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"엔터테인먼트상품" 검색결과 281-300 / 7,750건

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    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    정도로 엄청난 인기를 얻고 있음과 동시에 전 세계에 많은 수익을 올리고 있다고 볼 수 있을 것이다.하지만 블랙핑크의 문제점을 꼽자면 블랙핑크를 활용한 다양한 상품 개발이 부족 ... 하다는 점을 꼽을 수가 있을 것이다. 여기서 ‘상품 개발’이라고 언급하고 있는 것은 실제 상품(Product)을 이야기하는 것이 아닌 서비스(Service)를 이야기하는 것이다.그렇 ... 줌과 동시에 굿즈와 같은 방탄소년단과 관련된 상품 판매까지 모두 한곳에서 가능하기에 방탄소년단 팬덤의 입장에서도 모든 활동을 애플리케이션 하나로 가능하여 편리하다는 생각을 가질 수
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
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    (영화산업과마케팅) 1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    마케팅의 관점에서 영화를 분석하기 위해 영화의 특성을 파악하는 일이 필요하다. 영화상품의 제품적 특성은 실용적인 상품이 아니고 문화로서의 성격이 강하며 필름을 소유하는 것이 아니 ... 고 신제품 개발의 측면에서도 독자성이 강하고 매번 개발 전략에 따라 새로운 연관된 상품을 만들어야 한다. 영화마케팅은 영화를 단순하게 재미있고 몰입할 수 있게 보는 것을 넘어 자신 ... 에서 밖으로의 기획방식은 기업이 중심이 되어 가능하면 많은 정보를 소비자에게 주어 빠르게 상품을 알리고 관심을 갖게 하여 구입하게 하는 것이었다. 이와는 반대로 밖에서 안으로의 기획
    방송통신대 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.16
  • 방통대 방송대 컴퓨터의이해 중간과제물 A+
    중며 구매 결정을 내릴 수 있으며 상품을 터치하거나 시착하는 것도 가능합니다. 이를 통해 소비자들은 상품을 구매하기 전에 더욱 생생한 경험을 느낄 수 있습니다.가상 결제 시스템 ... : 메타버스에서는 가상 쇼핑몰에서 상품을 구매할 때 가상 결제 시스템을 이용합니다. 이를 통해 소비자들은 실제로 현금을 사용하지 않고 가상 화폐를 이용하여 상품을 구매할 수 있 ... 은 동작을 제어합니다.이러한 VR 헤드셋은 가상현실, 증강현실, 메타버스 등 다양한 분야에서 사용되며, 게임, 교육, 의료, 건축, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.29 | 수정일 2025.02.01
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    (마케팅커뮤니케이션관리) 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하여 매체의 특성에 따른 광고효과의 차이
    오. (15점)1) 소비자대상 판매촉진이란판매촉진은 단기적으로 상품의 판매량을 늘리기 위해서 소비자에게 다양한 인센티브를 제공하는 것이다. 광고 등 다른 촉진수단과 함께 사용 ... 에 더 많은 관심을 가질 수 있기 때문에 단순한 무료 제품 증정행사로 끝나지 않도록 주의를 기울여야 한다. 시연회는 고객의 눈 앞에서 제품을 보여주면서 실연을 통해 상품 사용법 ... 을 대상으로 진행하는 판매촉진 전략이다. 중간상 대상의 판매촉진은 중간상들이 특정한 기업의 상품을 취급할 수 있도록 유도하기 위해서 시행되는 경우가 많다. 요즘에는 유통매장들의 규모
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
    엔터테인먼트의 걸그룹 에스파다. 에스파는 4명의 인간 멤버와 4명의 아바타가 실제와 가상을 넘나드는 콘셉트의 그룹이다. 데뷔 초반에는 어렵다는 반응이 대다수였지만 1집과 2집의 뮤직 ... 에 이탈리아 피렌체를 배경으로 ‘구찌 빌라’에서 직접 상품을 둘러보고 구매할 수 있는 공간을 제작했다.메타버스는 현실 세상을 3D 가상공간으로 옮겨 놓은 것에 그치는 것이 아니라 물질 ... 와의 접점을 더욱 강화시킨다. 온라인 상에서만 존재한다고 생각됐던 김갑생할머니김은 세 가지 버전의 김을 출시했고, 이 실물 상품들은 오픈 3시간만에 완판됐다. 나아가 백화점에서 팝업
