• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(7,447)
  • 리포트(6,811)
  • 자기소개서(318)
  • 시험자료(148)
  • 방송통신대(124)
  • 논문(20)
  • ppt테마(10)
  • 서식(8)
  • 기업보고서(5)
  • 이력서(2)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임소프트회사" 검색결과 2,001-2,020 / 7,447건

  • 문화정책 –셧다운제
    규제 관련 법안이 속속 발의됨에 따라 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, 네오위즈게임즈, 위메이드 등 중대형 개발사가 지스타 2013 국제게임전시회를 보이콧 ... 다. 이에 셧다운제 찬성 측은 청소년들이 늦은 시간까지 게임을 하는 것을 막기 위해서는 게임 회사게임 서비스를 아예 제공하지 않도록 하는 것이 가장 현실적인 방법이라고 주장 ... 않을시 법적 조치를 입안함으로써 직접적인 강제력 동원의 특징을 확인할 수 있다.5. 정책대상1) 피해자① 국내 게임 산업관련 업체2011년 국내 게임시장 규모는 2010년 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.07
  • 닌텐도 혁신 실패 사례의 분석과 대안
    를 굳혀가는 상황과, 후발 주자이지만 무시할 수 없는 기업인 마이크로소프트사가 무섭게 추격을 해오고 있는 시기. 따라서 닌텐도의 목표고객층은 예전 슈퍼패미콤 시절부터 닌텐도 게임을 한번 ... 게임기를 구매하고 있다고 힐난한다. 그러나 문제는 라이벌 회사인 소니를 비난할 수는 있지만 그들의 제품을 구입한 소비자에게 까지 비난을 퍼붓게 됨으로써 야마우치 히로시의 독설은 많 ... 으로 상대가 그래픽과 사운드 효과를 강화시킨 게임기를 계속 내니 닌텐도도 게임의 외형에 신경을 쓰기 시작했고, 결국은 시장을 선도하는 독창적인 이미지 대신 남의 뒤를 쫓는 이류 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.21
  • [세계의정치와경제]정보화와 세계화로 인해 나의 삶은 어떤 변화를 겪었는지에대해서술하시오,정보화와 세계화의 정의,정보화와 세계화가일반적으로사람들의일상생활에 미친영향(세계의정치와경제)
    다. 또한 경제적 측면에서 산업구조는 자원을 대량 소비하는 '하드웨어형 경제구조'를 거쳐 정보화, 지식집약화, 서비스화 등으로 집약되는 이른바 '소프트웨어형 경제구조'로 전환 될 ... 다. 특히 나의 근무 여건에는 거의 혁신적인 변화가 일어났다. 5년 전만해도 매일 출근해서 회사 사람들과 얼굴을 맞대 회의하고 내 책상에 앉아 아이디어를 짜내며 일을 해야만 했 ... 다. 그리고 일정한 출퇴근 시간을 유지하며 아날로그식의 근무 여건을 가져야만 했다. 또한 한정된 장소에 머물러야만 빠른 네트워크를 가질 수 있어 회사라는 장소는 나를 하루 종일 고정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.03.06 | 수정일 2021.06.04
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    게임 라이벌로 부상” …최근 등장한 휴대전화 게임과의 경쟁이나 산업 전 반의 침체에는 아직 면연력이 없는 상태다. …이와타 사장은 최근 회사 행사에서 닌텐도의 게임을 휴대전화 ... 과 게이머 중심 게임 - 다양한 소비층으로 확대콘솔업계 트랜드 분석'빅3'콘솔업체 매출 게임퍼블리싱 분야'빅3' -닌텐도, 소니, 마이크로소프트의 독과점 체제가 유지되어옴 닌텐도 ... 소프트웨어확보로 폭발적 판매 전 세계로 시장 확대 +고사양 기술개발에 치중 가격정책에서 실패Microsoft'X-box' 비디오 게임시장으로 과감한 진출 But, 성공을 거두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • [서평] 컴퓨터 과학개론
