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"엔터테인먼트상품" 검색결과 501-520 / 7,709건

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    포노 사피엔스 독후감
    특성이 만들어내는 변화는 무시하기 어렵다. 새로운 서비스를 개발하거나 상품을 기획하는 기업은 그 흐름을 간과할 수 없게 되었다. 더는 오래된 방식을 그대로 유지하면서 소비자 ... 과 빅데이터 분석을 통해 사용자의 취향을 즉각 파악하고, 맞춤형 제안을 내놓는 플랫폼이 속속 등장하는 실정이다. 경제 영역뿐 아니라 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야 ... 에 새로운 책임을 지게 되었다.책에서 소개되는 여러 기업 사례는 전 세계적인 흐름을 보여준다. 글로벌 플랫폼 기업이 얼마나 방대한 정보를 축적하고 있는지, 그 정보로 어떻게 새로운 상품
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.01
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    '한류'에 대한 보고서
    -food 등으로 명칭이 바뀌며 계속되어 왔고, 한국(상품)이 세계에 집중 조명되고 소비되는 부분에 K-styles이란 접두사를 쓰며 장르와 산업별 융합 현상으로까지 진화해 나가 ... 등으로까지 광범위하게 퍼져나가고 있고, 최근 한류는 한국 상품, 문화, 한국인 등의 한국 자체에 대한 동경과 선호하는 현상으로까지 나아가고 있다. 따라서 한류를 단순히 대중문화 ... 미디어 환경을 마련하였다. 일본은 원래 드라마, 엔터테인먼트 프로그램에서 아시아 최고의 수준을 자랑하는 콘텐츠 강국이었기에 문화적으로 다른 국가의 콘텐츠 수입에 의존하는 경향
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.06
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    하고 있는 한국 문화콘텐츠산업의 현황을 살펴보고, 해외로 수출되는 과정에서 어떤 구조적인 특징과 이슈가 있는지 정리하는 데 있다. 문화콘텐츠산업은 단순히 영상·음악 상품의 교역을 넘 ... 어, 국가 이미지를 높이고 관련 분야의 경제적 가치를 함께 창출한다는 점이 두드러진다.II. 본론1. 과제의 목적국제 무역의 관점에서 문화콘텐츠는 독특한 특징을 가진 상품이 ... 동력이 되는 만큼, 현지 파트너십 구축이나 투자 유치 등 글로벌 마케팅 역량이 더욱 필요하다.기업 차원에서는 엔터테인먼트 산업의 특성상 불확실성이 큰 투자를 감내해야 한다. 인기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 전자무역 사이트, 거래알선 사이트 조사 (ECVV와 ALIBABA중심)
    알선사이트전자 거래알선사이트는 E-Marketplace, 무역사이트 라고도 한다. 이는 인터넷을 통해 자사의 정보와 상품의 정보를 알리거나 원하는 거래처를 발굴할 수 있는 가상공간 ... 창출 방식에 따라서도 분류되기도 하는데 카탈로그 형, 경매형, 역경매형, 교환형으로 나뉜다. 카탈로그 형은 판매자가 상품 가격 및 특징의 정보를 업로드하여 구매자가 웹상에서 구매 ... 의 번영과 발전에 기여하겠다는 사명과, 모든 산업의 서비스와 상품을 제공하는 플렛폼으로서 모두를 만족시키려는 목표를 갖고 있다. 2006년에 설립된 만큼 14년의 경험과 아랍어집중
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.14
  • 2025년 e러닝 문화콘텐츠 스토리텔링 중간고사 내용정리
    종류의 원작문자, 영상, 소리 어떤 형태로든 모두 제작 가공되어서 향유자들이 즐길만한 정보 상품으로 바뀐 것예술 문화 엔터테인먼트 등은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 ... 성, 네트워크성, 복합성 등의 특성3) 아날로그의 선형적 명료성에서 탈피 총체적, 즉각성으로 구현4) 내러티브 엔터테인먼트2. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성 등이 통학되어 몰입을 가
    시험자료 | 128페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.10.08 | 수정일 2025.08.05
  • 메타버스
    에 이러한 단점을 어떻게 바꾸어 소비자들을 매료시킬 것인지 주목할 만하다.또한 아직은 공간 안에서 화폐를 벌어서 그것을 이용해 상품을 사면 그것을 실제 상품으로 바꿀 수는 없 ... 까지 메타버스가 구체적으로 실행된 바는 없지만 세계 거대 기업이 메타버스에 중점적으로 투자하는 모습을 보면 앞으로 그들이 생성할 엔터테인먼트는 엄청날 것으로 예상된다.모여봐요 동물
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 여론과사회 과제
    한 사례 무료 콘텐츠 전략을 시행 중인 ‘샌프란시스코 크로니클’ 엔터테인먼트 유료 부대사업으로 새로운 독자층 겨냥한 사례 미국 샌안토니오 지역일간지 , 지역 엔터테인먼트 정보 제공 앱 ... 큐레이팅 되었다는 시각에 구글은 부정하고 있는 사례들도 있고-> 상품 공동 개발, ▲뉴스룸 인력 트레이닝 및 리서치 지원, ▲혁신적 디지털 전략 구축을 위한 총 1억 5천만 유로(약
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.10
  • 스토리텔링 광고 성공포인트, 사례, 이론적 고찰
    에 넘쳐나고 있다. 영화나 드라마에서 시나리오가 가장 중요하다는 이야기는 상식이 되어버린 지 오래고, 광고에도 스토리의 중요성이 떠오르고 있다. 그런 한편으로 엔터테인먼트 ... 다.3. 스토리텔링 광고의 성공 포인트▣참신성소비자들이 가장 좋아할 수 있고 자사 상품의 독특한 가치를 가장 잘 설명할 수 있는 매력적인 스토리를 만들 필요가 있다. 기존 혹은 타 ... 에 동전을 넣고 콜라가 출구에 나오기까지의 과정을 독특한 캐릭터와 스토리를 통해 창조했다. 브랜드와 상품에 감성과 이야기를 담은 성공적인 스토리텔링 광고 사례로서 칸 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.29 | 수정일 2021.11.01
  • 문화콘텐츠, 왜 중요한가?
