• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(7,447)
  • 리포트(6,811)
  • 자기소개서(318)
  • 시험자료(148)
  • 방송통신대(124)
  • 논문(20)
  • ppt테마(10)
  • 서식(8)
  • 기업보고서(5)
  • 이력서(2)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임소프트회사" 검색결과 1,841-1,860 / 7,447건

  • 안랩의 회사개요와 경영이념,사회공헌,사내근무환경,복리후생 및 기업문화
    . 회사 개요 - CEO, 설립자 소개 김홍선 : 1960 년생 IT 네트워크와 보안 전문가로서 20 년 이상의 산업 경험을 지님 . ㈜ 시큐어소프트의 설립자로서 , 9 년 간 대표이사 ... Ahn LabContents 회사 개요 - 소개 - 연혁 - 선정이유 - CEO 소개 2. 경영이념 3. 사회공헌 4. 사내 근무환경 5. 복리후생 6. 기업문화 7. 결론1 ... . 회사 개요 - 선정이유1. 회사 개요 - 소개 세계적 기술력을 보유한 , 국내 보안 업계에서 가장 오랜 역사와 가장 큰 규모를 가진 업체 1988 년부터 쌓은 정보보안 노하우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.31 | 수정일 2013.11.06
  • [서평] 서울시가 작은 가게를 열었습니다
    어질 때까지 버틸 수 있는 동력이 '펀딩(자금조달, funding)능력이다. 일본 소프트뱅크 손정의 회장의 가장 큰 능력도 펀딩능력이라는 것이 개인적인 생각이다. 그는 투자자에게 꿈 ... 도 주주라는 주인의 일을 대신해주는 것이기에 PEF (사모펀드)에서 투자를 할 때 경영자의 자질을 유심히 본다. 투자를 요청하는 회사에서 말하는 테크놀로지는 솔직한 말로 이해하기 ... 다. 자신은 인생은 돈이 아니라 일이기 때문이다. 236쪽이다.3. 결론사업은 돈을 어디에 쓰느냐를 결정하는 ‘스마트(smart)’함의 게임이다. 지금 돈을 쓰면 나중에 더 큰 돈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.04
  • [비즈니스 ppt]엔씨소프트의 글로벌 전략(Globalization Strategy)- 국제경제학 기획안 과제 -
    게임플레이 보장NC Arena 미국 현지 자회사 개발사에서 직접 게임을 기획함NC Arena 미국 현지 자회사 개발사에서 직접 게임을 개발함콘솔 게임산업의 기획역량 학습에 목적 ... NCsoft의 Globalization Strategy-*-Case Background 온라인 게임산업 소개 NCsoft 의 해외진출 Role Play / Discussion ... Veteran's Solution Q2 Solution Q3 Solution-*--*-Case Background 온라인 게임산업 소개 NCsoft 의 해외진출 Role Play
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.01 | 수정일 2014.07.14
  • 발표용 사업계획의 문제
    FORI)이다. 직장인이란 회사의 주인이 아니라서 대충 하고 넘겨 버리려는 성향이 있다. 다음에 잘 하면 된다는 식의 연기의식, 그리고 잘 해봐야 나 좋을 것 없다는 노예의식이다. 일 ... 다.보통 회사의 직원들은 자신들의 핵심역량이 뭔지를 잘 모른다. 핵심 역량 하면 다들 딴 생각을 한다. 이렇게 벡터(힘과 방향이 있는 물리값, 예를 들면 무게)가 모이지 않은데 아무리 ... 를 하기 전에 업의 개념을 정해둔다는 감각은 아주 중요하다.지금 '정의'의 대상이 어떤 것이 되었든 '창의적'이어야 한다 혹은 조직마다 ‘자의적이다’라는 말을 하는 중이다. 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.05
  • CJ E&M 기업분석
    ) 등자회사를 통하여 방송채널사용사업을 하고 있다.(2) 게임사업 부문게임사업 부문에서는 현재 온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 및 씨제이게임즈 ... 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어,엔터테인먼트 회사로 재탄생하였으며, 합병 후 주요 사업은 방송사업, 게임사업,영화사업, 음악/공연 ... (주)오리온시네마네트워크, (주)바둑텔레비전, (주)온게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), (주)인터내셔널미디어지니어스, 케이엠티브이(주) 등자회사를 통하여 방송채널사용사업을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13
