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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,961-2,980 / 7,709건

  • 문화관광형 레스토랑 창업계획서
    전문점은 전통적인 인테리어와 마케팅을 전통음식과 전통 놀이라는 엔터테인먼트를 접목시켜 새로운 형식의 카페로 창업.(1) 외식산업의 규모및 현황구분세부내용외식산업의 전체시장규모 ... .?확보한 고객 중심의 광고와 서비스 개선에 주력.1개월 ~ 3개월간?잘 팔리는 상품을 대상으로 할인행사 시행으로 신규고객 확보와기존고객에 대한 감사의 뜻 전달.?맛과 서비스
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.15
  • TV 프로그램 포맷 수출 레포트
    의 프로그램 제작회사 엔데몰 엔터테인먼트의 포맷을 구입하여 2007년부터 방송하고 있다. 또 케이블 방송인 tvN의 는 라는 영국 프로그램의 포맷을 수입한 것이다.과거 70~80년대 ... 에는 상표법으로, 그 명칭이나 로고가 상품이나 영업표지로서 국내에서 널리 알려진 경우에는 부정경쟁방지법으로 각 보호될 수 있을 것이다.이를 포맷과 관련하여 살펴보면 포맷의 구성요소 중
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.13
  • 주 5일제가 외식문화에 끼치는 영향
    파크는 공통적으로 주말에 집중된 이벤트를 금요일로 분산 개최하고, 다양한 부대시설을 이용할 수 있는 입장권 개발을 서두르 고 있다. 또 가족 단위 체험형 상품 개발과 새로운 시설 ... 의 확충에도 적극 나서고 있다.여행사들 역시 발빠르게 움직이고 있다. 주5일 근무제가 실시되면 국 내든, 국외든 여행수요 증가는 불가피할 것이기 때문에 새로운 상품 개발 등에 나서고 ... 있다. 당일치기와 1박2일짜리 상품이 주종인 답사 여행사들은 휴일이 하루 늘면서 상품구성과 관광지 선정에 다양성을 발휘할 수 있을 것으로 내다보고 있다.주5일 근무제가 실시
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.12
  • jyp보고서
    을 제대로 것이다. 이러한 점에 비추어 볼 때 JYP엔터테인먼트의 유투브와 제휴는 원더걸스를 미국 시장에 얼굴을 알리는데 큰 역할을 했다.(3) 조나스 브라더스의 전미 콘서트 오프닝 ... 에서게를 통해 원더걸스가 타겟으로 하고 있는 10대에게 부담 없는 가격으로 자신들의 상품을 판매하여 자신들을 홍보할 수 있을 뿐만 아니라 나중에 빌보드 차트 집계 시 앨범판매부분 ... 엔터테인먼트에 따르면 ‘노바디’는 미국 내 라디오 방송횟수 순위에서 107위에 올랐고, 2009년 10월 12~18일 사이 미국 내 라디오에서 65회 이상 방송된 것
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 오리온,감성경영,초코파이,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    를 설립하여 초코파이 등 제과사업 분야에서 눈부신 성공 - 1990 년 사업다각화 실시로 온미디어 , 베니건스 , 메가박스 등을 추가하여 엔터테인먼트그룹으로 성장 - 2009 년 온 ... 은 ? IMF 이후 . 3. 사내 감성경영 출처 : 한국경제신문오리온의 감성경영 - 직원 감성의 중요성 강조하는 기풍 .4. 결론 오리온 상품의 감성마케팅은 성공적 . 그러나 사내 감성경영
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.02
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    었던 사건을 들 수 있다. 이 영화의 제작사인 현진 시네마에서는 당시 우리나라 최대의 극장 체인망인 CGV가 같은 그룹 내의 CJ 엔터테인먼트에서 제작한 영화 '투사부일체'의 흥행 ... 것 또한 묵과할 수 없는 점이다. 본 연구에서는 위에서 제시한 '홀리데이'의 사례와 같이 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로 거대자본력을 소유한 기업들과 자본력이 약한 기업들 간 ... 에 빚어지는 비정상적이고 불평등한 경쟁구조에 대해서 연구해 보고자 한다.Ⅱ. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 개념1. 문화산업의 정의문화산업이란 용어는 프랑크푸르트 학파의 호르크하이머
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    여가산업발달과 소비문화, 바람직한 여가소비문화 창출을 위한 방안
    을 한 장소에서 편리하게 할 수 있는 원스톱 엔터테인먼트(one-stop entertainment) 공간을 선호하면서 복합상영관인 멀티플렉스가 증가되었으며, 이러한 공간은 청소년 ... 지으려는 과시적인 소비를 하려는의도에서 고가격의 여가 관련 상품을 선호하는 현상도 나타나고 있다. 2008년 여가백서에 의하면 1인당 국민소득 2만불 시대에 진입하면서 여가행태가 선진국 ... 의 주류 트렌드가 되고 있다. 또한 기업에서도 침체된 경기를 반영하여 비용절감형 여가문화 상품 등을 시장에 출시하고 있다. 예를 들어 최근에는 이동전화와 여가문화를 결합한 상품으로 이동
