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"엔터테인먼트경영" 검색결과 3,241-3,260 / 6,659건

  • 마케팅 기업분석 삼성카드
    듯 금융계가 블루오션이라고 할 수는 없지만 우리의 생활에 떼려야 땔수 없는 필수적인 업종이며 고소득과 경영학부 전공자로서 배운 지식을 활용 할 수 있는 적절한 업종이라고 생각한다.Ⅲ ... 등.③ 포탈/커뮤니티-아이러브스쿨, 다음, 야후, 프리첼, 라이코스, 네이버 등.④ 쇼핑몰/엔터테인먼트-SBSi, 옥션, 한솔CSN, 벅스뮤직, 엠게임, 씨네월컴 등.4. 촉진
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.23
  • 미래 직업변화에 대한 우리의 대응
    나 방송계산업이 많은 관심을 받으면서 엔터테인먼트관련 직종을 원하는 사람들이 많았었다. 최근이라 할 수 있는 1990년대는 인터넷의 급속한 발전으로 벤처기업가, 프로그래머, 웹마스터 ... 가 인기직업이었고 1998년의 IMF로 많은 기업들이 경영난을 겪으면서 M&A전문가, 경영컨설턴트도 인기를 얻었다. 그리고 오늘날의 2000년대는 직업의 세분화와 전문가가 더욱 중시
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.24
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    블리자드로 사명을 변경하여 새로운 도약기를 만들며 게임 개발 퍼블리셔로 발돋움하였다. 이들은 빠르게 성장하고 있는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 모든 부문에 걸쳐 시장 선두 ... 과 대표적인 프랜차이즈 게임인 Crash Bandicoot™ 및 Spyro™ 등이 있으며 블리자드 엔터테인먼트의 세계최대 가입자 기반 MMORPG게임인 World of ... 과 소비자의 소비 심리에 큰 영향을 받음- 기술의 발전이 기업의 경영절차 및 전략에 영향을 미침4. STP 분석(1) Segmentation기준시장세분화내용주요게임하드웨어환경아케이드게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    다.③ 네트워킹 능력도 뛰어나지 못하다.⑵ 소니 PS32-1) 소니 PS3 제품 소개? 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 세 번째 가정용 게임기? 통합 온라인 게임 서비스인 플레이스테이션 ... 는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.(4) 조용한 혁신의 리더십닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 2002년 협력사
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • [의류 마케팅 사례] 제익모직 빈폴의 마케팅 성공사례
    다. 또한 목표 소비자들의 시청률이 높을 것으로 예상되는 드라마 등을 활용한 엔터테인먼트 마케팅을 실시함으로써 브랜드 이미지 및 인지도 제고에 크게 기여하였다.이렇게 TV광고 및 ... 스포츠 마케팅, 엔터테인먼트 마케팅 등의 전개와 더불어 빈폴은 '뮤지컬', '진스타 페스터벌' 등 문화마케팅을 실시하고, '자연사랑 캠페인', '결연아동돕기 행사' 등 사회봉사 ... 된 방대한 데이터 베이스를 기반으로 패션사업 수행에 필요한 각종 뉴스, 보고서, 트렌드 및 산업 자료 등을 제공하는 서비스이며, FAST는 매장과 본사가 함께 공유하는 인프라로서 경영
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.07
  • 스파오 SPAO 마케팅 성공전략분석과 스파오의 현재와 미래전망및 나의견해
    에서를 통하여 브랜드 인지도를 높이고 인기를 끌 수 있었다. 또한 SPAO 점포내 SM 매장을 입점 시켜 패션과 엔터테인먼트 요소를 가미한 공간을 마련하여 고객들을 유치하기도 했 ... 상품조달력과 일사불란한 패밀리 경영- 디자이너 없이 2000여개의 벤더를 사장부인이 돌아다니며 그 자리에서 샘플을 선정하 여 물량결정 후 구입 및 판매하는 OEM형태- 이런 형태
    리포트 | 16페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.19 | 수정일 2021.07.24
  • 신문사 발전 방안에 관한 연구
    본사에서 소유하고 사장과 편집국장을 경향신문에서 파견하여 경영권과 편집권의 주도적 행사를 하고 있다. ‘경향닷컴’은 인터넷 경향신문으로 뉴스, 엔터테인먼트, 스포츠, ARS, 만화 ... 과 소유 구조42. 자회사 및 유관회사, 사업 다각화 현황51) 미디어52) 자회사 63) 관계사63. 사업안내64. 종합 일간지 및 경향신문사 경영성과 분석71) 2008년도 신문사 ... 경영실적 분석82) 경향신문 경영성과 분석10(1) 성장성 분석12(2) 안정성 분석12(3) 수익성 분석135. SWOT 분석136. 경향신문의 경영상 문제점 및 과제147