  • NHN기업소개와 채용정보 및 특징
    웨어 분야의 인재 양성을 위해 NHN이 설립한 교육기관이다.설립배경검색, 포털, 게임, SNS, 클라우드 서비스 등 일반사용자들의 일상생활에서 가치를 창출하는 ‘사용자용 소프트웨어 ... 는지 궁금하였다.따라서 우리 13조는 NHN선발 시스템에 대해 알아보고 그들만의 특징적인 제도는 무엇이며, 이는 회사의 경영 이념과 가치를 어떻게 반영하고 있는지 그리고 그 구성과 내용면 ... 에서 타당성과 신뢰성을 가지고 있는지 알아보기 위해 주제를 선정하였다.3. NHN 기업소개NHN㈜는 검색 포털 네이버(www.naver.com), 국내 최대 인터넷 게임 포털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.21
  • NC소프트의 중국진출
    온라인 게임 12.5%NC soft 성장성지속적인 시장 우위 전망국내시장 우수성과 동시에 새로운 수익을 찾기 위한 해외시장 모색NC soft Globalization현지 파트너 ... .lineage.co.kr) • 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to) • 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr) • 게임조선홈페이지(game.c ... 미흡ThreatThreatSoTO-BE현 미국 진출 모델 벤치마킹 ( NC Interactive 와 ArenaNet 라는 자회사 설립. 게임개발 및 퍼블리싱)NC – Shina
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.04
  • [글로벌경영]NC_Soft
    기업 연혁 1997 엔씨소프트 창립 1998 리니지 상용서비스 개시 한국 최초 인터넷 기반 온라인 게임 온라인게임의 대중화 시대 엶 … 2000 5. 글로벌 네트워크 구축개시 00 ... - 리니지 선두자리 … 2003 10. 리니지 2 서비스 개시 수준 높은 3D 그래픽의 블록버스터급 온라인게임 리니지 2 … 2008 5. 엔씨소프트 R D 센터 2008 11 ... . 아이온 서비스 개시 2009 아이온 글로벌 론칭 1989 년 설립 최고의 온라인 게임 브랜드 파워를 갖춘 게임산업의 글로벌 리더로 성장엔씨소프트 선정이유 Scene # 01. 야구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [CJE&M-넷마블최신공채합격자기소개서]넷마블자소서,넷마블자기소개서,넷마블자소서,넷마블자기소개서,넷마블,CJ
    에서 소프트웨어 개발을 공부하고 전공하면서 플랫봄 개발 회로제조 분야를 인상깊게 배웠습니다. 저는 게임관련 산업을 특히 좋아하였고 사람들이 즐거워 하는 세상을 만들고 싶은 포부 ... 였습니다. 멀티미디어 플랫폼을 통하여 프리미어 버전개발 같은 것을 하드웨어나 소프트웨어 적으로 구성하였고 문제가 발생한것은 제 스스로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 게임 ... ][ 지원분야 예상 면접기출문제 ]1. 입사지원 동기와 입사 후 넷마블에서의 본인의 목표와 비전에 대하여 기술하여 주십시오.넷마블은 대한민국의 PC 및 모바일 게임산업을 리드하는 곳이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.27 | 수정일 2013.12.14
  • 마이크로소프트 국제화 전략(발표)
    회사 최고 갑부 빌 게이츠 [약 50조원] Vision 모든 가정의 책상 위에 마이크로소프트사의 소프트웨어를 쓰는 컴퓨터를!!!” 모든 가정에 컴퓨터를!!!최고경영자 빌 게이츠 ... 2000 전세계 출시 2000년 02월 17일 마이크로소프트, Windows 2000 발표 2000년 03월 가정용 비디오게임기 X박스 발표 2000년 06월 22일 빌게이츠와 스티브 ... , MSMBC 운영 게임, 교육, 정보 중심의 다양한 CD-ROM 타이틀 개발 매출액 약 173억 7000만 달러 [2011년 회계 기준]마이크로 소프트(주)창립 1984년 협력업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.18