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.09
  • 마케팅원론 성공적인 STP전략사례00
    게 나눌 수 있다.마케팅은 상품을 보다 많이, 보다 효율적으로 판매하기 위해 소비자의 심리를 분석하거나 판촉활동을 펼치는 일련의 활동이다. 개인과 조직의 목표를 만족시키기 위한 교환 ... 을 창조하기 위해서 아이디어, 재화 및 서비스의 개념, 가격결정, 촉진 및 유통분배를 계획하고 실행하는 과정이다. 시장전략, 가격전략, 상품전략, 판촉전략, A/S 및 클레임 처리 ... (Positioning)이라고 한다. 우리는 위에 설명된 STP전략에 대한 개념을 확실히 이해하며 몇몇 기업의 성공적인 STP사례에 대해 찾아보았다.< 아이코닉스 엔터테인먼트의 뽀로로 캐릭터
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.17
  • 게임 산업
    게임산업의 발전방안 Reference1. 게임 산업소개 3 게임 산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로 , 게임의 상호작용 ... (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다 .2. 게임산업의 과거부터 현재의 동향 4 1970 아케이드게임산업의 과거
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.03
  • 문화의 정의 특성 문화산업 정의 특성 필요성 성공사례(소니)
    좁은 의미: 문화가 상품의 형태로 만들어진 산업 전반을 가리킨다(예: 영화산업, 음반산업, 광고산업 출판산업 에니메이션 산업등) 문화의 산업화넓은 의미: 21세기 들어와 자본주의 ... 수 있다. 영화 타이타닉의 경우 비디오, 케이블TV, 출판, 음반, 문화관광 등 다양한 소비채널을 이용해 엄청난 수익을 올린 바 있다. 자국의 문화와 상품의 이미지 제고 및 외부 ... 로의 전파에 크게 기여한다. 문화상품은 일반상품과는 달리 상품에 문화적, 정서적 요소가 내재되어 있다. 이러한 대표적 예로는 과거 일본이 조잡하고 값싼 상품 제조국의 이미지를 지니
    리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2009.05.10
  • 미디어기업의 신사업전략,미디어사업,미디어산업,신사업전략,BTV,iptv
    상품을 강점으로 국내 약 700만 명의 IPTV 가입자 중 418만 명(약 60%) 이상의 가입자 보유하고 있다. 이들은 콘텐츠 경쟁력을 더욱 강화하기 위한 전략으로, 2012년 ... 개 시청 가능3, 핑거마우스 리모컨으로 가운데 방향/선택버튼을 마우스 움직이듯 편하게 조정해 사용자 편의성 확보4. 폭 넓은 엔터테인먼트 서비스바둑, 만화, 노래방, 교육 등
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.30
  • 월마트,이마트
    창고형 매장 ” →철저히 글로벌 표준화만 강조한 것이 한국시장에서 통하지 않았다고 분석 대용량 제품을 주력상품으로 ! 미국형 할인점 고집 한국의 경우 : 주 소비층 : 주부 / 주 ... 를 최소화함 . → 한국처럼 좁은 국토에선 쓸모 없을 가능성 이 큼 .4. 한국 현지화 서비스 전략의 부재 상품의 저가공급에만 집중 원 스톱 서비스 무시 현금만으로 계산전체적 경쟁력 ... 은 지역각 진열대마다 매일 2 ~ 3 개씩 신상품 구비 시염 판매나 시식코너 운영 - 중국인 특유의 호기심을 자극 물류상 제반 여건의 불리함 역이용 - 높은 물류비용을 감수하고 신선
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • [마케팅] 카페베네 성공 브랜드 분석
    분석 국내 커피전문점 브랜드 『 카페베네 』 카페베네는 국내 최대의 엔터테인먼트 회사인 싸이더스 HQ 와 제휴를 맺고 운영하는 커피전문점 . 2008 년 4 월 , 국내에 직영매장 ... 음료 상품 선호도에 따라 연령 (10 대 ~60 대 ) 그리고 성별 ( 남성 , 여성 ) 에 따른 시장 세분화 시도 표적시장설정 (Targeting) 포지셔닝 (Positioning ... 으로 하는 커피전문점 ’ 이란 이미지로 타 커피브랜드와 차별화를 시도한 것이 가장 큰 성공 포인트이다 . 그 밖에 기존의 커피전문점과는 달리 엔터테인먼트 회사와 제휴를 맺어 업계
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.30
  • 클럽메드의 마케팅 성공 사례
    를 활성화하자’는 새로운 휴가 컨셉으로 설립되었으며, 숙박, 식사, 다양한 레포츠 및 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 종합휴양지의 개념으로 시작되었다. 첫 빌리지는 스페인 지역의 알쿠디아 ... 휴가상품의 개발을 위해 힘쓰고 있다.- 인적자원관리와 개발클럽메드는 ‘지구촌 사람이 한데 모여 어울려 사는 작은 공동사회’라는 개념을 도입하여 G.M(General Member)라 ... 들의 욕구와 흥미에 부합하는 개인화된 정보나 상품, 서비스를 제공함으로써 DB를 기반으로 한 금융, 보험, 서비스와 연계하여 고객만족 극대화를 추구 할 수 있다. 또한 자사의 수익에 보다
