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"엔터테인먼트상품" 검색결과 3,141-3,160 / 7,709건

  • 카페베네00
    수입 장애 아동시설 지원-37th2009 Spring/Summer SFAA 서울 콜렉션 협찬-카페베네 SFAA 이벤트-KTF 나눔 희망의 공연단 오디션 협찬-엔터테인먼트 싸이더스 ... 답지 않은 포스가 풍겼다. 작은 업체가 브랜드 이미지를 확대하는데 한계가 있었기 때문에 대기업 계열 엔터테인먼트회사인 싸이더스HQ와 손을 잡고 공동 마케팅을 추진했다. 주변의 우려 ... 라는 브랜드가 있다는 인지도는 고려 상품 군에는 들 수 있을지 몰라도 소비자들의 선택을 받기는 어렵다.② 현존하는 기회ⅰ. 디저트에 대한 인식 변화글로벌 금융위기로 인해 '작
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.26
  • [마케팅]삼성전자 애니콜의 마케팅 전략
    등 고객 접점 다양화Introduction성공 요인마케팅 성과브랜드 리더십 강화: - 신 카테고리 창출 - 다양해지는 소비자 needs 대응- 신 카테고리 창출을 통한 히트상품 ... 지속 배출 (타사 선 출시 폴더 제품을 당사 고유 카테고리화, 듀얼폴더 00년 전 업종 히트상품 2위(삼성경제연구소) - 브랜드 이미지 올드화 경향 노출미흡 요인Young ... 이미기 고성능을 통한 브랜드 고급화 (03.2~현재)Introduction테스티모니얼 광고인물,기능,효능 등에 대한 증명서/추천서 등을 통하여 상품의 품질을 유명인사들이 보증
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.06
  • 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략
    상품 가치에 반응한다3. 컨텐츠 판매와 하드웨어의 결합4. 컨텐츠에서 서비스로 -정확한 타겟팅이 필수적5. 유료화의 저항감을 줄이는 재패키징Ⅵ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례Ⅶ ... 을 바꾸기 전에, 업체의 인식과 전략이 바뀌어야 하고, 컨텐츠를 바라보는 시각이 바뀌어야 한다. 컨텐츠를 하나의 제품으로 인식하고, 이 제품에서 최고의 상품성을 끌어내기 위한 노력 ... 이 있을까? 다음과 같은 것들을 생각해 본다.2. 유저는 실체가 있는 물리적 상품 가치에 반응한다디지털 컨텐츠 판매에 있어 가장 큰 장벽 중 하나는 심리적인 것이다. '소비
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.05
  • 국내 프랜차이즈 산업 실태조사
    을 지속해 왔다. 프랜차이즈 설명회나 박람회에 사람이 몰리고, 정부에서는 프랜차이즈 지원 대책을 마련하였다. 금융권에서도 프랜차이즈 대출 상품을 마련하여 성장하는 프랜차이즈 산업을 통해 ... 용 빌딩 관리 및 건설업)· Lodging (호텔, 모텔 등 숙박업)· Personal Services (교육, 건강, 엔터테인먼트, 융자 등 관련업)· Quick Service
    리포트 | 57페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.14
  • 글로벌마케팅_난타의성공전략분석,난타마케팅,난타의해외진출
    면서도 해외고객에게 어필할 수 있는 것이 사물놀이였다. 김덕수 사물놀이패의 활약으로 해외에 가장 많이 알려진 한국의 문화상품 이었기 때문이다. 이 로써 새 작품의 기본 콘셉트 ... 들을 관람하는 것부터 시작했다. 처음 시도하는 비언어극을 직접 볼 필요가 있다고 판단했기 때문이다. 이들은 서양 비언어극의 특징을 파악해서 그 작품과 차별되는 독특성을 갖춘 상품 ... ~2000년 강점? 넌버벌퍼포먼스+한국적요소+엔터테인먼트적요소 -> 세계적 보편성 지니는 문화 상품화? B. A. C 와의 제휴- 해외 유통 원활- 에든버러에서의 성공 ->브랜드
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.07