  • 엔씨소프트(NC소프트) 글로벌기업이 되기위한 국제마케팅전략
    후발 게임회사들도 무서운 속도로 중국시장을 장악.해외사업 운영목표 변경 2006년 초 상황의 심각성 인지. 본사 전략의 실행  현지 법인의 수익성 강화 현지 시장에 적합 ... - 1997년 설립. 2007년 세계적인 게임회사EA지분투자로 인기 축구 게임인 'FIFA온라인'을 이들과 공동 개발. 일본의 '게임온의 지분 35%를 인수하여 일본 시장의 퍼블리셔 ... 에 대한 정부 규제 강화, 부정적 여론, 개인정보 보안 문제 등도 어려움을 가중엔씨소프트 한국 온라인 게임 산업을 대표하는 업체 리니지를 개발하면서 한국 온라인 게임산업 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,100원 | 등록일 2012.02.05
  • 마케팅원론_닌텐도
    INFORMATION HISTORY 5화투나 트럼프를 만드는 회사 다양한 가정용 게임 기기 개발 닌텐도가 처음으로 출시한 비디오 게임 「패밀리 컴퓨터 ( 이하 패미컴 ) 」 출시 ... 을 부각 교양 소프트웨어를 받아들일 수 있는 20 대 후반 ~40 대 남 , 여 가족간의 함께 여가를 즐길 수 있는 게임이라는 점을 부각 단순함과 기기 작동의 편리를 중요하게 여기 ... 가족이 즐길 수 있도록 사용하기 쉬운 게임 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 콘텐츠의 제품 이미지 선점 아이 교육을 걱정하는 학부모들을 위해 교육용 소프트웨어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    에서 동전혁명적인 부분은 새로운 기판을 제작하지 않고 소프트웨어의 교체만으로 다른 게임을 즐길 수 있다는 것이었다.6)같은 해 놀란부시넬이 창업회사 아타리사에서는 탁구게임 ‘퐁’을 개발 ... )몰입(4)중독5. 디지털 기술과 게임의 미래(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)(3) 증강 ... 현실 게임(Augmented Reality Game)(4)미래 게임으로의 가능성; 대체현실게임 (Alternate Reality Game)◆참고 자료◆담당 교수 :(팀장)1231
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 인간심리여행 레포트 조선대학교
    보다는 사무, 마케팅에 관련된 일을 하려고 노력할 것이다. 평소 게임 산업 경영에 관심이 있기에 게임회사(블리자드, 라이엇, 엔시소프트, 넥슨 등)에 취업해서 외국에 있는 지사 ... 을 알기에 무슨 일이 있더라도 나를 지탱 할 수 있게 해주는 절대적인 나만의 가치관이다.[네이버 지식백과] 제로섬게임 [zero-sum game] (두산백과)진로&직업관어떤 직업 ... 더러, 요구하지 않는 삶)을 10년 후에도 꿈꾼다.[네이버 지식백과] 인생관 [View of life] (철학사전, 2009., 중원문화)가치관인생은 제로섬 게임(게임에 참가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.28
  • 블리자드 퀀텀점프
    를 잘할지 모른다. 그러니 책임감이라는 공통된 특질을 잘하는 사람을 뽑으면 된다. 블리자드의 채용조건은 다음이다.게임을 개발하는 회사이니 게임 매니아를 선발함은 당연한 일이다.(1 ... 의 핵심은 블리자드 12가지 성공법칙이다. 항목들이 상충될 수 있고 복잡할 수도 있겠지만 타 회사와는 다른 가치를 시장에 제안했다.(1) 게임 플레이를 우선한다. (2) 접하기는 쉽 ... 을 직장생활을 하면서 얻은 결론은 일 잘하는 방법은 일에 대한 오너십이라는 점이다. 그러니 회사는 책임감 있는 사람을 채용해야 한다. 인사팀은 누가 개발을 잘할지, 재무를 잘 할지 인사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.14
  • 카카오톡 브랜드전략
