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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,001-3,020 / 7,709건

  • 제주항공의 프로모션전략
    홈페이지로 구글이 선정 . 전 좌석 가죽시트로 구성 ‘복숭아 (peach)’ 주제 기내식 엔터테인먼트 이벤트 시행 - 기내 Fun Flight 좌석 수 , 크기 간격 조정→ 편한 ... 하는 엔터테인먼트 이벤트로 퀴즈쇼 및 돌발 이벤트 , 게임 등에 참여하여 기념품을 증정하는 기내 Fun Flight 공통 특징 . 출항기념 특가 항공권을 미끼로 프로모션진행 but ... 국내 저가항공사보다 가혹한 환불규정 소비자 보호에 상당한 빈틈제주항공 경쟁사 – 대형항공사 해외저가항공사의 시장침투 대형항공사의 저가항공사에 대응하기 위한 상품도입 제주항공의 생
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.09
  • 맥도날드 분석 마케팅 시장분석
    을 제공한다는 목표 신제품 개발 ( 현지화를 위한 노력 ) 어린이를 동반한 가족을 타겟 미끼상품 ( 타 제품의 매출 증대를 위한 특매품 ) 맥도날드 소개 맥도날드 분석 맥도날드 사례 ... , 친숙한 로고를 통한 광고 - 자사 홈페이지 엔터테인먼트화한 인터넷 마케팅 - 월트 디즈니 사와 제휴하여 마케팅 - 현지 토착화를 위하여 각국의 문화적 차이를 고려한 토착화 광고
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.26
  • 한빛소프트
    .2% 증가 - 온라인 게임의 수출 집중 현상 3. 기타 엔터테인먼트 사업(캐릭터 사업) - 게임에 국한되지 않고 캐릭터, 웹사이트 사업 시도에 대한 도전성Company ... : 이마트 홈플러스 롯데마트 등. 경쟁 상품 : Bandia(일본), Mega Bloks(캐나다), Littletikes(미국) 수입 증가와 판매 수익 비율이 일치 : 연평균 성장 ... 률 53% (5년간)단위:100만Online Game BusinessOnline Game Business주요 상품 매출 현황NEW Online GameAIKA (MMORPG
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.16
  • 뽀로로 해외진출 성공 전략
    연혁 2001 ㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트 설립 ( 초기 자본금 5 억 ) 2002 ‘ 뽀롱뽀롱 뽀로로 ’ EBS 와 공동제작 및 방영 계약 체결 2003 ‘ 뽀롱뽀롱 뽀로로 ... 2100 만 331 억 8900 만 뽀로로 관련 상품 매출 ( 단위 : 원 ) 자료 : 아이코닉스 해외매출 10%캐릭터 산업의 현황과 전망 2008 년 기준 국내캐릭터 매출액은 2
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.27
  • 소니(sony) 해외시장진출사례분석-미국진출사례중심
    미국에 강한 엔터테인먼트 사업에 직접 투자.→ 이것은 미국 기업이 가진 연예오락 부문의 핵심역량을 습득하기 위함. 상대적으로 엔터테인먼트 산업이 발전하지 않은 일본에서는 좋은 영화 ... 나 음반을 만드는 인재를 쉽게 구하기 어려우므로 미국기업 인수를 통하여 그들이 가진 지식을 활용함으로써 연예오락 사업에 진출하였다. 그 결과 Sony는 가전업체에서 엔터테인먼트 ... 로 인해 수입국의 동종 상품 국내 산업에 피해가 발생했을 때 수입국 정부가 관세를 부과하는 제도.내부화란?- 계열사뿐 아니라 협력업체에도 자금지원과 공동 기술개발 등으로 유기적인
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.18
  • [A+] 일본 만화의 영향력 - 상업적, 대중적 문화