  • 난타_최종완성본
    된다. 이것은 하나의 원천 콘텐츠를 통해 게임, 만화, 영화, 캐릭터, 음반 등 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 ’원소스‘의 흥행이 2차상품의 수익으로 이어지는 연쇄효과를 말 ... . 이를 결합하여 한국 문화의 일면을 보여주는 차별성 또한 보여주었다. 또한 여기에 만국공통어 ‘웃음’을 엔터테인먼트적인 요소로 가미하여 즐거운 스토리를 만들고, 개성강한 5명 ... 을 통해 현지에서의 상품성 여부를 측정하였고, The Broadway Asia Company의 파견업체인 ‘쇼 닥터’를 작품에 투입하여 드라마적인 요소와 오락적인 요소를 많이 보강
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.21
  • 음반산업(음악사업) 개념, 음반산업(음악사업) 특징, 음반산업(음악사업) 동향, 음반산업(음악사업) 음반제작기업구조, 음반산업(음악사업) 음반제작비, 음반산업(음악사업) 문제점, 음반산업(음악사업) 개선방향
    으나 성공할 경우 고수익을 올릴 수 있는 벤처산업이라 할 수 있다.음반상품은 여타 문화상품에 비해 저작권을 활용하여 얻는 수익이 매출의 대부분을 차지하여 저작권 관리 산업이라 할 ... 정도로 저작권 관리에 관계된 비즈니스가 타 산업에 비해 커다란 영역을 차지한다.또한 음반산업은 다른 영상산업에 비해 상품별 시장성과가 소비자들의 취향에 따라 편차가 가장 심하 ... 게 나타나는 분야이다.즉, 음반이 출시되면서 곧바로 상업적 성공여부가 판명되며 또 그 판매수명 자체도 타 상품에 비해 매우 짧다는 특징을 갖고 있다.그리고 문화상품인 음반은 생산의 주체
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.10.11
  • 다음,네이버,야후,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    의 장 '아고라', '만화 속 세상'주요수입원CPC(Cost Per Click) : 클릭 했을 경우에만 과금 CPT(Cost Per Time, CPM) : 상품과 일정 노출 기간 ... 의 활성화와 신규 광고상품이 안정적으로 성장한 결과오버추어로 변경한 후 '1분기 실적'이 놀라울 만큼 성장.'이별'을 해야만 하는 파트너 검색관련 자회사 NHN을 위해당분간은 보다 ... 서비스의 부재 • 취약한 엔터테인먼트 컨텐츠 • 쇼핑 인지도/홍보 저조• 온라인 시장의 지속적인 성장 • 온라인 광고시장의 재활성화(장기적) • 증권시장의 긍정적인 시각회복 • 여성
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.17
  • 제품수명주기에 따른 광고전략(초코파이와 닥터유 광고를 중심으로)
    (Product Life Cycle : PLC) 쇠퇴기의 광고 전략은 상표 충성도 (Loyalty) 가 강한 상품 선호고객의 유지에 필요한 최소한의 수준으로 줄인다 . 이 시기는 제품 ... 의 이 2003 년 기준으로 매출 1 조 4~5 천억 원 , 자산규모 1 조 8 천억 원에 달하는 엔터테인먼트 그룹으로 성장하게 되었다 .3. 기업 및 제품소개 1956 년 국내 2 ... 화 , 월간 경영계획제도 확립 등 경영합리화 추진 - 1974 년 세계 최초로 ‘ 초코파이 ’ 생산 초코파이 情시리즈 시작 - 치토스 , 후라보노 , 센스민트 등 연이은 히트상품
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.27
  • IPTV개요 및 현황
    에서 비롯하여 신규모델 발굴임.국내 최대의 통신기업인 KT는 종합미디어엔터테인먼트그룹이 되겠다는 비전아래, IPTV를 컨텐츠백화점으로 만들겠다는 목표와 그룹 엔터테인먼트화의 발판 ... 약정 8,000원무약정 11,700원3년 약정 9,900원(하나포스이용시)결합상품초고속인터넷+메가TV+KTF이동통신초고소인터넷+하나TV+시내전화강 점KT그룹의 투자 지원(2 ... ) 메가TV vs 하나TV3) IPTV 광고현황① IPTV광고(하나TV) 타겟팅② IPTV광고상품(하나TV)③ IPTV광고영업(하나TV)- 현재 로딩광고 영업을 하고 있으며 2개