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.05
  • 유로디즈니 3
    와 휴식, 스포츠, 쇼핑, 교육 등 제반시설을 갖추며 83년 도쿄 디즈니랜드 개장을 시작으로 세계 엔터테인먼트 시장을 공략하고 있다.도쿄디즈니는 일본인들의 미국문화에 대한 긍정적인 반응 ... 적 인식의 굴레에 빠져들게 되었다.2. 경영정책상의 실수(1) 경영진의 지나친 낙관적 자세디즈니사는 도쿄 디즈니의 성공으로 유로디즈니의 성공을 지나치게 낙관했고, 이는 상당한 재정
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.08
  • 외주제작 정책 20년의 성과 평가 요약 및 비평
    적 성과를 나타냈지만, 이를 자생력 있는 프로그램 공급 주체라고 보기는 어렵다고 밝혔다.아울러 독립제작 시장은 소수의 제작사 특히 전직 지상파방송사 출신이 경영하거나 제작하는 제작사 ... 지 못하는 제작비 지급 등이라 할 수 있으며, 독립제작사 자체의 경영 능력도 충분하다고 보기에는 미흡한 상황이다.경제적 거래 관계의 변화는 정책적 요인보다 시장 내 경쟁 구조와 환경 ... 는데, 을 만든 태원엔터테인먼트, 의 커튼콜제작단은 과거 지상파방송사의 전유물이었던 해외 방송 판권, DVD 판권을 확보했다. 이러한 변화양상은 외주제작 정책을 통해 달성하고자 했
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.11
  • 자본구조,재무재표,삼성사례,엘지사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    .LG 전자는 홈 엔터테인먼트 , 모바일 커뮤니케이션즈 , 홈 어플라이언스 , 에어컨디셔닝 에너지 솔루션의 네개 사업본부로 구성되어 있으며 평면 TV, 휴대기기 , 에어컨 , 세탁 ... ( 시사점 ) 1. 이론 , 조사방법 2. 재무비율 분석 3. 자본조달 방법 4. 시사점 , 기타 - 삼성전자의 무차입경영 (2012 해외채발행 ) - 삼성전자의 견고한 재무구조 및 ... 풍부한 유동성 -LG 전자의 경영성과하락 -2007-09 년도 글로벌 금융위기 영향 - 참고CONTENTS PRESENTATION CONTENTS 2. 재무비율 분석
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.19
  • LG전자의 조직개편과 조직 이론에의 적용
    를 다루는 ‘홈 엔터테인먼트’, 이동단말기, 이동통신, 유무선 전송장비 등의 ‘모바일 커뮤니케이션즈’ 사업부가 있다. 또한 세탁기, 냉장고, 헬스케어 가전, 청소기 등의 ‘홈 ... 되는 조직개편을 통해 민감한 시장환경 변화에 발맞추어 좀 더 창의적이고 혁신적인 조직을 만들고 있다.과거 삼성전자는 독자경영을 통해 스피드를 높이기 위해 완제품과 부품으로 나뉜 사업부를 ... 본부의 수를 늘리고 단선형 의사결정 체제를 마련하는 것에 중점을 두었다. 2011년의 조직 개편 내용은 이러한 내용을 반영하여 통합을 위주로 스피드 경영을 할 수 있도록 이루어졌
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.22
  • 시각예술과 경영
    에서 학생으로 과감히 변신한 셈이다.그는 “전공인 사진과 시각예술에 경영을 융합시켜 엔터테인먼트 관련 사업을 하고 싶다”며 “그러기 위해선 경영 능력이 필요한데 이를 위한 비즈니스와 다. ... 1. 내가 깨달은 와 '경영학'의 융합 개념처음에는 와 나의 전공인 '경영학'과의 관련은 전혀 없다고 생각했다. 예술과 철학을 논하는 와는 달리, '경영학'은 숫자와 객관성 ... , 관리적 법칙 등으로 틀에 박힌 것만으로 생각했었기 때문에 그런 오해를 해왔다.결국, 와 '경영학'과는 전혀 다른 것이고 섞일 수 없는 것이라고 생각해, 서로 다른 것으로 간주해버리
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.07
  • 나탈리 화이트 프로모션
    나탈리 화이트프로모션200000000 경영 4학년 홍길동200000000 경영 4학년 임꺽정200000000 경영 4학년 이순신200000000 수학 3학년 김유신 ... 이 있다. 우리는 국내 굴지의 엔터테인먼트 SM으로 나탈리 화이트를 소속시켜 데뷔를 준비하였다.나탈리는 미국 현지에서 작곡가로 활동중이며 댄스로 다져진 몸매등 비쥬얼도 뛰어나 ... 한다. 데뷔직후 우결 고정으로 투입하며 스타화보를 통해 다양한 매력을 어필한다. 프로이미지를 지키기 위해 연기는 겸업하지 않는다.소속사로 선택한 SM엔터테인먼트는 높은 브랜드 인지도와 높
    리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.19
  • 카카오톡 분석