    에 달할 것이라는 게 업계 분석이다 ”(주)카카오 상장 시 회사 가치 예상 전문가 의견게임 이외매출원 증가올해매출5000억이상기업가치5조원+..PAGE:194. 브랜드 ... . 카카오톡 소개대한민국 대표 SNS 카카오톡 기업소개2주식회사 카카오는 2006년 11월 29일 설립되어, 모바일 메신저, 어플리케이션 개발, 모바일 플랫폼 구축등의 모바일 인터넷 ... 메신저 서비스를 기반으로 모바일 쇼핑, 모바일 게임 등으로 수익 증가추세카카오톡 가입자수 추이[단위 : 만명]..PAGE:42014년1월 제휴 파트너사들의 카카오게임 총 매출 1조 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.30 | 수정일 2014.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2012.11월 자산포트폴리오 (유사 : 모의투자보고서)
    심리사로 PC방 점유율 1위 및 중국시장, 대만시장에서 좋은 반응을 얻고있는 국제적 대형 온라인게임 회사이다. 그리고 장기적인 경제적 불황이 예상됨에 따라 불황시 내수 및 게임주 ... .6-59.92012(추정)9,05824.23.818.7-51.1▷ 투자 후기 : 엔씨소프트의 3분기 어닝서프라이즈에 대해서 우려하는 시황 및 공시자료들이 나타나고 있다. 신작 게임 ... 하는 수익률을 얻었다.엔씨소프트는 내 기대치에 가장실망을 안겨주었다. 게임산업주 중 가장 블불칩으로 분료되어오던 종목에서 수익률이 하한가에 버금가는 수익률을 안겨주었고 현 투자에 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03 | 수정일 2013.12.16
  • nc소프트 기업분석
    엔터테인 먼트와의 전략적 제휴 미국 브로드점프와 제휴 소프트뱅크 그룹과 일본 합작 법인회사 설립이용자들의 의견수립 을 통한 피드백 게임업체 최초로 오프라인 서비스 실시 세계 ... 한 기업으로 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며 전세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 기업으로 도약하고 있는 기업입니다. 회사 ... 게임아케이드게임NC소프트국내게임 시장 규모는 5조 1,436규모로 온라인 게임 시장이 전체 게임 시장에서 많은 부분을 차지한다.㈜ nc소프트는 현재 국내 최고의 온라인 게임 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.16
  • 엔씨소프트(NC소프트) 마케팅전략분석및 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안
    NC소프트경영전략 분석< 목차 >[intro][게임 시장]█ NC소프트 마케팅 전략(1) 제휴전략을 통한 마케팅-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴(2) 대중 ... 점과 해결방안 제안1.게임산업 전반에 대해 분석하고 성장이 지속적으로 이루어 질 수 있는지서술하시오.2. nc소프트 핵심역량 및 성장 원동력은?(1) CEO리더십과 열린 기업문화 ... 관련 사업 다각화중 어떤것에 더 힘쓰는 것이 좋을까?5. 주요 해외시장 상황과 넥슨과 엔씨소프트는 어떻게 해외진출을 해야할 것인가?(1) 철저한 현지화 전략이 필요(2) 비디오 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.15
  • 인수합병(M&A)성공 및 실패 사례
    는 모바일폰이나 모바일 PC 에 들어가는 소프트웨어를 개발하는 업체 .@Last Software, Endoson 이 회사는 writely라고 더 알려져 있 음 . 온라인 워드 프로세싱 ... 소프트웨어 개발업체 . 원천기술과 더불어 구글이 인수해서 구글 Docs를 출범시 킴 라디오 방송에 대한 실시간 자동 광고 플랫폼과 솔루션을 제공하는 회사 3D모델링 과 맵핑 기술 ... 를 인수하면서 단순한 검색사이트에서 온라인 엔터테인먼트 회사로 성장할 수 있는 기반 역할230억원을 들여 Adscape 라는 비디오게임 광고업체를 사들임 비디오게임 형식의 광고를 넣
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.09
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 24일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:06 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감