    다. 이로써 한국은, 예전 60, 70년대의 단순한 생산품 수출국이 아닌, 고부가가치의 문화상품 수출국에 당당히 자리매김했다. 대한민국의 한 국민으로서, 뿌듯함과 자랑스러움을 느끼 ... 는 데즈카 오사무의 뒤를 잇는 작가로 여겨지곤 한다. 그는 〈드래곤볼〉에서 판매 1억 9백만여 부라는 신화를 낳았고 500편이 넘는 TV 에피소드를 양산했으며, 그 파생상품 ... 부터 2004년까지 (주)지앤지 엔터테인먼트에서 제작하여, 일본에서는 후지 TV, 한국에서는 SBS에서 총 50화로 방송했다. 일본과 한국에서 인기리에 방영되며 높은 시청률을 과시
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05
  • [경영학]소비자 관여도를 이용한 마케팅 사례
    들은 포털사이트(전체 금액 중 약 76%)>커뮤니티 사이트>엔터테인먼트>방송 카테고리 순으로 각 매체를 선호 하고 있었다. 이는 타깃 도달 커버리지 확보를 위해 포털사이트를 집중 ... 을 기반으로 한 이벤트를 진행한 후 상품 샘플링을 증정하기도 했다. 이런 프로세스는 타깃에게 동영상 바이럴 및 이벤트 참여를 유발하며 브랜드 인지도 형성에 크게 기여하는 형태다.한편 ... 에게 집중하는 이벤트 프로모션으로 상품 론칭 전 체험단을 모집하고 후기를 통해 브랜드 인지도 및 상품에 직접적인 마케팅 활동을 하는 프로세스를 갖는다. 제품을 직접 사용해 볼 수 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.19
  • 소비자의 유형에 따른 공항내 쇼핑시설 마케팅 전략
    를 좋은 가격, 편의, 상품 분류와 상품의 품질로서 유발할 수 있다. 1999년 유럽 지역내 항공기에 대한 면세점과 무과세 쇼핑의 폐지에도 불구하고, 대부분의 공항에서 제품 가격 ... 을 의미한다. 이들은 사치품을 사기보다 생활필수품을 위주로 구매하고자 한다. 따라서 이들은 사전에 계획하지 않은 고가의 상품을 구입하려는 성향이 적다.따라서 이러한 유형의 쇼핑객 ... 들은 가격탄력성이 높으며, 구매하려는 상품을 먼저 정하고, 가격을 비교하여 구매를 결정하는 경우가 많다. 따라서 공항내 상점의 위치적 조건이 열세에 있다하더라도 다른 유형의 고객
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.26
  • 한국 대중음악에 대한 비판
    했다. 왜 이러한 말들이 나오기 시작할까?방송국은 TV, 라디오 등을 이용하여 시청률, 청취율을 높혀 광고를 함으로써 수익을얻고자 하고 엔터테인먼트사는 가수라는 부가가치 높은 상품 ... 라는 단어가 있다. 유행은 대중들이 소비하고자 하는 상품취향의 방향을 말한다. 하지만 한국은 이 유행의 가장 큰 지배력을 대형 엔터테인먼트가 갖고 있는듯하다. 결론은 현재의 대한민국 ... 대중음악평론‘한국 대중음악에 대한 비평’■ 목 차▶서 론1. 한국 대중음악의 문제점▶본 론1. 한국 대중음악을 지배하는 대형엔터테인먼트사2. 진정한 뮤지션이란 무엇인가?3. 한국
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.07
  • 동춘서커스 살리기
    엔터테인먼트와 같은 다양한 대체 엔터테인먼트 상품 증가 서커스 업계는 관람객이 줄어들고 매출과 수익이 감소 서커스단의 동물 곡예를 비난하는 동물보호주의자들의 비난 / 비판 경쟁 기반 전략 ... 들 연극 , 뮤지컬 , 영화까지 포함한 젊음 , 낭만 , 열정 을 접목시킨 오락엔터테인먼트 사업S TRENTH T HREAT O PPORTUNITIES W EAKNESS 동춘 서커스 ... 서커스 공연 1 년간 무료 티켓 증정 당선작에 대한 베스트 소감평을 뽑아 상품증정 공모전 심사중 70% 는 트위터와 블로그를 통한 투표로 결정 동춘서커스 스토리 텔링 제작 전략수행
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.04.04 | 수정일 2021.04.28
  • 글로벌 트랜드 상품으로서의 닌텐도. 그의 위력
