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"엔터테인먼트상품" 검색결과 301-320 / 7,750건

  • e비즈니스의 이해
    발전과정,정의 및 구성요소,특징,상품 및 거래상대,경영 패러다임,기대효과,성공요인,문제점 및 해결과제,전망에 대하여 학습한다.*1.1 전세계 인터넷 발전과정*1969년미국 국방 ... **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... ► 디지털로 생산․유통․소비․저장되는 디지털 상품(예: 소프트웨어, 음악, 비디오, 항공권 및 관람권 예매, 중개서비스 등)의 유통경로 역할 ► 물리적 상품인 경우에도 제품, 가격
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • [경영학과] 굿즈 마케팅 레포트
    이나 캐릭터에 대한 상품을 증정하는 브랜드를 선호하는 경향을 보인다.2.1)굿즈 마케팅은 상품, 제품이라는 뜻의 영어 단어 ’goods’와 마케팅의 합성어이다.‘굿즈’를 그대로 해석 ... 하면 상품이라는 뜻이지만 현재는 아이돌 ·영화 ·드라마· 소설· 애니메이션 등 다양한 문화 장르에 소속된 특정 인물이나 그 작품 및 브랜드의 정체성을 나타낼 수 있는 모든 상품 ... 을 지칭하는 용어로 사용되고 있다.즉, 굿즈는 모든 콘텐츠가 담길 수 있는 기념품이며 판촉물이자 그 자체로도 상품이 되는 것이다.굿즈 마케팅은 굿즈를 이용해서 본 상품의 판매 효과
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.14 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한항공의 경쟁전략
    적 발굴 및 유치 , 청정 목적지 여행 상품 개발 등을 통해 위드 코로나 환경 하에서의 수요 창출 비대면 서비스 확대 셀프 체크인 서비스 확대 등 언택트 환경에 맞는 다양한 서비스 ... 의 서비스 국내항공사 최초 자체 개발 수하물 일치 시스템 도입 마일리지 복합결제 서비스 ‘ 캐시 앤 마일즈 ’ 풍부한 컨텐츠를 담은 기내엔터테인먼트 , 기내 엔터테인먼트 콘텐츠 강화
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.11
  • 글로벌 마켓플레이스 오픈씨(Opensea)의 유형 구분에 따른 NFT 활용 사례 연구 - 엔터테인먼트 산업관점을 중심으로 - (A Case Study of NFT Utilization According to Global Marketplace ‘Opensea’ Categorization)
    엔터테인먼트 산업과 연계되어 활용될 가능성이 있었으며, 각 유형은 디지털 굿즈 상품으로서의 NFT, 콘텐츠의 새로운 창작 및 제작 방식으로서의 NFT, 팬덤과 IP를 확장, 강화 ... 본 논문은 글로벌 1위 NFT 마켓플레이스 오픈씨(Opensea)가 제공하는 유형 구분을 기준으로 각 유형별 NFT 사례분석을 진행, NFT가 엔터테인먼트 산업에서 활용될 수 있 ... 하는 NFT와 같은 세 가지 방향성으로 정리할 수 있었다. 본 연구의 다양한 사례 제시와 분석이 음악, 영화, 뮤지컬, 공연 등 여러 장르의 엔터테인먼트 사업에 영감을 줄 수 있
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 정부기업관계론 ) 다음의 두 Youtube를 인터넷에서 찾아서 보고, 한국의 경제 발전을 가능하게 한 정치경제적인 배경과 경제전략에 대해서 Youtube의 내용을 예로 들어서 설명하라.
