 스토리텔링 마케팅에 대한 조사보고서 / 스토리텔링 목적 / 효과 / 마케팅사례 / 성공포인트 / 스토리텔링 등장 / 시대적배경
    ) + 나누기(telling)이야기를 나누며(storytelling) 자신의 존재에 대한 새로운 의미를 발견스토리텔링(Storytelling) 마케팅은 상품에 얽힌 이야기를 가공 ... , 포장하여 광고, 판촉 등에 활용하는 브랜드 커뮤니케이션 활동이다. 상품개발 과정 등 브랜드와 관련된 실제 스토리를 여과 없이 보여줄 수도 있고 아니면 신화, 소설, 전래동화 ... , 광고에도 스토리의 중요성이 떠오르고 있다. 그런 한편으로 엔터테인먼트(Entertainment)의 요소가 중시되고 있다. ‘에듀케이션(Education)’에 오락의 요소가 첨가
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.19
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술 ... 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 영화와 같은 문화적 거부감이 미약하며 게임적인 흥미의 구현 여부가 상품성의 근간을 이루기 때문에 수출 전망이 밝은 만큼 수입에 대한
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 글로벌 미디어 기업의 국내 진출 실패 원인과 미디어법 개정 이후의 시장 전망
    네트워크, 출판, 음악, 필름 엔터테인먼트, 케이블 시스템, 인터넷 사업월트 디즈니미디어 네트워크, 영화와 TV제작을 위한 스튜디오 엔터테인먼트, 테마파크, 캐릭터 상품 등 ... 의 판매를 위한 머천다이징, 인터넷 사업바이어컴 CBS미디어 네트워크, 엔터테인먼트, 비디오, 테마파크, 출판, 인터넷 사업비방디 유니버셜미디어 네트워크, 음악, 영화, 테마파크, 인
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.09
  • 세계속의 오리온 초코파이
    오리온 제과는 ‘정직과 신용’을 기업 이념으로 ‘깨끗한 회사’, ‘정이 있는 회사’를 추구해 왔고, 현재 제과 사업을 중심으로 엔터테인먼트 그룹을 지향하며 사업 다각화를 적극 추진 ... 은 능동적이고 공격적인 수출 계획을 수립94년 수출 집중의 정책강행 국내 경쟁력 1위 초코파이를 수출 전략상품으로 선정6. 글로벌 전략1) 중국 - 대한민국 대표과자에서 세계인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.04
  • 문화마케팅
    되게 문화, 오락을 매개로 한 비즈니스를 전개하였다. 소니의 첫 상품은 카세트 레코더였으며 이후 TV나 비디오 홈 세트 등 엔터테인먼트 기기를 계속 출시하였다. 그 후 줄곧 소니 ... 적으로성 있는 매장의 분위기와 브랜드 관리를 통해 고객과의 관계를 만들어 갔다. 스타벅스는 단순한 커피 비즈니스의 도입이 아니라 ‘커피’라는 기호음료를 하나의 문화상품으로 격상 ... 은 1999년 1호점을 시작으로 5년 만인 2004년에 100호점을 개점하게 한 원동력으로 문화 연출을 통한 상품의 마케팅 효과가 기존의 마케팅에 효율적임을 시사한다.(4) 문화기업
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.19
  • 삼성 스폰서 마케팅, 삼성전자 성공요인 분석
    ) Vision (7) Mission(8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석(12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil ... 가 인정한 기술력과 혁신적인 디자인, 선택의 폭이 넓은 다양한 제품 라인업으로 전 세계 홈 엔터테인먼트 산업을 이끄는 살아있는 주인공입니다.- 2009년 세계 최소 두께 LED LCD ... 유니폼과 올림픽 공식 축구공 그리고 상품권을 제공하고 있다. 경쟁업체인 현대백화점도 한국 선수가 메달을 획득할 경우 상품권을 증정할 계획을 세우고 있다.호텔 레스토랑과 바
    리포트 | 55페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.05.05
  • 코텍기업분석사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    기회 위협 S trength W eakness O pportunity T hreat 기술력 안정적 공급선 판매상품의 편중 공급선의 편중 카지노 사업의 부흥 새로운 시장 진출 대체 ... 오카다 홀딩스 우선협상대상자로 선정 시저스엔터테인먼트 미단시티 카지노 , 부대시설 인천경제청 / 인천시 등과 접촉 파라다이스그룹 ( 국내기업 ) 국제업무단지 ( I BC - I
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15
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