    놀이를 문화로 진화 시킨 닌텐도저는 글로벌 트렌드 상품 중에서 세계 비디오 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 닌텐도에 대해 발표하겠습니다. 닌텐도는 휴대용 게임기는 남성의 전유 ... %에서 2005년 52%로 크게 증가하였습니다.국내 비디오 게임 시장 비중 (2007년)자료. : 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 2008년. 세계 게임시장 전망 세미나 2008. 1 ... .2008년 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아의 전망보고서에 따르면 국내 비디오 게임 시장규모는 2006년 1,365억원에서 2007년 3,230억원으로 두배 이상 성장하였습니다.국내 휴대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.09
  • 마케팅_NAVER
    엔터테인먼트 DB 약점 초기부터 카페를 보유하고 회원 수 , 인프라 기반 등에 있어서 강점 검색 파트너를 오버추어 코리아로 교체 다음 로드뷰 서비스 제공 ( 한국만의 특화된 거리 ... 하는 고객 층 Search Engine 을 중시하는 고객 층 엔터테인먼트를 중시하는 고객 층 쇼핑을 중시하는 고객 층목차 기업소개 환경분석 SWOT 분석 STP 분석 4P 분석 ... 제시 조건으로 서비스 이용 기업은 네이버에 광고 게재 시 비용 지불 - 네이버 수익의 50% 차지 네이버 지식쇼핑 이용 시 상품가격의 1.5~3% 정도를 네이버가 수익으로 삼
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.30
  • 모바일 문화 콘텐츠
    되기도 하는데 범위로 비교하면, “문화산업 > 문화콘텐츠산업 > 콘텐츠산업”의 순으로 정할 수 있다. 그리고 포괄적 의미의 문화콘텐츠 산업은 “문화적 가치가 내포된 상품을 기획ㆍ제작 ... ”에 포함되며, 협의 개념의 CT는 인간에게 행복을 느끼게 하는 문화상품의 창작ㆍ기획, 개발ㆍ제작, 유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스에 필요한 기술을 말한다. 즉 CT는 “문화의 산업화 ... 콘텐츠 관련 개념을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 “문화산업”이란 문화상품의 기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서 비스를 하는 산업을 말하며, 다음 8개 항목의 어느
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 오리온 초코파이 해외진출 성공사례 분석 - 마케팅 / 시장조사등등
    동양제과를 중심으로 유통과 미디어, 엔터테인먼트 등의 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사를 지향하는 젊은 그룹이다. 오리온 그룹은 향후 제과 사업 ... 에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과, 해외사업에 핵심 역량을 기울여 ‘먹는 즐거움에서 보는 즐거움까지'를 추구함으로써 국내 최고의 식품 ... 회사는 물론, 국내 최대의 토털 엔터테인먼트 그룹으로 도약한다는 계획을 가지고 있다.▶ 기업의 역사-1956년 7월 풍국제과(주) 인수9월 풍국제과(주)에서 동양제과공업(주
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.01
  • 맥스무비(인터넷 비즈니스 기업 모델 분석)
    현황 - 수상내역12000년 2001년 한국 능률협회 주관 “웹사이트 엔터테인먼트 부문 네티즌 인증 1위” “웹사이트 티켓 예매 부문 전문가 인증 1위” 2002년 3월 – 한경 ... 주관 제 2회 “한경 웹 어워드 최우수상” 수상 2002년 7월 – 매경, CNK, 중앙일보 주관 제 1회 “대한민국 인터넷 히트상품 대상” 수상 2003년 1,2,3,4분기 ... – 랭크9 주관 “랭크9 어워드 웹사이트” 4분기 연속 선정 2003년 8월 – 스포츠 서울 주관 “대한민국 엔터테인먼트 대상” 수상 2003년 10월 – 대한매일 주관 “2003