    경영 지원실 카카오팀의 기업문화는 개방적이고 수평적인 , 그리고 유연한 문화이다5 . 기능과 특징 채팅 형태로서의 기능5 . 기능과 특징 플러스 친구 친구 이름 검색 영어 , 스페 ... 는 위메이드 엔터테인먼트이다 . 10. 앞으로의 발전방향 다양한 서비스를 위해 카카오톡 , 게임 시장에 손을 내밀다 . 카카오톡 생태계 구축 다양한 콘텐츠 , 그리고 끝 없는 변화11
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.30
  • 오리온 초코파이 해외진출 성공사례
    (1990년) • 경영합리화 운동 전개(1993년) • 투니버스, 농구단, Bennigan's, 엔터테인먼트 사업 진출2000년대 (재창업기)• 케이블 TV 및 영화, 외식사업 ... 오리온 기업연혁 및 초코파이 해외 수출의 시작 중국시장 진출 배경 SWOT 분석 중국시장 진출 과정 기업현황 및 향후계획 성공사례를 통한 경영학적인 시사점1950~60년대 (창업 ... 확대 강화 • 해외사업 글로벌 체제로 재편 - 중국 랑방과 상해에 껌, 제과공장 완공 • 제과(국내/외)와 엔터테인먼트 사업군으로 조직개편 • 동양그룹으로부터 계열분리, 오리온그룹
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.22
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    한 현지화’를 내세워 경영을 하고 있는데, 닌텐도의 현지화 정책에는 문제될 부분이 상당히 많이 있다.닌텐도의 현지화 전략은 모든 party소속 기업에게 강제된다. 1st party인 ... 을 판매해왔다. 앞으로도 PS3의 플랫폼 확장을 지속함과 동시에 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 세계를 창조하겠다"고 말했다.게임동아, 2011. 4. 15. 기사 발췌Ⅲ. 닌텐도
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • 국내외 사례를 통해 본 개인정보 침해사례
    )플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, PSN)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 전용으로 제공하는 온라인 멀티플레이어 ... 의 개인 정보가 유출됬다고 밝히고, 유저들에게 계정 정보를 위협하는 사기 행위에 주의를 공지 했다. 국내에서도 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아가 PSN 서비스에 대한 보안 공지를 작성 ... 의 취약성은 경영에 있어서 매우 큰 위험요소가 될 수 있으며 보안 시스템에 들어가는 돈은 이러한 위험요소를 제거해주는, 즉 비용이 아니라 투자라고 보아야 한다고 생각한다. 정보
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.25
  • 애플 디지털 시대 마케팅 전략
    의 영화나 음악 등의 저작권 관리 중요성 부각엔터테인먼트 시장 성장해외시장 확보시장 진입 장벽 약화기술격차의 감소경영자에 의한 지나친 의존① Strength(강점)컴퓨터 이용자 ... 를 일체화한 새로운 컴퓨터 I-Mac 발표.2001년Steve Jobs CEO 취임. Mac OSX와 I-pod 발표.2003년유니버셜, 워너 브로스, 소니 뮤직 엔터테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.08
  • Xbox를 통한 콘솔게임 분석, 현황, 전략적 이슈
    전략경영론 레포트Microsoft XBOX 기업분석목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc358006011" Ⅰ.서론 PAGEREF _Toc ... 엔터테인먼트’ 기기이다. 이 기기에는 Microsoft사가 인수한 인터넷 메신저인 Skype가 Xbox One용으로 특별 제작되었고, 작년에 출시된 Windows8 탑재하였다. 기존
    리포트 | 21페이지 | 3,400원 | 등록일 2013.06.15
  • 네이버 & 다음
    2003. 12디지털콘텐츠 전송기술 개발 업체 퓨처밸리㈜ 인수2004. 06중국 해홍社와 합작법인 설립, 롄종 공동경영 시작2004. 08IBM과 IT 아웃소싱에 대한 계약 체결 ... 하고 1999년 6월 네이버컴이라는 독립법인을 설립하였다. 김범수 사장은 1998년 인터넷 인프라가 정보검색에서 엔터테인먼트까지 확대될 것으로 보고 인터넷과 잘 어울리는 것이 게임이 ... 하였다. 2001년 11월 동사는 NHN(NextHuman Network)로 사명을 변경하였다.NHN 경영진의 경영철학은 빨리 움직이는 것보다는 옳은 방향으로 움직이는 것이 더욱 중요
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.20
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2025년 07월 07일 월요일
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