    이라야 컴퓨터다. 소프트웨어만 다시 깔면 환골탈태를 할 수 있어야 한다는 말 되겠다.책은 컴퓨터 공학이 아닌 컴퓨터 과학을 훑어낸다. 만약 컴퓨터공학이었다면 실제 적용 ... 올시다'는 결론이다. 가설이 부인되었으니 기각되어야 한다. '칼 포퍼'에게 닫힌 사회는 적이었고 ‘버트란트 러셀’에게 과학은 열려있는 가설의 게임이다. 가설과 검증이라는 방법론은 현대 ... 던 엠파이어 스테이트 빌딩은 20세기 초반에 19개월의 일정으로 완공되었다. 그럴 수 있었던 이유가 인터페이스 관리가 제대로 되었기 때문이라는 건설회사 사장님께 들었다. 인터페이스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.27 | 수정일 2016.02.22
  • 마케팅관리의 마케팅 믹스
    만 한국 닌텐도 주식회사가 설립된 후부터 철저한 현지화 전략을 통해서 게임 소프트웨어대한 철저한 한글화 작업을 하고 있으며, 마케팅, 프로모션 활동, 광고 등의 홍보활동을 비롯 ... Ⅰ. 기업 소개닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖 ... 컴퓨터’ 출시를 통해서 닌텐도의 사업구조가 크게 바뀌게 되었다.패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.09
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    , 소니는 3조9875억엔으로 약 34% 감소 . '게임 인구의 확대'라는 전략으로 급성장한 닌텐도기업의 성공 요인인 마케팅을 공략해보자!오락, 뇌 단련 소프트웨어 화려한 스팩의 PSP ... 회사 'US플레잉카드' 시찰 1959년 최초로 디즈니 트럼프 제작 탈카드 회사로써의 몸부림 연이은 실패로 얻은 교훈 1977 비디오 게임 출시 1980 '게임 워치' 출시 1981 ... .고객들의 높은 신뢰도.3.저렴한 제작비 및 하드웨어.4.소프트웨어 산업 발전에 따른문화 컨텐츠 산업 호황.1.고가의 소프트웨어2.게임 다양성 부족으로기존 고객 유출1.긍정적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • 아이센스 하반기 수시채용, 지원분야 : 연구개발
    한 적이 있었습니다. 저는 조직의 헌신이라는 생각을 가지고 임했습니다. 이를 경험으로 대학교시절 “ 게임 소비자 구매와 만족에 대한 변화”공모전 발표에서 우수상을 탄 경험이 있 ... 과정(사회경험) 또는 해당 지원분야에 대한 본인의 강점을 기술해주세요. (700자 이내)작성팁 : 기존에는 회사 지원동기만 요구하는 곳이 대부분이었으나 최근에는 직무에 대한 관심 ... 는 아이센스에서 저의 역량을 펼쳐보고 싶습니다. 소프트웨어개발 직군은 저가 희망하고 준비했던 분야입니다. 물론 저가 지금까지 학교수업, 아르바이트, 인턴직 등의 경험과는 또 다른
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.15
  • Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    시장보다 오랜 세월 사람들의 곁에 위치해 있었다.오래된 시장 속에서 콘솔게임을 판매하는 회사들은 생겨나기도 없어지기도 했으며, 시장에서 새로운 제품과 마케팅, 그리고 고객의 요구 ... 것이다. 더불어 세계적으로 많은 사랑을 받고있는 회사인 ‘닌텐도’의 마케팅 전략을 집중적으로 분석함은 물론 향후 콘솔게임 시장이 주목해야할 부분은 어떤 것인지 분석해보도록 하 ... 겠다.2) NintendoThe World's 50 Most Innovative Companies다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 베스트바이(BEST BUY) 경영전략 마케팅전략 STP분석 4P분석
    전문 소매회사이다. 소비자용 전기제품, 퍼스널컴퓨터, 오락용 소프트웨어, 휴대폰, 태블릿PC 등을 판매하는 미국에서 가장 규모가 큰 전자제품 소매 판매업체이다.1983년 지금 ... 0965027 이승환 1065002 권상운 1065003 김동선 1065014 변인석IndexBest buy 회사소개 Best buy 주력상품 Best buy 성장과정천사마케팅 ... SWOT 가치제안1.Best buy 란?2.고객집중성 이란?3.소비자의 행동과 평가기준!4.Best buy의 미래 과제1.회사소개BEST BUY란 ?베스트바이 컴퍼니는 미국의 전자제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.11.16
  • 게임 산업의 네트워크 외부성, 경제학적 원리
