• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(7,447)
  • 리포트(6,811)
  • 자기소개서(318)
  • 시험자료(148)
  • 방송통신대(124)
  • 논문(20)
  • ppt테마(10)
  • 서식(8)
  • 기업보고서(5)
  • 이력서(2)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임소프트회사" 검색결과 2,041-2,060 / 7,447건

  • 스티브 잡스
    . 애플의 지식재산 창출1)소프트웨어와 하드웨어 병행개발2)통합제품이론3)애플의 지식재산 경영전략(SMIP)다. 애플의 비밀주의 기업문화라. 애플의 오픈이노베이션 경영전략1) 모방 ... 된 성능(당시 최초 64kb메모리 용량)을 바탕으로 게임 패들(paddle)과 데모 카세트도 포함하여 판매되었는데(apple-history website), 애플II는 당시 가정 ... 에서 컴퓨터가 왜 필요한가에 대한 근본적인 의구심을 해결해야 할 실마리를 게임과 가정용 세금 계산 활용을 통하여 풀었지만 그것으로는 명분이 부족했다. 그런데 우연한 기회를 통해 애플II
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.22 | 수정일 2014.08.21
  • NC소프트의 대만진출
    로서 리니지의 성공으로 인해 국내 최대 게임회사로 발돋움하였다. 엔씨소프트가 개발한 ‘리니지’는 국내 게임 산업의 선두 주자 역할을 담당해 왔으며 꾸준한 버전업을 통해 지속 ... ▷ NC SOFT 소개엔씨소프트는 전 세계 게이머들에게 새로운 경험과 즐거움 제공을 목표로 발전을 거듭하고 있는 대한민국 대표 온라인게임 기업이다. 1997년 설립 이후, 내실있는 성장 ... 을 거듭하며 미국, 일본, 중국, 타이완, 태국, 유럽에 글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 끊임없이 도전하고 있다.엔씨소프트는 국내 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.27
  • 삼성전자의 글로벌 경영전략 SAMSUNG ELECTRONICS’s Global Management
    SAMSUNG ELECTRONICS’s Global Management 삼성전자의 글로벌 경영전략Index SAMSUNG 1. 기업소개 (1) 회사 소개 (2) 사업부와 주요제품 ... . 결론 (1) 글로벌 경영 전략의 좋은점 (2) 글로벌 경영 전략의 문제점 (3) 향후 전략01. 기업소개 SAMSUNG (1) 회사 소개 (2) 사업부와 주요제품 (3) 연 혁 ... om/news/*************26915 교육용 소프트웨어 , PC, 인터넷 등 지원 브라질 아마존 원주민들을 위한 교육시설 ‘ 삼성스쿨 ’ 2 . 국가별 글로벌 경영 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 63페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.10.20
  • 네이버 라인 LINE 일본시장 현지화 마케팅전략분석과 라인(LINE) 제품분석및 라인(LINE) 향후 나아가야할방향
    높은 성장세가 기대 된다 . 01 게임 (Game) 2 . 일본 모바일 게임 시장 지속적 성장세 일본 한국 15 억 달러 17 억 달러 2011 년 일본 모바일 게임 시장 규모 ... 주식회사가 2011 년 6 월 23 일에 출시한 모바일 (Mobile) 메신저다 . NHN 라인 (Line) 의 기업 및 제품 소개 네이버 라인은 현재 일본 , 중동 , 동남 ... 아시아 지역을 중심으로 전 세계 230 개 국 3 억 명의 글로벌 가입자 보유 라인 (Line) 가입자 수 추이 라인 스티커 무료 통화 라인 게임 PC 에서도 이용 가능 ! 멀티미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.03.17
  • 닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소 ... ) 다양한 고객(2) 콘솔게임시장의 현황과 전망 분석 (2) 가족, 친구들이 다함께 즐길 수 있는쉬운 게임소프트웨어(3) iPhone게임이 콘솔게임시장에 미치는 영향(3) 차별화 전략 ... 게임이다. 이 게임을 만든 회사가 닌텐도이다. 닌텐도는1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점 '닌텐도 곳파이'(任天堂骨牌)로 창업하였고 1947년 11월 20일 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.17
  • 전자거래1
    의 원고는 이 사건 게임인 리니지의 이용자(2인)이며, 피고는 이 사건 게임의 서비스를 제공하고 있는 회사인 (주) 엔씨소프트이다.○회사명 (주) 엔씨소프트○설립일 1997년 3월 ... 상이 운영정책은 회사가 제공하는 고객 서비스의 기준과 고객 여러분이 서비스를 이용하면서 지켜주셔야 할 내용들을 담고 있습니다.(2) 운영 정책은 약관을 근거로 하며 게임 내 질서 ... 를 사용하여 게임 내용에 영향을 주는 행위가 명백하게 확인되는 경우 통합계정 영구정지 조치13조.이용자가 보유한 3개 이상의 계정이 제재조치를 받은 경우, 회사는 해당 이용자가 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.13
  • 정보시스템기초-클라우드 컴퓨팅을 말한다. 6가지 시나리오 요약.