    다 . BTS 라는 대한민국 남자 아이돌은 음원 , 공연 수익 뿐만 아니라 , 글로벌캐릭터 , MD 상품 , 오프라인 공간사업 ( 팝업 스토어 ) 등 하나의 문화콘텐츠로 다양한 사업 ... 확대 가 가능하다 . 2019 년 BTS 매출 비중은 앨범 20%, 공연 35%,MD31%, 콘텐츠 14% 출처 : 빅히트엔터테인먼트 투자설명서다양한 융합콘텐츠를 통해 고부가가치
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
    으며 특히 엔터테인먼트 소비와 관련된 동영상 콘텐츠를 소비하고 있는 것으로 나타나고 있다. 이와 함께 OTT 서비스 이용률이 전체 63%로 나타났는데 20대가 76%라는 비율로 가장 높 ... 는 사람들이 증가하고 있다. 코로나19 이후 온라인오픈마켓에서는 취미와 관련된 상품량이 전년과 비교 했을 때 크게 증가한 것으로 나타나기도 하였다.집에서 영상을 보기 위해서 필요 ... 위한 기구들과 관련된 상품들이 빠르게 매출이 증가했다. 또한 실외에 나가지 않고 집에서 걷기, 계단 오르기 등 실외 활동을 집안에서 할 수 있는 도구들을 직접 구입하는 형태로 취미
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 마케팅 기본전략 중 성장전략과 마이클 포터의 본원적 경쟁전략에 대하여 작성하고 본원적 경쟁전략 성공사례를 찾아 구체적으로 설명하시오. 서론
    가치를 제공하는 것이다.성장전략의 구성 요소로는 시장 분석, 경쟁 분석, 마케팅 전략, 판매 전략, 상품 개발 전략 등이 있다. 시장 분석은 기업이 진입하려는 시장의 특성과 고객 ... 의 요 것이다. 마케팅 전략은 제품 또는 서비스를 고객에게 홍보하고 판매하기 위한 전략이다. 판매 전략은 제품 또는 서비스를 고객에게 판매하기 위한 전략이다. 상품 개발 전략은 기업 ... 들에게 새로운 형태의 엔터테인먼트 경험을 제공하였다.이를 통해 애플사는 미디어 플레이어 시장에서 독보적인 지위를 확보하였으며, iPod와 iTunes 생태계를 구축하는 데 성공
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 사회적기업연구원 사회적기업센터 사회적기업팀 최종 합격 자기소개서(자소서)
    소독제” 구성으로 된 패키징 상품을 판매하여 더좋은 행사를 기획하기 위한 수익금을 확보할 수 있었습니다이러한 경험을 통해 새로운 시각으로 사업을 구성하고 수입원을 확보하는 방법 ... 을 내부적으로 정착시키겠습니다.저는 부산 공사공단 2021 청춘페스티벌 사업팀 부서에서 근무하며 사업비 원인행위 및 지출 업무를 담당하여 진행하였습니다. 당시 엔터테인먼트 기획사
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.13
  • [산업구조와 경쟁 3학년 공통] 1. 교재를 참고하여 독점의 의의, 발생원인 등을 중심으로 독점의 개념을 설명하시오. (15점)
    과 비교해 그 반대의 극단에 있다고 할 수 있는 시장의 형태가 바로 독점시장이다. 독점시장에는 오직 하나의 기업만이 어떤 상품의 유일한 생산자이며 판매자라는 특징이 있다. 독점시장 ... ), ② 공급자 또는 수요자, ③ 단독으로 또는 다른 사업자와 함께, ④ 상품이나 용역의 가격 기타 거래조건을 결정?유지?변경할 수 있는 시장지위로 나누어 볼 수 있다. 여기 ... 다. 첫째, 독점은 사전적으로 “어떤 상품이, 시장에서 공급자 또는 수요자의 수가 극히 적어, 그의 공급량 또는 수요량의 증감에 의하여 시장가격을 좌우할 수 있는 시장형태”또는 “하나
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.17
  • NFT 현황 및 활용 사례
    었기 때문이다 . NFT 열풍 (2021~ 현재 ) 2021 년에 NFT 에 대한 관심은 계속해서 증가했다 . NFT 상품이 출시되고 처음 몇 달 만에 많은 판매가 이루어졌 ... ) 과 NFT 가 결합된 새로운 사업모델 제시 글로벌 투자은행 (IB) JP 모건은 하이브 업종을 기존 엔터테인먼트에서 플랫폼 · 스트리밍으로 변경 , 목표주가도 35 만원에서 46 만 ... . 시사점엔터테인먼트 에스엠은 이수만 총괄 프로듀서가 최근 해외의 한 블록체인 콘퍼런스에서 NFT 에 대한 관심을 드러내 주목 JYP 는 지난 7 월 두나무와 NFT 플랫폼 사업을 할
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
  • 네이버 기업 가치 분석 평가