    구매하게 되고, 많이 보급된 게임기 위주로 게임 개발사들은 게임 소프트웨어를 시장에 출시하게 된다. 그리고 소프트웨어를 시장에 많이 팔면 팔수록 플랫폼 제공 회사들은 수수료를 얻 ... 이도 ATARI사는 자신들이 개발하여 판 게임 소프트웨어만으로도 충분히 기록적인 성장을 이루어 내었으며 최초 놀런 부시넬이 500달러로 시작한 조그만 회사가 1980년 매출액 20 ... 게임 산업의 네트워크 외부성Ⅰ. 도입 - 게임의 기본적 지식1. 게임의 정의 - 넓은 의미의 게임과 좁은 의미의 게임게임(Game)이라는 용어의 사전적 의미는 하나로 통일되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJ그룹 (CJ E&M 온라인 콘텐츠사업) 서류합격 자기소개서,CJ E&M 합격자소서,CJ E&M (온라인콘텐츠사업부)최신공채입사지원서,CJ E&M 채용자기소개서자소서
    CJ그룹 지원자 자기소개서 양식(CJ E&M 온라인 콘텐츠사업)CJ E&M 온라인 콘텐츠사업1. 회사 및 직무에 지원한 동기와 지원한 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 본인 ... 는 위치에까지 이르렀습니다. 온라인 게임시장은 물론이고 스마트 미디어 분야 시장에서도 엄청난 정보력과 도전을 바탕으로 최고의 자리에 올라 있습니다. 게임시장을 보았을 때 넷마블이 ... 라는 국내 최대의 게임 포털 사이트에서 약 70여종의 게임을 선보이고 있으며 3500만 명의 회원을 바탕으로 그 발전을 거듭 해 나가고 있습니다. 이제는 스마트 폰의 메신저와의 결합
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.14
  • [2015 하반기 합격자소서] 삼성SDS- ICT개발/운영 부문- 합격 자기소개서 + 면접후기
    2015 하반기삼성SDSICT개발/운영합격자소서+ 면접후기삼성SDS - ICT 개발/운영1. 삼성취업을 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오. 700 ... [삼성SDS에서 IT 전문가로 성장하고 싶습니다.]저는 회사 선택에 있어 스스로의 성장 가능성을 중점적으로 생각해왔습니다. ‘ICT 서비스 업계의 Big3’ 계열사 중에서도 1위 ... 를 차지하고 있는 삼성SDS에서 소프트웨어 개발자로 성장한다는 것은 인생의 목표 중 80% 이상을 달성한 것만큼이나 가슴 벅찬 일입니다. 사용자와 개발자가 동시에 행복해질 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.08
  • 카카오톡, 페이스북, 월드 오브 워크래프트 등의 인터넷 서비스 가격정책 분석
    많이 인터넷을 한다는 사실에 놀랄 것이다. 사람들은 출근하면서도 카카오톡을 하고, 페이스북을 보고, 네이버에 들어가고, 온라인 게임을 한다. 학교나 회사에 도착해서는 구글로 검색 ... 를 이용하는 방식이다. 전통적인 매체인 신문이나 잡지 등과 같은 개념으로, 블리자드에서 서비스하는 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’, NC소프트에서 서비스하는 ‘리니지’ 같은 온라인 ... 게임들이 이 방식의 대표적인 예라 할 수 있다. 구독 모델은 게임 밸런스의 조정이 쉽다는 장점을 갖고 있지만 방문자의 1% 정도만이 정기 결제를 한다는 단점을 갖고 있다.부분유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 애플 vs 구글
    을 한 화면으로 할 수 있다고 하니 이와 관련된 컴퓨터, 게임 회사들은 어떻게 되겠나. 이에 맞서 삼성은 구글의 안드로이드가 탑재된 캘럭시 탭이 나와 국내 시장에서는 인기를 끌 ... 때 부터 알고 있었고 빌게이츠는 초등 학교 때 나에 우상가고 같은 인물 이었다. 이런 마이크로소프트 회사가 지금 침체를 하고 있다. 책에서는 애플과 구글을 시대를 읽어 아이폰 ... 과 안드로이드란 제품이 나았지만 마이크로소프트는 마땅한 제품이 나오지 않았다. 윈도우7을 기반으로 한 모바일 폰이 나왔지만 시장은 그것은 냉정하게 거절했다. 마이크로소프트 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.04