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.20
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    대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    해주어 함께 제품을 보며 다양한 거래를 할 수 있는 공간으로 중계자의 역할을 인터넷상에서 하는 것이다. 상품의 판매와 구매, 정보교환 등이 한 번에 이루어지는 것이 가능하다. 이러 ... 한 이유로 기업과 기업 간의 거래가 이곳에서 많이 이루어진다. 인터넷 쇼핑몰을 구축하는 데에 필요한 전문지식이 없어도 손쉽게 기업, 상품 정보에 대하여 등록하거나 수정할 수 있 ... 기 때문이다. 예시로는 바이코리아, 고비즈 코리아, 쿠팡 등이 존재한다.-2) 경매 중개매매가격을 정하기 애매한 상품을 인터넷을 통해 상품의 가격을 판매자가 미리 정하지 않고, 구매
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
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    모바일 메신저 종류별(카톡, 라인, 스냅챗) 발전과정, 주요기능, 장단점
    하는 친구들로 구성된 채팅방에서 라이브를 할 수 있다는 것이 차별화되는 특징이다.- 선물하기: 여러 브랜드의 상품들을 구매하고 친구에게 선물할 수 있으며 이용권은 판매하는 기능이 ... 가 계속 진화하고 있다.- 멜론: 음원 스트리밍/다운로드 서비스 이용권을 판매한다. 국내 음원 플랫폼 시장의 독보적인 1위 사업자는 바로 카카오엔터테인먼트의 '멜론'이다. 지난 10 ... 안정성을 가져가게 됐다. 또한 2020년 6월 론칭된 멜론 스테이션은 오리지널 오디오 콘텐츠로 자리매김했다. SM·YG·JYP엔터테인먼트 전용 프로그램을 비롯, 해외 팝, 영화
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.17 | 수정일 2024.05.14
  • 글로벌세계의 이해 20년도 기말고사 시험문제 + 답안
    는 분야의 산업을 뜻하지만 다양한 의미가 내포되어 있다.첫째, 오락이나 즐거움 같은 엔터테인먼트의 요소가 상품의 부가가치 형성에 큰 역할을 하는 산업을 의미한다.둘째, 이윤 추구를 목적 ... 을 지칭하는 말은 아니었지만 자본주의의 내재적 속성인 상품성을 강조함에 따라 제조업과 같은 성격을 가진 산업으로 의미가 바뀌었다.의미가 바뀌면서 문화산업은 문화상품을 만들어 내 ... 으로 하든 그렇지 않든 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 것을 말한다.또한 우리나라의 문화산업진흥기본법에서는 문화산업을 “문화상품의 개발, 제작, 생산
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.02 | 수정일 2021.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    아마존 성공요인
    며, 고객 경험 개선을 위해 지속적으로 혁신하고 있습니다. 개인화된 서비스 고객의 구매 패턴과 관심사를 분석하여 맞춤형 상품 추천과 서비스를 제공하고 있습니다. 신속한 배송 최근 ... , 구독 서비스 등 다양한 서비스를 제공하며 온라인 식품 시장의 선두 주자로 자리잡고 있습니다. 엔터테인먼트 사업 아마존은 프라임 비디오를 통해 온라인 동영상 스트리밍 서비스에 진출
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.23 | 수정일 2024.05.04
  • 문화콘텐츠 기획론 정리본
    들이 엄청난 부가가치의 원천-캐릭터는 애니메이션이나 영화 등 영상산업에 활용뿐만아니라-의류, 문구류, 음료, 장난감, 액세서리 등에도 큰 수익을 올리는 상품ex. 이런 문화적 상품 ... 들이 어린이들에게만 해당되는 것이 아닌 성인들도 소비하고 있음→ kid+adult 키덜트 현상 : 어른이 되어서도 어린시절 자기가 가지고 놀았던 문화상품을 소비하는 형태. 어린시절 ... , 파워레인저 다이노포스 *기획단계에서부터 멀티유스를 염두에 두고 개발-최근 어린이용품, 또봇, 파워레인저 다이노포스, 터닝메카드 등-장난감, 캐릭터 상품과 결합된 만화영화 다수 출시
    시험자료 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계의정치와경제 B형-교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.