    은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 운영하고 있다. 존속 및 신설법인은 2013년 8월 29일 유가증권시장 ... ) 회사할후 존속: 네이버㈜ (포털 및 LINE사업)-분할후 신설: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜(게임사업)8월, 사명변경-변경전: 엔에이치엔비즈니스플랫폼㈜-변경후: 네이버비즈니스플랫폼㈜8월 ... ,7841,336,0891,738,943·현금및현금성자산722,526435,258395,435·단기금융상품403,734295,370645,254·매출채권및기타채권421,566324
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • MCN 및 인터넷방송 사업 제안서(과제 A+ 받음)
    는 실정이다 . 1인 미디어의 특성상 그 콘텐츠의 주제나 선택의 방향성이 무궁무진하다 . 즉, 어떤 상품을 판매하는 기업이던 그 플랫폼은 마케팅의 일환이 될 수 있다는 이야기다 ... 은 메이저 미디어사도 MCN 사업에 진출하였다 . 국내의 경우 2015 년 설립된 트레져헌터가 국내최초 MCN 이며 , 대형 엔터테인먼트 회사인 CJ E M 역시 같은 해 5 월 ... 즈 상품은 오랜 기간동안 품절된 상태이며 , 크리에이터들을 이용한 광고 역시 2019 년 11 월 이후로는 올라오고 있지 않은것을 확인할 수 있다 . 이는 MCN 을 설립한 이념
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례
    면서 스타와 관련된 상품을 언제 어디서나 구할 수 있으며, 공동체 활동에 능동적 및 개방적으로 참여하는 등 디지털 기술은 팬덤 구성원 사이에 활발한 소통 및 참여를 가능케 하였다.2 ... 이 급격히 늘어난 것이다.미국의 경우도 마찬가지이다. 아미는 방탄이 한 기부를 보고, 기부 모금을 시작했다. CNN에 따르면 방탄소년단과 그들의 소속사인 빅히트엔터테인먼트가 비영리단체인
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.17
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    (정부기업관계론) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서
    며 단순히 예술의 한 장르가 아니라 거대한 엔터테인먼트 산업으로 변화했다. 2010년을 기준으로 할 때, 전 세계의 극장 매출은 무려 300억 달러는 돌파하였으며 2017년에는 이 ... 성이 매우 강한 상품이다. 따라서 수입의 규모 폭이 매우 넓지만, 어떤 영화에 어느 정도의 수요가 일어날지 예측하는 것이 거의 불가능하다. 또한, 한 편의 영화를 만들기 위해서는 수많 ... 은 최근에 만들어진 산업이 아니라 전 시대에 걸쳐 지속되어 온 사업이다. 음악 산업은 미디어 매체를 통하여 문화 상품을 생산하고 유통하기 때문에 영화처럼 거대한 생산 설비나 자본이 없
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
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    (e-비즈니스) 전통적인 비즈니스와 e-비즈니스를 비교
    고 서비스 카테고리 관점에서는 이동서비스, 정보통신서비스, 인터넷서비스이며 B2C애플리케이션 관점에서는 인포메이션, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 거래활동이고, B2B애플리케이션 관점 ... 과 화장품과 같이 비교적 가격이 저렴한 상품을 취급하는 업종에서 탈피하고 자동차와 전자, 중공업과 같은 제조업과 보험, 의료, 여행과 같은 서비스 업종으로의 광범위한 확산을 가져왔
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
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    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석
    취미생활을 즐기는 이들이 늘어나는 경향이 뚜렷하다. 실제로 국내 코로나19 확진자는 처음 발생한 2020년 1월20일부터 7월까지 인터넷 판매업체인 ‘옥션’에서 취미 관련 상품량 ... 다. 먹고 자고 일하는 것을 넘어서 이제는 집 안에서 재미까지 찾아야 하는 홈테인먼트(홈+엔터테인먼트)시대로 나아가고 있다. 최근에 핫한 '달고나 커피' 만들기 영상을 봐도 직접 ... 어 좋아 인기를 얻었다. 이 기간 팬케이크, 쿠키, 브라우니 등 각종 제과 믹스류 상품도 152.5% 매출이 늘었다. 가족 모두 집에 있는 시간이 길어지면서 함께 만드는 재미
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
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2025년 08월 24일 일요일
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- 작별인사 독후감