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.17
  • 인터넷마케팅의 유형
    , Individual의 세가지 특성은 새로운 인터넷 마케팅의 핵심요소로 부각되면서 온라인과 오프라인을 통합하거나, 광고와 엔터테인먼트를 결합하는 형태, 그리고 더욱더 정교하게 개인 ... e는 광고와 엔터테인먼트가 융합되는 Advertising +Entertainment = Advertainment 개념을 부각시켰다. 이러한 Advertainment는 인터넷마케팅 ... 를 창출하기 위해 엔터테인먼트 요소인 게임을 광고에 활용하는 게임배너, 사용자로 하여금 공감각적 메시지 수용으로 광고효과를 극대화하기 위한 멀티미디어 배너, 웹사이트 내에 동적인
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.07 | 수정일 2018.09.09
  • 어촌해양관광의 발전방향
    과 관광기능 ( 여행업 , 관광객 이용시설업 , 관광편의 시설업 , 관광숙박업 ) 을 기본기능으로 갖추고 , 지역의 특성 등을 감안해 스포츠 , 휴양 , 문화 , 엔터테인먼트 기능 ... 를 활용한 홍보 일반관광상품과 차별화 전략 지역주민 단위조직 육성 상품화 어촌관광자원발굴 관광활동 프로그램 작성 지역주민 운영프로그램 작성 어촌관광 활성화를 위한 방안1 지역개발 3
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.12
  • 새롭게 주목해야 할 中國소비시장
    , 엔터테인먼트 분야에 집중 소비..PAGE:162기 소황제를 공략하는 스웨덴 의류업체 H&M중국을 아시아에서 H&M 브랜드를성장시킬 중요한 마켓으로 인식상하이, 난징, 창저우, 선전 ... , 우시, 베이징 등에 매장 오픈타깃 : 서구 브랜드를 선호하는20~30대 젊은 도시여성주요 상품 : 중국 현지에서 구매할 수
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.27
  • 4대뮤지컬과 영화산업
    , 영화 및 비디오 상영을 일컫는다.영화 시장 규모에는 영화 제작, 배급, 극장을 포함해, 가정용 비디오, 텔레비전, 기타 저작권, 상품 판매 등 다양한 영역이 포함된다. 오늘날 ... 엔터테인먼트와 미디어 부문 가운데 영화시장은 2000년대 초에 9% 이상의 증가율을 나타내다 최근 주춤하는 추세이다.향후 2006년까지 지속적으로 5%내외의 시장규모 증가가 예상됨에 따라 ... 이 될 수 있다는 점에서 매우 중요한 역할을 하는 영상 소프트 산업이라고 할 수 있다.또한, 영화산업은 엔터테인먼트이다. 엔터테인먼트란 ‘즐거움과 만족스런 경험을 제공하는 것
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.11
  • 스타벅스감성마케팅,카페베네 성공요인,커피시장분석,카페베네경영전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    . 카페베네 성공요인(1) 리더십(2) 투자(3) 상품(4) 점포(5) 디자인(6) 마케팅4. SWOT 분석(1) Strength(2) Weakness(3) Opportunity(4 ... 하였다.2) 공동투자방식투자방식도 업계에서 화제다. 그는 회사 설립 초기 지분의 10%가량을 엔터테인먼트 기획사인 '사이더스HQ'에 주고 공동 마케팅을 실시해 효과를 봤다. 국내 최고 ... 률이 높아지고 있다는 점에 주목했고, 빈 점포가 있는 건물의 소유주와 본사가 공동으로 투자하는 창업 상품을 내놓았다. 건물주는 점포를 제공하고 본인의 선택에 따라 시설비 일부를 투자
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
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