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.15
  • 문화경제학의 가치와 전망
    었다. 싸이의 소속사인 YG엔터테인먼트의 주가는 '강남 스타일' 앨범이 발표된 이후 두 배 가까이 상승했고, YG 지분을 35% 넘게 보유하고 있는 양현석 대표는 연예계에서 처음 ... 으로 연결되고 연예인들의 인기는 광고수입 등으로 직결돼 외화획득으로 이어질 것이기 때문이다. 또 별그대 촬영장소를 여행상품으로 내놓을 경우 한국을 찾는 중국 관광객들이 50%가 증가
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [현대아이파크몰-최신공채합격자기소개서]현대아이파크몰자기소개서,합격자기소개서,현대아이파크몰자소서,합격자소서,자기소개서,자소서,입사지원서,아이파크몰
    를 강화하고, 고객의 요구에 부합하는 상품과 서비스 개발에 주력하여 글로벌 명품 및 파워브랜드를 강화하고, 가족 고객을 위한 엔터테인먼트 요소를 강화하는 등 새로운 문화공간을 개발
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.17
  • 무엇으로 공략할 것인가
    음새로운 사회조류나 문화현상에 개방적이며 선진 외국의 새로운신기술 및 국내기업보다도 먼저 수용.고객이 상품을 만들고 있다.자기주장이 강하고 개성추구 욕구가 강한 소비문화의 확산획일 ... 화된 소비에서 탈피, 자신의 세부니즈에 맞는 상품을 능동적 요구( 맞춤 설계…. 주문형 pc- 모니터, 하드 , 메모리 등 15가지 사양에 따라 고객이 원하는 pc를 전화,인터넷 ... 를 공모하는등의 이벤트를 진행한다.고객은 이제 느낌을 구매한다.소비문화가 놀이문화로 대체되면서 쇼핑을 취미로 여기는 경우가 많아짐상품의 기능으로부터 얻는 효용보다 그 상품을 소비
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 기업 M커머스(엠커머스) 대응 전략, 기업 위험(리스크) 대응 전략, 기업 경기침체 대응 전략, 기업 신세대문화 대응 전략, 기업 전자상거래 대응 전략, 기업 미래상품 대응 전략
    기업 M커머스(엠커머스) 대응 전략, 기업 위험(리스크) 대응 전략, 기업 경기침체 대응 전략, 기업 신세대문화 대응 전략, 기업 전자상거래 대응 전략, 기업 미래상품 대응 전략 ... 전자상거래 대응 전략Ⅵ. 기업 미래상품 대응 전략참고문헌Ⅰ. 기업 M커머스(엠커머스) 대응 전략M-Commerce는 무선인터넷의 가장 큰 특징인 이동성에 의해서 기업에게 많 ... 한 것은 해결될 수 있는 문제이다.미국의 경우 무선인터넷 서비스는 일본이나 유럽처럼 개인 엔터테인먼트 차원보다는 기업의 효율적인 업무수행을 위한 비즈니스 서비스 부문에서 발달해 있
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.09 | 수정일 2013.09.12
  • 연세대학교 인터넷과 전자상거래 사업계획서 (연대 인전상 사업계획서)
    Software 를 이용한 클럽파티 형식으로 열어, 상품의가능성을 보여주는 동시에, VJing을 처음 보는 사람들에게 VJing을 체험해 보고 싶은 욕구를 갖게 할 것입니다.- UCC 사이트 ... ) 개최9. 결론위 사업은 DJ에서 파생된 엔터테인먼트 컨텐츠인 VJing을 온라인으로 제공하는 사업입니다. 고가의 장비를 사용하는 VJing의 대중들을 향한 진입 장벽을 제거하기 ... 위하여 Vjing 장비들을 소프트웨어화 하여 프로 VJ들이 제공하는 영상 샘플들과 함께 온라인으로 사용자들에게 공급하여 대중이 VJing을 함께 즐길 수 있도록 하는 상품 형태
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.16
  • 스토리텔링 이론
    들에게 브랜드나 상품을 각인시켜 줄 수 있는 방법의 하나로 상품의 얽힌 이야기를 만들고, 타인을 내세워 이야기를 들러줌으로써 스토리텔링 한다.또한, 스토리텔링은 상대를 설득하는데 있 ... 어 광고에 대한 반감이나 비판적 시각을 해제시켜, 호의적인 태도를 형성하는데 적절한 도구이기도 하다. 넘쳐나는 제품의 정보 속에서 상품 자체 보다는 상품이 주는 상징적 의미나 이야기 ... 하고 있다. 디지털에서의 스토리텔링은 영화, 애니메이션, 게임 등에 디지털 콘텐츠로 엔터테인먼트 영역에서 생명력을 발휘한다. 또한 정보나 데이터를 재가공하여 e-러닝, 디지털 광고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.27
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2025년 08월 27일 수요일
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