    . ( 교재(행정권과 경제)와 멀티미디어 강의를 바탕으로 설명할 것)제목: K-pop과 한국의 경제발전목차1. 서론2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론최근 빅히트 엔터테인먼트 ... 에 진출해 선풍적인 인기를 끌며 한류라는 말이 만들어지는 원인이 된 SM 엔터테인먼트 소속 남성 아이돌 그룹 동방신기나, 동남아를 석권했던 2PM, 빅뱅 등을 봐도 이는 명백 ... 하다. 게다가 YG 엔터테인먼트 산하 남성 가수 싸이가 ‘강남 스타일’로 미국에서 선풍적인 인기를 끌면서, 소위 K-pop이라고 불리는 한국 음악 장르는 그 이후 아시아를 넘어 전 세계
    방송통신대 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2021.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... (엔터테인먼트)분야 외에 또 한가지 실감콘텐츠가 적극적으로 활용되는 분야는 바로 교육이다. 비대면 수업이 늘어나면서 VR, AR을 활용한 온라인 학습이 활발해졌고, 단순히 학습을 온라인 ... 통신사업자들 역시 AR학습 사업에 뛰어들고 있다. 플랫폼의 확장성 덕분에 통신플랫폼 내에서 AR학습 콘텐츠의 소비가 가능해진 것으로 보인다. 다양한 결합상품을 통해 유아동 대상
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 롯데월드 SWOT,STP분석과 마케팅 전략분석 및 롯데월드 문제점과 개선방안 제언
    적인 엔터테인먼트를 대체할 상품이 수 없이 존재한다. 몇몇을 소개하자면, 롯데월드에 가는 것 대신 영화를 관람한다던지, 콘서트를 방문한다던지 아니면 여러 관광지를 둘러보는 등의 대 ... 아져 있다(5) 대체재의 위협테마파크에 대한 대체품의 대체력은 상당히 높다고 평가할 수 있다. 테마파크는 활동적인 엔터테인먼트에 속한다. 현대의 놀이문화는 매우 다양해서 이러한 활동
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅론 일반과제 마케팅 믹스
    다.특히 LG전자는 이 기간 교육 및 엔터테인먼트 앱 개수를 50% 가까이 늘렸다.팬데믹 이후 TV를 OTT 시청이나 비대면 교육에 활용하는 고객 수요를 반영한 결과이다.2015년 ... , 디바이스 사용에 필요한 모든 상품, 서비스 및 콘텐츠를 함께 제공하는 ‘디지털 라이프스타일 플랫폼’으로 일상의 경험을 스마트하게 바꾸어야 할 것이다.2. 시장세분화, 표적시장 설정 ... , 포지셔닝1) 시장세분화- 마케팅 및 제품목표 설정: 초대형 TV, QLED TV, 나노셀 TV, 교육 및 엔터테인먼트 앱, OTT 및 유튜브 검색기능등 의 스마트 TV의 기술력 우위를 통한 시장 점유율 확보.
    리포트 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    구매의사결정에 영향을 미치는 내적요소 또는 외적요소들 중 1개 선택하여 항공분야 실제사례
    ’으로 완전 분리되며 싱가포르 항공은 도시국가 싱가포르의 국영항공사로서의 독자적 성장의 길을 걷기 시작한다. 반세기 넘는 최고의 서비스 및 최상의 상품의 제공은 항공업계의 혁신 ... 에 혁신을 불러일으킨 장본인으로써 아시아에서 최고의 럭셔리 항공사의 대명사가 되었다.(2) 엔터테인먼트 서비스논스톱 서비스로 운영되는 기내 오락물은 싱가포르 항공이 두번째로 중요 ... 하게 인식하는 서비스로써 장거리 비행에 엔터테인먼트 설비가 지루함을 경감해주고 좌석의 안락함과 함께 중요한 요소로 작용하게 한다. 이러한 요구에 의해서 다양한 기내 엔터테인먼트가 지속
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 2021년 인간관계론_넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    ·엔터테인먼트·혁신·속도등을 추구하는 세대이다. 즉, 넷세대는 맞춤 제작적 행동방식을 보이면서 이는 자신의 개성에 맞게 고칠 수 있다는 사실을 중요하게 여긴다. 예를 들어 페이스북 ... 타임제·업무 공유제 등을 선호하면서 이를 적절하게 활용하려고 한다. 둘째, 넷세대는 성실성을 표방한다. 즉, 기업이 거짓광고를 통하여 상품 및 서비스를 판매하려고 한다면 이를 친구 ... 투자가 필요한 활동에서는 이에 대한 철저한 조사를 진행한다. 또한, 학교에서는 학생들이 오히려 교사에게 각종 다양한 정보를 제공하기도 한다. 넷째, 넷세대는 협업을 추구하여 상품
