• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(24,023)
  • 리포트(21,260)
  • 방송통신대(994)
  • 자기소개서(961)
  • 시험자료(656)
  • 논문(134)
  • 서식(12)
  • 이력서(3)
  • ppt테마(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임산업문제" 검색결과 201-220 / 24,023건

  • 사례연구 Case Study_Opening the Valve, 밸브(Valve)를 열다 소프트웨어에서 하드웨어까지
    새로운 회사를 설립하면서 구체적인 전략 을 수립- 게임 산업은 빠르게 변화하고 있으며, 많은 경우 실패를 하지만, 성공하는 프로젝트는 매우높은 수익성을 보장한다.- 마이크로 소프트 ... 었으나, 게임산업과 같은 오늘날의 산업에서 가장 중요한 것은 창의적인 일을 하는 것으로 규정하고 창의적인 직원들이 창의성을 발휘할 수 있는 구조로 위계질서가 없는 조직을 구 성함 수 자생적 질서라고 불리는 조직 문화<자생적 질서>< 카발이란?> ... I. 밸브의 설립과 특징1996년 설립된 밸브는 PC용 게임을 판매, 배포하는 시스템인 Steam으로 널리 알려진 회사밸브의 설립자인 Gabe는 마이크로 소프트를 퇴사한 후
    리포트 | 9페이지 | 24,600원 | 등록일 2021.12.02 | 수정일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 의 문화콘텐츠들을 PC뿐만 아니라 모바일 기기로도 즐길 수 있게 되었다. 그러나 한편으로는 무분별한 사용으로 인해 발생하는 문제점들도 나타나고 있다. 따라서 본 보고서에서는 먼저 ... 오늘날의 멀티미디어가 어디까지 발전했는지 살펴본다. 그리고 향후 어떠한 방향으로 발전할 것인지 예상해보고 그에 따른 문제점 역시 생각해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론멀티미디어란 문자
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구 ... 들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임 ... 자료에 따르면, 국내 게임 산업은 2007년부터 꾸준히 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다. 실생활 속에 게임이 일반화되어 가면서, 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업.게임 산업은 한국 경제의 선인가, 악인가. 긴 논의 사이에 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인 ... 비판이 뒤따랐다. 반대로 요즘은 코로나19로 인해 게임은 유망 산업으로 다시 주목을 받고 있다.특히나 대한민국 정부는 2020년 뉴딜정책 발표를 통해 게임 산업을 육성하기 위한 ... 선제적 규제혁신 로드맵을 제시했고, 카카오 게임즈의 청약 경쟁률은 1525 대 1이었으며, ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤의 상장 가격은 40조로 예상된다. 대한민국에서 게임 산업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차산업혁명시대의 교육의 특징을 3가지 이상 제시하고 논하시오
    도 혁신주도 성장과 사회문제 해결의 핵심 과제로 4차 산업혁명을 중심에 두고 적극적으로 대응 정책을 펼치고 있다. 우리의 현재인 동시에 미래가 되는 4차 산업혁명이 우리를 어디 ... 에서 논의된 질문들에 의해 깊어질 수 있다.(5) 게임 기반 학습(Game based Learning)이 학습은 게임을 이용한 학습 방법으로, 사용자의 선호, 흥미, 몰입도 등에 기반 ... 자는 주어진 문제해결을 위해 가상의 객체들을 다루고, 게임 내 캐릭터들과 상호작용하며, 실험장비 등을 사용하며 이 과정에서 참여자는 다양한 미생물학 관련 지식을 얻는다.2) 교육
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.06
  • 2024년 대학면접 IT모바일학과 35가지 질문 + 답변
    예시게임모바일학과에 지원한 가장 큰 이유는 제가 게임 산업의 빠른 성장과 그 안에서의 창의적이고 실무적인 역량을 키우고자 하는 목표 때문입니다.먼저 해외 게임산업과의 국제적인 수준 ... 는 무엇인가요?4. 게임모바일학과에 지원한 이유는 무엇인가요?5. 인공지능이란 무엇인가요?6. 자율주행 기술에 대해 어떻게 생각하나요?7. 요즘 모바일 서비스는 어떤 것 같나요?8 ... . 악성코드와 바이러스의 차이점은 무엇인가요?9. 빅데이터에 대해 알고 있는 것을 말해주세요.10. 메타버스에 대해 알고 있나요?11. 4차 산업 혁명에 대해 아는 것을 말해주