  • 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석
    , 미국에서 170억엔의 흥행수입을 기록함.닌텐도의 게임소프트는 일본에서 2,056만개, 해외에서 2,188만개, 카드게임은 일본에서 18억매, 미국에서 24억매가 판매. 캐릭터상품 ... 에 따른 비용지출 감소- 일본시장에는 게임소프트와 출판만화 형태로 진입하였으나, 미국에서는 TV애니메이션 형태로 진입- 미국 애니메이션 시장의 주 수요층은 어린이임. TV애니메이션 ... 」가 '포켓몬'을 구입, 방영하면서 이러한 문제가 해결- TV방영의 인기가 상승하자 게임소프트와 카드게임을 출시하고, 극장 애니메이션 상영으로 콘텐츠 사용을 다원화- 1편에서 3편까지는에 실패
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.07
  • 아이템베이(전자상거래 과제)
    기에 이르렀다. 게임을 하는 사람이라면 한번쯤은 들어봤을 그 이름, 그 회사!! 아이템베이의 기본정보)를 살펴보자.게임 아이템 거래 중개소?온라인게임 내 유저들 간의 아이템 ... 게임아이템의 Escrow,서론요즘 궁동에는 세 발자국 간격으로 우후죽순처럼 PC방이 생겨났고 궁동의 PC방이 가격과 서비스경쟁이 치열하게 진행되고 있다. 어느 PC방에 가든 그 ... 곳에서 많은 대학생들을 볼 수 있고 그 구성원의 대부분은 남학생들이다. Starcraft, FIFA, SuddenAttack 등 다양한 게임을 통해 그 날의 스트레스를 풀고 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.01
  • 세컨드라이프에 대한 발표
    의 기능세컨드 라이프의 한계..PAGE:3세컨드 라이프린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작세컨드 라이프는 일반적인 온라인 게임과는 달리 '퀘스트' 같은, 즉 ... 되는 게임과는 달리 세컨드 라이프에서는 어떤 제약 조건도 없다. 이러한 자유로움을 만끽하라는 뜻인지 세컨드 라이프에는 비행 모드가 있어서 클릭을 하게 되면 양팔을 넓게 쭉 펴 ... 현대인의 행동양식을 잘 이끌어 내었다고 볼 수 있다. 또한 사용자간에 실시간으로 인터랙티브 게임을 진행할 수도 있다. 현재 세컨드 라이프에서는 커뮤니티를 더욱 확대한 소셜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [PPT][발표자료]인터넷 중독과 해결 방안
    다 . • 밥을 먹지 않고 밤새 게임에만 몰두한다 . • 밤새도록 게임을 하느라고 학교나 회사에서는 잠만 잔다 . • 인터넷 사용을 자제하려고 결심을 했지만 반복적으로 실패하거나 , 인터넷 ... 는다 . • 가족과 매일 다투거나 부모님으로부터 꾸중을 듣는다 . • 가끔 현실과 게임공간이 구분이 안 될 때가 있다 . • 만족하기 위한 인터넷 사용시간이 점점 길어지거나 점점 더 자극적인 것 ... 을 찾는다 . • 과도한 인터넷 사용으로 인해 성적이 떨어진다 .3. 인터넷 중독의 유형 1) 게임중독 게임은 컴퓨터를 친근하게 하고 재미있게도 하지만 지나친 게임은 중독증을 유발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.20
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 WORD
    자들기도 했다.넥슨은 국내 게임회사 중 가장 글로벌화 된 기업이기도 하다. 전 계열사 매출의 50%이상을 해외로부터 거두어 들이면서 게임 콘텐츠를 수출 효자 상품으로 만들어 그 가치 ... 한 게임라인을 구성하여 폭넓은 게임 사용자들을 고객으로 두고 있다. 넥슨의 가장 큰 경쟁사인 엔씨소프트(NCSOFT)가 MMORPG장르와 캐주얼 장르의 서비스만을 제공하여 특정 연령 ... 의개발할 엄두를 내기가 어렵고 계속적인 회사성장을 이끌어 내지 못하는 이러한 상황에서 넥슨과 같은 대형 게임사들의 게임라인에 소속된다면 세계시장에 진출하여 매출 증대를 이룰 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 24일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:13 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감