    기업들 또는 집에서도 전기를 쓰고 싶을때간이 발전기,발전소를 만들고 썼다. 그러나 지금은 아무리 큰 회사도 위급한 상황에 쓸 수 있는 내부에 발전소를 갖고는 있지만, 전체적인 ... )가 주목받고 있다. 이 부분은 애플, 구글, 마이크로소프트를 비롯해 국내 통신사와 NHN, 삼성전자 등 IT에 발을 걸치고 있는 기업들은 죄다 관심을 보이고 있는 부분이다.다양 ... 는 환경을 실현하는 시나리오로 기업형 N-스크린 시나리오다.전세계 기업들은 물론 신도시를 건설하는 정부에서도 많은 관심을 기울이고 있다. 회사에 출근하지 않아도 외부에서 계속 일을 할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.25
  • [문화벤처][문화][벤처기업][기업][문화콘텐츠][문화산업][산업][전통문화][예술문화][기업문화]문화벤처의 정의, 문화벤처의 현황, 문화벤처의 지원정책, 문화벤처의 제휴 분석
    로 출발한 이 회사는 몇 번의 변신을 거쳐 선두업체로 자리 잡았다. 게임개발 분야에 주력해 대한민국 게임대상을 받으며 주목받기 시작했다. 디지털드림스튜디오로 출범하면서 국내 최대 3 ... 게콘텐츠에 교육과 놀이를 접목시켜 사이버박물관 게임사업 등에 주력한다는 게 박 사장 계획이다.지난해 사이버박물관을 시범 운영했던 이 회사는 올해 박물관을 유료화하고 다양한 멀티 ... 와 관련된 산업”으로 정의하고, 출판산업, 음반산업, 게임산업, 영화산업, 방송산업, 공연산업 등을 문화산업으로 간주하고 있다. 이러한 분류체계는 우리의 문화산업과 비슷한 개념인 영국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.27
  • 닌텐도 3
    지금까지의 닌텐도 향후전략 지금까지의 닌텐도 현재 과거 화투와 트럼프를 만드는 회사 세계적인 게임 브랜드 회사 ‘ 슈퍼 마리오 브라더스 ‘ 전 세계 적으로 4000 만개이상의 판매 ... 량 기록 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트결론 지금까지의 닌텐도 향후전략 지금까지의 닌텐도 현재 2009 년까지 닌텐도 1 억대이상 판매 1 인 1 대를 목표로 영업전략 ... 제조업체로 시작 전용 하드웨어 게임제작 ‘1 하드웨어 , 1 소프트웨어 ’ 의 고정방식 탈피 게임소프트 CD 시대 도입 조작방식 어려움 - 틈새시장 wii 리모컨개발 게임방식탈피
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • [조직행동론]NEXON(넥슨) 조직행태와 조직문화에 대한 대안
    롤플레잉(MMORPG)게임인 바람의나라의 게임 시나리오를 쓴 작가였다. 이 분은 여러 게임회사를 다니며 시나리오를 썼지만 넥슨만의 뛰어난 지식공유문화에 매료되어 이런 책을 쓴 것 같 ... 된 대부분의 벤처회사와 다르지 않았다. 넥슨의 김정주 씨가 대표이사라는 직함은 가지고 있었지만 그에 따른 어떠한 집권적 권한이나 역할을 가지지 않은 채, 공동의 게임 개발과 합의 ... 씩 수익을 내며 회사를 안정궤도에 올려놓았고 IMF(국제통화기금)사태 후 인터넷ㆍPC방 붐과 더불어 폭발적인 성장의 계기를 마련했다. 2000년도 초에 내놓은 캐주얼 경주 게임 '카트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.05.06
  • 조직과 인간
    연구회 활동1989년 - 아래아한글 공동개발1989년 - 한메소프트 창립(한메타자교사, 한메한글 개발)1991년 ~ 1992년 - 현대전자 보스턴 R&D Center 파견 근무 ... 자 출신의 CEO다. 김 회장은 서울대학교 전자공학과 재학시절 ‘컴퓨터 연구회’라는 동아리에서 이찬진 드림위즈 사장 등과 ‘아래하 한글’을 공동 개발하였다. 또한 한메소프트를 창립 ... 해 도스용 ‘한메타자교사’를 개발했다. 1998년 11월 대표상품인 리니지를 개발했다. 리니지는 출시되자마자 MMORPG(다중접속 온라인게임)시장을 이끌었다. 이는 전국적인 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.17