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.01
  • 슈퍼스타K (슈스케) 방송분석및 경쟁프로그램분석,자사전략분석,슈스케 마케팅4P전략분석
    MAMA 출전권이 주어지며 그 밖에 고액의 상금과 상품을 받는다. 매년 시즌이 이어진다.< 슈퍼스타 K의 구조 >슈퍼스타 K는 현재 CJ그룹의 E&M의 방송사업부문, 영화사업부문 ... ,음악/공연사업부문, 게임사업부문 중, 방송사업부문에서 담당하고 있다. 지난 3월 1일에 CJ그룹의 게임(CJ인터넷), 음원(엠넷미디어), 영화배급(CJ엔터테인먼트), 케이블TV ... 지원 가능하여 현재 시즌3에 150만명 이상의 사람들이 지원한 것처럼 많은 사람들의 주목을 끈다.이에 걸맞게 심사위원 또한 YG엔터테인먼트의 회장인 양현석 대표, 가수 이승철
    리포트 | 15페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.03.16
  • [경영학]이마트성공전략 및 분석
    인도네시아 진출이마트 현황이마트 경영정책다점포 전략 저비용 투자 점포 표준화1. 공격적인 점포 확장 2. 가격, 경쟁력, 재고 3. 서비스 강화 4. 상품력 강화이마트 경영전략 ... 쇼핑몰GMS하이퍼마켓통신판매할인점MWC4P 전략Product• 1차 식품부문에 중점 • PB 상품 생산에 주력,Price• 최저 가격 보상제 • 저가주의 - Every Day Low ... Price마케팅 분석Promotion• 다점포화 • 신선식품 강화Place• 원 스톱 쇼핑 가능 • 점발주제(店發注制)와 상품회전新 경영전략• 다양한 점포형태의 개발 • 세계
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.01
  • 캐리비안베이
    6200 평 ) 입장객 : 연간 174 만명 시설물 : 슬라이드 26 개 / 식음시설 8 개 / 상품시설 3 개 주요성과 : 96 년 7 월 ‘캐리비안 베이’ 개장 08 년 7 월 ... 캐리비안 베이 , ' 와일드 리버 ' 개장 11 월 'Must-See Waterpark Awards' 수상 (IAAPA: 세계테마파크협회 ) 10 년 TEA( 세계테마엔터테인먼트협회 ... Association) 세계테마엔터테인먼트협회 http ://www.kca.go.kr/ 한국 소비자원 ( 워터파크 비교 조사 결과 ) http ://www.lnews.kr/news
    리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 스마트미디어기술동향
    게 작용하는 상품이기 때문에 우리와 문화적 특성이 비교적 유사한 아시아권에서 주로 수용되어 왔으며, 앞으로도 아시아권 국가를 중심으로 국내 드라마 유통 가능성이 높을 것으로 예상 ... 를 이루고 있으나 사실 매우 다양한 분야에서 활용이 가능하다는 장점을 가지고 있다.증강현실이 활용될 수 있는 분야는 위치기반서비스와 광고분야, 엔터테인먼트, 교육, 의료분야 등
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 미래 스포츠의 모든것
    가 부착된 스트레스폰 등 디지털과 웰빙이 결합된 신상품도 등장하였다. 게다가 인포테이먼트 거실, 플로팅 디자인TV등 주거환경도 디지털과 결합되는 추세에 있다.. 헬스케어의 전개U ... 고 스포츠와 스포츠 엔터테인먼트를 대신할 다양한 대안들을 훨씬 쉽게 탐색할 수 있게 되었다. 스포츠 제품이나 서비스에 대한 소비자들의 알 권리도 더욱 강화되고 있다. 미래에는 소득
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.03
  • 팅크웨어 아이나비 마케팅 SWOT,STP,4P 전략분석