    을 해야 하며, 성적을 유지하기 위해 더 많은 노력이 필요하다. 더불어 프랜차이즈 시스템의 확산으로 미국 프로 스포츠 리그를 중심으로 선수와 팀을 상품으로 하는 프랜차이즈 시스템 ... 마케팅의 발전으로 스포츠 마케팅 활동이 더욱 다양하고 정교해지면서, 스포츠는 단순한 경기 이상의 가치를 지닌 엔터테인먼트 산업으로 자리매김했다. 하지만 모든 사람에게 긍정적인 변화 ... , 스포츠 관련 방송 채널 운영 등이다. 셋째, 스포츠 마케팅으로 스폰서십, 광고, 홍보, 이벤트 등을 통한 스포츠 상품 및 서비스 마케팅 등의 분야가 있다. 넷째, 스포츠 경기장
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
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    영화산업과마케팅4 상품으로서의 영화의 특성 영화 PPL에 대한정의 영화의 마케팅믹스Marketing Mix 4요소 버즈 마케팅 Buzz Marketing 설명하시오00
    영화산업과마케팅4 상품으로서의 영화의 특성 영화 PPL에 대한정의 영화의 마케팅믹스Marketing Mix 4요소 버즈 마케팅 Buzz Marketing 설명하시오00미디어영상 ... 학과 영화산업과마케팅4공통1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)2. 영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명하시 ... 으면 영화는 대중성을 확보하고, 많은 관객들이 관심을 가지는 상품으로 자리 잡을 수 있다.그리고 스토리텔링은 영화의 마케팅에도 중요한 역할을 한다. 예고편이나 포스터 등을 통해 관객
    방송통신대 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.05.06 | 수정일 2024.04.29
  • 정보사회와디지털문화 - 교재 1장에 보면 빅 데이터에 대한 언급이 나옵니다. 현재 우리 사회에서 활용된 빅 데이터의 사례를 찾아보십시오. 그리고 이처럼 빅 데이터를 활용함으로써 그를 통해 소비자들이 어떤 편리함을 얻을 수 있었으며, 빅 데이터의 활용으로 인해 소비자들의 프라이버시가 침해될 위험성에는 어떤 것이 있는지 분석해 보시오.
    고자 한다. 우선, 빅 데이터 활용의 다양한 사례들을 조사해보고, 이러한 사례에서 발견할 수 있는 빅 데이터 활용 기술들의 특징에 알아볼 것이다. 그리고 이를 바탕으로, 데이터 혹은 상품 ... , 미디어 플랫폼 환경 개선 및 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 등의 목적으로도 주로 활용됨운송 산업 활용물류의 수송과 운송에 관련된 이동 통계량 혹은 교통상황 등을 정리하고, 데이터를 수집 ... 하여, 어떠한 상품의 구매율이 어느 시기에 급증할 것인지를 예측하고, 이를 바탕으로 그에 맞는 배송 시스템을 구축하고 있다. 즉, 상품재고 관리, 배송 업무, 홍보 및 마케팅 전략 등
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.24 | 수정일 2021.04.24
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    엔터테인먼트경영 Pixar 사례분석
    와 Pixar의 합병에 있어서 Disney의 동기와 Pixar의 동기는 무엇입니까? Talent - Producer - Aggregator - Consumer로 이어지는 엔터테인먼트산업 ... 의 구조적 측면을 중심으로 설명해 보십시오.2006년 1월 픽사와 월트 디즈니는 합병을 발표하였다. 디즈니와 픽사의 합병 동기를 엔터테인먼트 산업의 구조적 측면에서 살펴보면 다음과 같 ... 이 gator인 디즈니는 애니메이션 시장에서 consumer의 상품적 수요를 이해하고 있었기에 그만큼 시장성 있는 작품을 제작하고 내놓기 유리했다. 하지만 앞서 말했 듯이 소비자
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.03
  • 디즈니 기업분석
    Disney디즈니는 다각화된 엔터테인먼트사업을 하고 있는 회사*Sector : Communication services*Industry : Entertainment- Media ... 미디어 및 엔터테인먼트 사업을 전략전 재편성하였다."월트 디즈니사의 목표는 세계 최고의 엔터테인먼트와 정보 제공 업체 중 하나가 되는 것입니다. 당사의 브랜드 포트폴리오를 사용 ... 했다. 영화, 공원, 리조트, 소비자 상품, 미디어 네트워크를 통해 그들은 국제적인 인정을 받았다. 월트 디즈니 인터내셔널에 따르면, 이 회사의 초점은 라틴 아메리카, 러시아, 인도