    자기소개서 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 게임기획 자기소개서 (게임회사 자소서) '일반적인 항목으로 범주화 하였습니다. 지원하려는 회사에 맞게 변형하여 적용하시면 됩니다'
    단점 극복 노력4. 팀작업이나 협업을 통해 성취를 이룬 사례5. 학창시절 대내외 활동[자기소개서]1. 지원동기 및 입사 후 포부게임은 저의 인생에 큰 영향을 미친 매력적인 산업 ... 는 차별화된 게임 컨텐츠를 제공하는 데에 주력하고자 합니다. 게임에 대한 사랑과 열정을 바탕으로 사용자들의 경험을 더욱 향상시키는 일에 힘쓸 것입니다.둘째, 저는 게임 산업의 트렌드 ... 업무에 대한 열정과 끈임없는 도전 정신을 가지고 있으며, 팀원들과의 협업과 창의적인 사고를 통해 최고의 게임을 만들어내고자 합니다. 게임회사에서 일하며 게임 산업에 기여하고, 사용
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 전자상거래 퀴즈
    전자 상거래1-1 14문제0. 산업사회와는 전혀 다른 패러다임의 탈산업사회를 예견한 사람은? - 다니엘 벨0. 제2의 물결인 산업화의 여섯 가지 특징인 규격화, 전문화, 동시 ... 었다면 4차산업혁명시대의 생산방식은? - 자율,분산1-2 9문제0.앞으로 10년 동안 통신시스템의 대역폭이 12개월마다 3배씩 증가할 것이라고 주장하는 법칙은? -길더의 법칙0 ... 이나 사물과 아무런 관계없이 만들어진 공간으로 컴퓨터게임 안의 공간을 무엇이라고 하는가? - 가상현실5-1 8문제0.휴대폰이나 PDA와 같이 이동성을 가진 모바일 기기를 활용하여 소비
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    생성적 적대 신경망의 개념과 응용 사례
    . 서론인공지능 연구는 오랫동안 주어진 데이터를 분류하거나 예측하는 문제에 집중해왔다. 그러나 인간의 창의적 능력을 모방하여 전혀 새로운 데이터를 생성하는 것은 오랫동안 난제로 남 ... 를 정확하게 모델링하기란 어렵고 계산량도 방대했다. 굿펠로우는 게임 이론적 접근을 통해 생성자와 판별자를 경쟁 관계로 두는 방식을 제안했다. 생성자는 가능한 한 실제 데이터와 유사 ... 는 판별자를 속이는 것이고, 판별자의 목표는 가짜를 정확히 구분하는 것이다. 이러한 대립적 학습 구조는 미니맥스 게임으로 수학적으로 정의된다. 학습이 최적점에 도달하면 판별자는 진짜
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    스포츠 산업의 4 차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 NBA 가 Z 세대를 사로잡은 비결CONTENTS 01 문제 정의 02 사례분석 03 마치며문제 정의 – Z 세대는 왜 프로 스포츠 ... 를 ' 손절 ’ 했나 ? 13 살 ~ 27 살스포츠에 관심이 있다 - All Adult 18+ : 63% - Gen Z : 53 % = 10% 차이 문제 정의 – Z 세대는 왜 ... 프로스포츠를 ' 손절 ’ 했나 ?문제 정의 – 디지털이 발전한 시대에 태어나 모바일이 익숙하다 . 대한민국 세대 구분 ( 출처 = 통계청 · 맥킨지코리아 , 그래픽 = 콘텐타
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    기피현상으로 일손이 점차 줄어드는 현상과 전세계적으로 기아, 자연재해 등 식량난이 문제되고 있다. 농업은 1차 산업군으로써 4차산업인 사물인터넷의 기술로 보완이 가능해지고, 자동화 ... 의 목적은 결국 센서를 통해 사물 간 데이터를 통신으로 자동 소통하게 하여 자동화를 만들어내는 것에 있다. 적용이 시도되고 있는 산업 중 크게 주목할 부분이 스마트 팜이다. 농촌 ... 한다. 도시의 여러 이슈에 대해 자동화가 가능해지면서 생활이 더욱 윤택해지고 효율성이 올라가게 된다. 예를 들어 최근 대도시를 중심으로 미세먼지가 극심해지며 환경오염이 대두되는 문제
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    겠다. 아래에서는 먼저 게임산업에 대하여 먼저 소개하고 이를 기반으로 국외의 게임산업 현황과 국내 게임산업의 현황 및 문제점을 소개하고 게임산업의 전망은 정치, 경제, 문화적인 영향 ... 되는 것을 넘어서 정치적인 흐름에도 영향을 주는 등 정치, 사회, 경제 전반에 영향을 주고 있다.(2) 문제게임산업문제점은 기본적으로 위에서 설명한 법적인 문제가 발생할 수 있 ... 었다. 이로 인해서 최초 한국 사회의 게임산업은 매우 더디게 발전하게 되었다. 사실 이러한 인식은 한국만의 문제는 아니다. 국제적인 보건기구인 WHO는 게임을 질병으로 분류하기도 했다.한다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    브랜딩한 것은 메타버스를 구축하고 보다 몰입적이고 연결된 디지털 세계를 만드는 데 초점을 맞추고 있다는 뜻이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트·가상현실 등 산업 분야에서도 주목을 받 ... 는 게임과 오락을 넘어 실제공간으로 확장된다. 전통적인 VR은 주로 게임 및 멀티미디어 경험과 관련이 있지만 메타 버스는 광범위한 활동과 산업을 포괄하는 것을 목표로한다. 교육·상업 ... 을 넘어서는 가상 세계로, 사용자가 사교, 탐험, 게임 및 상거래와 같은 다양한 활동에 참여할 수 있게 해준다.메타버스의 개념은 우리 삶의 다양한 측면에 혁명을 일으킬 잠재력 때문