    는 게 핵심이다. 이동 중 내비게이션을 통해 각종 재난 방송을 접할 수 있어 재난 사각 지대를 해소하기에 효과가 클 것으로 기대된다. 올해는 엔터테인먼트 기능 등 내비게이션을 통해 ... 시켜 차 안에서 다양한 통신 기반 엔터테인먼트 서비스를 제공할 계획이다. 파인디지털은 이러한 서비스를 통해 내비게이션 내수 시장을 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있다.내수 시장 뿐 ... 함 등을 얻어 여가생활의 가치는 점점 더 중요성이 부각될 것이다.운송업 증가 - 현대 시대는 인터넷 발달로 인터넷상 웹 쇼핑몰이나 전자상거래와 같은 집안에서 상품을 선택하여 집
    리포트 | 19페이지 | 4,800원 | 등록일 2012.03.16
  • [국제경영사례][경영학][마케팅] 디즈니랜드 국제경영사례분석
    화 전략 (원 소스 멀티 유즈 전략)만화영화,테마파크 등의 주력사업과의 연관성이 큰 사업 영역을 통한 집중투자와관련 다각화를 지양사업부문① 디즈니 엔터테인먼트(Disney ... Studio Entertainment)② 디즈니랜드(Disney Parks & Resorts)③ 디즈니 상품(Disney Consumer Products④ 디즈니 미디어(Disney ... 에 적용- 상품판매: 음식 반입을 금지. 대신, 미키 모양의 햄버거, 쿠키 등을 판매 모든 기념품에 디즈니 캐릭터를 넣음 →Glocalization의 한 예- 편의시설3) 고객만족
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 카페베네 기업뷴석,카페베네 커피시장,카페베네 경영전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    으면서 (주)아리코가 위탁급식을 하고 있는 각 기업, 병원, 학교, 공공기관 등에 카페베네 제품을 공급하고 있으며, 국내최대 엔터테인먼트 회사인 싸이더스HQ와 공공으로 커피직영점 및 연기 ... 한 아이디어가 엿보이는 의자와 소품들은 좋은 상품을 넘어서 사람들의 상상력을 자극하게 될 것이다.그리고 이들은 정통 유럽식 카페를 표방하며 보다 안락하고 편안한 매장분위기를 조성
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.22
  • 소니의 기업문화와 경영전략
    레자를 나타내었다. 그 외에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, Inc.)를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 ... 엔터테인먼트 (Sony Pictures Entertainment, Inc.) 중심의 영화 산업과 소니 생명 보험, 소니 보험, 소니 뱅크, 소니 파이낸스 인터네셔널 등을 중심으로 하는 금융 ... 일류 기업 체질로 옮아가기 시작 한 것이다. 개발·상품 기획·설계·제조·판매·서비스·생산 등 모든 부문에서 일류가 되고자 꿈꿨던 오가의 이러한 개혁은 소니를 근대적인 기업
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 소매업태 백화점에 대하여 (롯데백화점, 현대백화점, 신세계백화점의 CRM전략등)
    이란 ? 백화점 ( 百和店 ) 각계각층의 많은 종류의 상품을 취급하며 , 부문별 조직에 의해 경영되는 집중적인 대규모 소매점 독일어 ‘ Warenhauser ’ ( 갖가지 상품 ... 고 자유롭게 구매 가능 ③ 교환과 반품 보장 매출액 50 만프랑 500 만프랑 매출증가 피륙중심 여성복 · 모자 · 신발 등 확대 상품구색확대1-2 백화점의 역사 1826 년 1826 ... 점의 강점2-1 백화점의 특징 ▣백화점의 강점 상품 (MD) 백 화 점 ▣ 많은수의 제품계열과 다양한 상품구색 ( 의류 , 가전 , 가구 , 생필품 , 신변잡화 외의 식당가
    리포트 | 59페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.04.16
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2025년 08월 27일 수요일
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