  • 전기자동차 대표기업 테슬러 모터스(Tesla Motors) 기업개요 (엘론 머스크,테슬러,Tesla,전기자동차,리튬전지)
    의 닮은점6. 기가팩토리 투자 정리7. 참고자료전기자동차 대표기업 테슬러 모터스(Tesla Motors) 기업개요1. 테슬러 기업개요테슬라 모터스는 미국의 전기자동차 회사 ... 로, 2003년, 페이팔의 최고경영자이던 일론 머스크가 설립했다. 회사 이름은 물리학자이자 전기공학자인 니콜라 테슬라의 이름을 따서 지었고, 2010년 6월 나스닥에 상장되었다. 자동차 회사 ... 의 어머니 밑에서 자랐다. 하지만 8살이 되던 해 부모님이 이혼했고 그는 어머니의 손에서 컸다.- 12살 초등학생에 불과하던 엘론 머스크는 ‘블래스타'(Blastar)라는 비디오게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.06
  • 국제마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)
    Positioning44P 분석3Product4Place4Price4Promotion4성과32결론 및 보완점32자료출처34블리자드 소개회사 소개블리자드 엔터테인먼트는 엔터테인먼트 소프트 ... , 완벽한 기획과 최고의 재미를 추구함으로써 블리자드는 설립 초기부터 누구도 따라올 수 없는 완성도 높은 게임을 제작하는 회사로서 호평을 받고 있다.블리자드는 스타크래프트® II: 자유 ... 수단 소유 기준으로 보았을 때 자본주의 국가에 들어가며, 그 중에서도 자유시장주의에 입각한 정책들을 펼치고 있었으며, 외국 계 게임 회사에 대한 경제적 차별은 거의 존재하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.14
  • SONY의 경영전략,SONY마케팅전략,소니의경영전략,소니의마케팅전략,소니실패사례,소니향후전망
    로 이어지지 않는다' 라는 교훈을 뼈저리게 깨닫고 그 이후 연관사회집단들을 포섭하는 모습들을 보여준다.- 제1차 차세대기 전쟁에서는 게임계의 연관사회집단이라 할 수 있는 게임제작회사 ... 들에게 소니의 기술을 제공하고 개발환경을 개선해주어 많은 게임제작회사들이 소니의 플레이스테이션으로 게임을 발매하게 되었고 제1차 차세대기 전쟁에서 플레이스테이션이 세가의 새턴을 물리치 ... 과 유사한 운영 체계로 작동하는 휴대전화를 내놓았다면 소비자들은 좀 더 많은 게임을 이용하고자 OS 해킹을 시작했을 것이다.소니는 소프트웨어 개발 키트를 오픈하고 앱스토어를 열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.18
  • NHN Technology Services 인턴 S/W엔지니어부문 자기소개서
    Technology Services 주식회사 지원 동기와 입사 후 자신의 모습을 기술하세요.③ 자신이 지원한 직무의 역할에 대하여 기술하시오.① 자신에 대해 자유롭게 표현해보세요.작성 팁 ... 전략사업부에서 인턴으로 근무 한 적이 있었습니다. 저는 조직의 헌신이라는 생각을 가지고 임했습니다. 이를 경험으로 대학교시절 “ 게임 소비자 구매와 만족에 대한 변화”공모전 발표 ... 에서 우수상을 탄 경험이 있습니다.② NHN Technology Services 주식회사 지원 동기와 입사 후 자신의 모습을 기술하세요.(작성 팁) 세부 업무 분야를 선택하여 해당
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.12
  • NHN Technology Services 인턴 UI디자인 부문 자기소개서
    Services 주식회사 지원 동기와 입사 후 자신의 모습을 기술하세요.③ 자신이 지원한 직무의 역할에 대하여 기술하시오.① 자신에 대해 자유롭게 표현해보세요.작성 팁 : 본인 ... 었습니다.] 저는 대학교때 00전략사업부에서 인턴으로 근무 한 적이 있었습니다. 저는 조직의 헌신이라는 생각을 가지고 임했습니다. 이를 경험으로 대학교시절 “ 게임 소비자 구매와 만족에 대한 ... 변화”공모전 발표에서 우수상을 탄 경험이 있습니다.② NHN Technology Services 주식회사 지원 동기와 입사 후 자신의 모습을 기술하세요.(작성 팁) 세부 업무 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.12