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    한 정보를 활용한 효과적인 문제 해결*현대의 정보화 사회모든 분야에서 정보화가 이루어진 사회를 정보화 사회 또는 정보 사회로 부르고 있음무선 통신 시스템과 스마트 기기의 개발 ... 가 등장함1. 제3의 물결은 후기 산업화 사회이며 정보화 사회이다.2. 1950년대 후반부터 산업 사회에서 정보화 사회로의 변혁이 일어나기 시작했다.정보화 사회의 탈대량화, 다양 ... 으로 변화함재화(상품)중심의 생산에서 정보화에 따라 정보 서비스 중심의 생산정보 산업의 구조적 증대, 정보 통신 기술과 관련된 직업이 다양함4. 정보가 가장 중요한 자원으로 인식정보
    시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    [2025학년도]한양 사이버1인 미디어와 융합 콘텐츠[중간고사 범위 기출문제]1. 다음에 설명하는 유튜브 성공 원칙을 바르게 설명하는 조합을 고르시오.시청자들의 참여를 유도할 수 ... ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임회사 일러스트레이터(원화작가) 신입 자기소개서 3문항
    하는 구성원이 되기 위해 최선을 다하겠습니다.2. 게임 산업에 관심을 갖게 된 계기[게임의 화룡점정, 배경원화]학창시절부터 친구들과 다양한 게임을 즐기면서 비슷한 방식의 게임이라도 사람 ... 가 있음을 막연하게나마 느끼게 되었습니다. 그 이유가 무엇일지 생각하던 중 다다른 결론은 ‘차별화된 콘텐츠’의 문제라는 것이었습니다.실제로 게임마다 캐릭터의 디자인이나 게임에 내재 ... 프로 음식 제조 및 재고 파악, 홀 접객 등 포괄적인 업무를 수행했습니다. 이 과정에서 상급자와 직원 간의 소통 문제가 발생했을 때 중간자적 역할을 수행하며 원활하게 갈등을 해결
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회 문제 탐구 남자 고등학생의 게임 동기와 게임 중 심리 변화
    게 되었다. 이 때문에 국내 게임 산업의 발전과 이익증가에 좋은 영향을 주게 된 한편으로 부정적인 영향이 대두하게 되었는데, 그 대표적인 현상 중 하나가 온라인 게임 중독이다.또한 ... , WHO는 현재 국제질병 표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 ‘게임사용 장애(Gaming disorder ... 되며, 2022년부터 약 5년에 걸쳐 각 회원국에 게임중독이라는 질병을 치료하도록 권고하였다. 게임중독이 사회문제가 되면서 게임에 몰입하는 자녀와 이를 제한하려는 부모 간의 다툼은 청
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    Addiction Disorder –Goldberg(1996) 과도한 인터넷의 사용이 일상 생활에 문제점을 가져올 수 있다는 것 . 인터넷환경 다변화 게임중독 채팅중독 커뮤니티 중독원인 ... 성 반대입장 (3) - 게임 산업의 발전 저해 반대 게임 산업의 현황 10 조 5 천억 규모의 거대 산업 (2012 년 예상 ) 국내 콘텐츠 산업 (65 조원 ) 에서 출판 (21 조 ... 원 ) 에 이은 2 위 . 해외 수출 약 2 조 5 천억원 ( 영화 산업 60 여배 ). 반면 수입은 약 2500 웅억원으로 , 높은 경쟁력 보유 2003 년 이후 온라인게임 매출
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    다. 무엇보다 대한민국 온라인 게임 산업은 상당히 심각한 문제점을 가지고 있으니, 바로 기존의 성공을 답습하여 새로운 것을 시도하려 하지 않는다는 점이다. 이는 당장 ‘리니지’에서 ‘리니 있다. ... 세를 기록하고 있는 국가이기도 하다. 지난 2020년 한국 콘텐츠진흥원에서 발표한 에 따르면, 2019년을 기준으로 대한민국 게임 산업의 총 매출액은 전년도에서 약 9% 성장 ... , 대한민국 게임 산업의 규모는 대한민국의 경제 규모와 비교하였을 때 그 비중이 상당히 큰 편이라고 볼 수 있다.특히 패키지 게임 위주의 솔로 플레이를 지향하는 유럽 및 북미의 게이
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 04일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:11 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감