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.22
  • 키자니아(Kidzania) 서비스 마케팅
    응급구 조대, 병원 응급 의학 센터, 출판사, 백화점, 포토 스튜디오, 마트, 키자니아 엔터테인먼트, 키자니 아 대학교, TV 스튜디오, 환경위생 연구센터, 호텔, 비타민 연구소 ... 순 마감해당 상품은 주말(토,일요일) 및 공휴일만 적용 (단, 성수기에는 상시 운영 별도 공지)어린이 1인 7시간(오전10시~오후5시) 체험활동 + 점심식사 + 다용도 목걸이 or ... 봄소풍SET(KZ 캡빨대물통+KZ 캐릭터 스티커 3종)+ 기념 사진- 가격 (Price)상품명반일권종일권어린이(만3세/36개월이상~16세 이하)38,000원59,000원보호자
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • 광고학 K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC 전략 제안서 작성
    하게 될 것이다. 이러한 사람들에게 무료 액세스를 제공함으로써, 여러분은 브랜드의 이미지를 높이고 충성 고객을 만들 수 있다고 생각한다. (3) 상품생산 마케팅은 기업이 제공하는 서비스 ... 와 무관하지만 고객과의 소통 효과를 창출해 브랜드 이미지를 높이겠다는 것이다. 트렌드코리아가 2018년 소비트렌드 10대 품목으로 상품을 선정했다. 그만큼 2030세대는 상품 ... 과의 협업 배달부들의 상품은 많은 반응을 얻었다. 그래서 우리는 더 넓은 소비자 층에 도달하기 위해 다른 회사 제품과 협력한다. 세븐일레븐, 설빙, 애경, CU 등도 다양한 기업
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
  • 관광학개론) 관광이란 무엇인지 설명하고, 관광을 활성화 시킬 수 있는 방안을 서술하십시오.
    가, 레크리에이션, 비즈니스 또는 다른 목적을 위해 사람들이 한 장소에서 다른 장소로 이동하는 것을 포함하는 산업이다. 교통, 숙박, 식음료 서비스, 레크리에이션, 엔터테인먼트, 쇼핑 등 광 ... 은 관광 산업의 회복을 지원하는 데 도움이 될 수 있다. 정부는 지역 관광 사업에 인센티브와 지원을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 할인된 여행 상품을 제공하고 지역 명소를 홍보 ... 는 관광 사업체와 협력하여 매력적인 여행 상품과 경험을 개발하고 홍보할 수 있을 뿐만 아니라 기업이 지속 가능한 관광 관행에 투자할 수 있도록 인센티브를 제공할 수 있다.5) 관광
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 20세기를 주름잡은 전통적 강호기업 23社에 대한 정리
    내용- GE 창업과 사업의 다변화·1878년 토머스 에디슨이 설립한 전기조명회사에서 출발,가장 존경받는 세계 最高, 最大의 기업으로 성장·기술, 금융, 방송 엔터테인먼트 등 다각 ... - 코카콜라의 브랜드 파워·글로벌 브랜드 가치 순위·음료의 속성과 엔터테인먼트와의 결합· 지속적이고 일관된 광고를 활용한 이미지 혁신- 마케팅 성공 사례·크리스마스와의 이미지 동일 ... ) 피에히(회장)의 창조적 혁신→ 창업자를 뛰어넘는 기술진화를 통해 완성시킨 성과와기업경영전략(M&A 및 시장확대)- Volkswagen의 성장 추이·기술개발과 상품기획의 조화
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한항공의 경쟁전략
    적 발굴 및 유치 , 청정 목적지 여행 상품 개발 등을 통해 위드 코로나 환경 하에서의 수요 창출 비대면 서비스 확대 셀프 체크인 서비스 확대 등 언택트 환경에 맞는 다양한 서비스 ... 의 서비스 국내항공사 최초 자체 개발 수하물 일치 시스템 도입 마일리지 복합결제 서비스 ‘ 캐시 앤 마일즈 ’ 풍부한 컨텐츠를 담은 기내엔터테인먼트 , 기내 엔터테인먼트 콘텐츠 강화
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.11
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2025년 08월 20일 수요일
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