  • BlackBerry 블랙베리 마케팅 3C,SWOT,4P전략분석과 실패요인분석및 블랙베리 실패극복위한 새로운 마케팅 STP,4P전략분석및과 나의의견
    한 운영체제(os)와 포괄적 라이브러리 세트, 풍부한 멀티미디어 사용자 인터페이스, 폰 애플리케이션 등을 제공한다.현재 국내시장에서 삼성, 엘지, 팬텍등 많은 회사 들이 안드로이드 ... 의 스마트폰 시장 진출- 타 OS어플 시장의 발달- 타사의 소프트웨어 업그레이드3. 블랙베리 SWOT분석(1) Strength블랙베리만의 QWERTY 자판이다. 쿼티자판은 PC자판 ... 과 유사해 영어를 입력하기 무척 편리하며 보안능력이 높아 안정성이 매우 높고 회사업무에 최적화(이메일)된 폰이다. 블랙베리 디바이스의 배터리 수명은 길고, 블랙베리 메신저 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.09.01
  • 네이버라인 LINE 서비스소개와 상황분석, 네이버라인 마케팅 성공전략 사례, 네이버라인 SWOT분석과 차별화전략, 네이버라인 향후시사점
    의 등장 배경처음 PC에서 인스턴트 메신저를 사용했던 때가 1988년경이다. 당시 ICQ라는 소프트웨어를 이용해서 PC통신 시절부터 알고 지냈던 지인들과 메신저로 채팅하는 것이 짧 ... 이상)?다양한 서비스 연동시스템 구축(EX. 영상통화, 페이스북, 날씨정보 외국어 번역 기능, QR코드)W(약점)?국내시장보다는 국외 시장에서의 매출 중심?모바일 메신져 게임 ... 라인 일본시장 성공전략 사례(1) 일본에서의 시작NHN재팬의 자회사 네이버 재팬은 2010년 말에 스마트폰에 전사적인 역량을 총동원할 것을 선언하였다. 일본의 검색 시장에서의 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.09.27
  • [자소서] 2010년 하반기 NHN IT 개발 직무 서류 합격 자소서
    었다고 생각합니다.입사 후 목표개발자로 입문하는 첫 과정을 밟고 있는 저에게 모델링이 되는 인물을 예로 들어 이야기 하고자 합니다. 존경하는 인물인 ‘코지마 히데오’는 일본 게임회사 코 ... 나미사의 게임 크리에이터입니다. 그는 처음 회사에 입사했을 당시 게임 개발부서에서 일을 시작했습니다. 일에 대한 열정으로 다른 사람들이 시도하지 않은 장르를 기획하였고, 자신의 창의력 ... 을 발휘하여 기획자로서도 성장하였습니다. 신뢰를 바탕으로 지휘한 프로젝트가 크게 성공하여 전 세계적으로 인정받는 게임 크리에이터가 될 수 있었습니다. 만일 그가 개발에 대한 이해
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.10
  • 닌텐도
    게임시장규모와 이미 진출해 있는 소니, MS와의 경쟁이 매우 중요하다. 그리고 브랜드 이미지를 중요시하는 한국시장의 성격상 회사와 제품의 관계가 중요하므로 자사와의 적합성을 중요 ... 는 게임, 게다가 교육용 소프트웨어까지 제공하여 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 콘텐츠의 제품 이미지를 고객들에게 어필하였다. 이러한 점이 새로운 차원의 고객 ... → 스피크, 핸들, 제퍼 등의 다양한 보조기기3. 소프트웨어→ 다양한 장르의 소프트웨어→ “슈퍼마리오”, “포켓몬” 과 같은 학생들 뿐 아니라 대중적으로 친숙한 캐릭터를 게임에접목
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 24일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:26 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감