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI시대의 인간과 기술
    았다.③ 아도르노는 문화적 상품을 표준화시킨다고 보았다.④ 아도르노는 1920년도에 활용했다.18. 다음 중 설명으로 맞지 않는 것은?① 테리 플루는 문화산업과 창조산업이라는 용어를 교차 ... 를 예측 할 수 있다.③ 기후 변화 등 사람이 예측 불가능한 상황에서도 대처할 수 있다.④ 사용자의 취향 분석에 주로 사용된다.21. 현재 엔터테인먼트 사업에서 AI가 적극 사용
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광학이란 무엇인가
    외국인들을 대상으로 K-뷰티문화 관련 전시를 열기도 하고, 모 엔터테인먼트가 콘텐츠를 제작하는 과정을 직접 볼 수 있도록 상품화하였다. 팬데믹이 심화되자 독채 펜션이나 호텔 ... 에서 안전하고 편안하게 여행을 할 수 있는 이른바 호캉스 상품을 내놓기도 하였다. 메타버스와 관광의 상관관계도 유사하다. 자칫 관광의 본질을 해칠 수 있는 메타버스라는 기술을 오히려 이용
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 하이테크 마케팅 졸업시험 대비(경영대학원)
    의 욕구 및 반응과 관계된 시장에서의 불확실성이 높은 상품들을 마케팅하는 상황을 모두 포함. 예)의류,패션용품등 각종 디자이너 제품뿐 아니라, 엔터테인먼트 산업,영화나 공연 등 ... 의 불확실성이 모두 낮은 상황,시장의 욕구가 잘 확립,마케터가 고객의 니즈를 비교적 잘 알고 있는경우,보편적인 기술을 활용한 상품을 마케팅하는 상황으로'전통적'마케팅이라고 일컬어지 ... 이 늘어나고 있는데,그럴 경우 High-Fashion Marketing이 필요하게 된다.패션 상품과 같이 감성과 체험이 강조되는 상품에 적합한 마케팅,기술의 불확실성이 낮은 반면 소비자
    시험자료 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2021.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [오리온] 합격 자소서 (23년 상반기)
    은 데이터로 건강기능식품 맞춤 타겟을 찾아내며 지속적인 a/b 테스트를 통해 효과적인 소재를 분석하였습니다.해당 소재로 광고를 한 후 사이트 내 상품 후기에 관한 데이터를 리스트 ... 상품으로 소비자에게 할인 프로모션을 하여 기업 브랜딩에 힘쓸 것을 제안하였습니다. 그 결과 전월 대비 클릭율 120% 향상, 구매 전환율 110% 향상하였습니다.위 역량을 통해 ... 로]엔터테인먼트 회사 신인기획팀에서 일하며 연습생 월말평가 방식을 개선시킨 경험이 있습니다. 이는 연습생들이 오디션 프로그램 본선까지 진출할 계기로도 이어졌습니다.월말평가는 매달 회사 임원진
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    에 대해 산업이전에 하나의 문화 흐름이라는 관점에서 바라봤을 때 여타 상품과는 다르게 현재 전 세계의 188여 개국의 7천만 태권도인이 태권도 자체를 자신의 문화로 수용하고 있 ... 다는 해석을 쉽게 할 수 있다.이와 같이 국내외적으로 잠재성이 큰 태권도를 문화 컨텐츠 소재로써 활용할 때 다른 문화상품에 비해 성공 가능성은 매우 높다고 보여진다. 왜냐하면 다른 ... 시범단은 태권도 엔터테인먼트를 개척해가고 있다.태권도의 저변확대를 우한 노력 또한 태권도 문화 컨텐츠라는 결과물로 나타나는데 대중에게 쉽게 다가가며 친근해질 수 있는 문화 및 태권
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    버스라는 단어보다는 AR이나 VR 같은 개념들이 우리에게는 친숙한데, 이것도 여전히 엔터테인먼트적인 이미지가 강하다. 몇 년 전에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 전 세계적으로 선풍적인 ... 버스 시대에는 경제가 ‘실감 경제(Immersive Economy)’로 진화할 것으로 예상된다. 가상융합경제라는 것은 경험경제를 고도화한 개념이다. 경험을 마치 상품이나 서비스 ... 네트워크 서비스 같은 엔터테인먼트적인 요소들과 결합해서 급속도로 확산되고 있는 추세인데, 마인드 크래프트, 네이버 제페토, 샌드박스 등이 대표적이다. 특히 샌드박스는 블록체인
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품수명주기에 대한 이론을 설명하고 현재 시장에서 구매 가능한 한 제품을 선택하여 제품 수명 주기단계를 파악하고 어떤 마케팅 전략 활용이 효율적인지 기술하시오. 할인자료
    습니다. 각종 굿즈 및 엔터테인먼트 사업 그리고 콜라보레이션 등의 라이선스 사업으로 해마다 약 4조 이상을 벌어들이게 되었던 기업이었습니다. 당시 스누피 관련 상품을 판매하고 있 ... 던 산리오가 로열티 비용이 적지 않게 나가는 스누피에 대항할 자신들의 캐릭터를 만들기 위해 만들어졌습니다. 탄생부터 목적은 철저히 상업적이었으나, 최초로 헬로키티가 그려진 상품은 빨간색 ... 으로 전년대비 매출 13.4%, 영업이익 24.9%로 하락하게 되었습니다. 실적 하락세 속에서 실적 상승을 보인 사업은 테마파크와 일본 국내 캐릭터 상품 사업이었으나, 과거 헬로키티
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2022.11.01
  • 2022년 2학기 미래소비사회와 상품 중간고사 대비 강의 내용정리+퀴즈 정리
    : 안락한 보금자리에 안주하면서 화려한 엔터테인먼트를 즐기려 는 경향컬덕 : 문화를 T KDGVNADP 반영하여 제공하는 현상= 문화융합상품 데카르트 : Technology ... 1주차: 미래 소비사회의 변화와 소비자중심의 상품과 서비스 개발1. 들어가기~오늘의 이야기 서울 쥐와 시골 쥐~사이 좋은 두 마리 쥐가 있었는데, 한 마리는 시골에 또 한 마리 ... 트렌드를 예측할 수 있다.소비자 중심의 신상품과 서비스 개발의 필요성을 이해할 수 있다.소비자, 소비, 그리고 시장소비트렌드와 인구의 변화소비시장의 과거, 현재, 미래: 코로나19
    시험자료 | 263페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.12.24
  • 도쿄 디즈니랜드 성공전략 분석
    않고 입장료와 놀이시설 이용료 수입의 10%, 음식, 음료, 관광 상품 판매수입의 5%를 로열티로 받기로 계약했다.2. 디즈니랜드 일본(됴쿄) 진출배경일본은 아시아 국가중 가장 큰 ... 엔터테인먼트 타운을 완성하여 각 리조트 시설물간의 상호연대를 통해 시너지 효과가 매우 높은 ‘체류형 종합 리조트 테마파크’로 자리 잡았다.(4) 스폰서기업의 참여명확한 사업주체와 20여개
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.29
  • 디즈니랜드 마케팅과 경영전략과 미래 발전방향 제시
    을 영구히 보존 시킨다. 또한 캐릭터 산업의 특징이겠지만 다른 사업으로의 확장이 용이하다. 디즈니사는 테마파크, 호텔, 캐릭터상품 판매, 출판, 방송, 비디오테입 등의 다양한 사업을 영위 ... 에서 식당의 메뉴, 판매하는 상품, 종업원의 제복, 휴지통의 모양이나 색깔에 이르기까지 모든 요소가 그 주제하에 균형과 조화를 이루며 통일적으로 운영된다.최초의 테마파크인 LA의 디즈니 ... 기업과의 제휴관계에서는 단순히 파트너십만 발휘할 수 있을 것이라 생각할 것이다. 그러나 디즈니는 패밀리 엔터테인먼트를 이용하여 제휴기업의 직원들을 모두 디즈니의 가족으로 받아들이
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.11.19
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2025년 08월 17일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감