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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 1,601-1,620 / 6,827건

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    [경영전략][A+][발표][대본] 닌텐도의 경영전략, 이거 하나로 끝
    한 멀티미디어 지원기능 가정용 콘솔 vs. 홈 엔터테인먼트 기기 Analysis Analysis Framework Recognition Conclusion Q A ... 성능의 다목적 엔터테인먼트 기기 휴대용 게임기 vs. 스마트 폰 고 성능의 다목적 엔터테인먼트 기기 강력한 멀티미디어 지원기능 가정용 콘솔 vs. 홈 엔터테인먼트 기기 ... (PS4, Xbox360) 1 IP TV 네트워크와 연결된 홈 엔터테인먼트 서버 2 Net Cast 모바일 기기와 연동되는 저가의 캐스트 장비 3 Competition in
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.02
  • (인간과사회 A형)생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 소재를 하나 골라서 사회학적 상상력과 분석적 시각을 통해서 보면 어떤 새로운 것들이 보이는지 서술하고, 과제를 작성하는 과정에서 “사회란 무엇인가”에 대해 어떤 새로운 인식을 하게 되었는지를 가능한 구체적으로 적으시오.
    적 상상력과 분석적 시각을 통해 본 콘텐츠 홍수 속 1인 미디어2. 과제를 작성하는 과정에서 새로운 인식하게 된 “사회란 무엇인가”3. 참고문헌1. 사회적 상상력과 분석적 시각을 통해 ... 본 콘텐츠 홍수 속 1인 미디어밀즈(C.W. Mills, 1959)는 사회학적 힘이 개인적인 사적인 삶에 미치는 영향 고찰능력이 사회학적 상상력이라고 한다. 즉, 사회에서 일어나 ... 로서 여러 인과관계에 따라 살펴봐야 하는데, 인터넷에 접속할 할 때마다 볼 수 있을 정도로 범람하는 1인 미디어의 역할에 대해 사회학적 상상력과 분석적 시각을 바탕으로 생각해 보
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.02 | 수정일 2021.11.08
  • [K-POP을 포함한 한국의 대중문화와 한국문화에 대해 세계 청소년층에서 관심을 갖는 이유는 무엇인가]
    하고, 솔로보다는 그룹으로 활동하는 팀의 구성원을 전제하며, 체계적인 기획과 관리 통제 시스템이 만들어낸 스타들로 더 구체적으로 본다면 대형 연예기획사(또는 엔터테인먼트사)가 마련한 스타 ... . 가수들의 뮤직비디오를 홈페이지가 아닌 유튜브에 공개하고 디지털 미디어를 잘 활용한 결과 이미 한국 아이돌의 음악과 이미지는 해외 팬들에게 익숙해져 현지화 공략을 위한 새로운 ... 콘셉트를 갖출 필요가 없었던 셈이다. 더불어서 대형 연예 기획사들은 오래전부터 고화질 서비스 영상을 제공하고 3D 촬영과 관련된 특허도 여러 개 보유하난 등 SNS 미디어의 힘에 중요
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.23
  • 시와 문화콘텐츠 - 죽은 시인의 사회를 중심으로 -
    는 이미 복합영상시대의 다양한 뉴미디어창구로서 비디오를 비롯하여, 공중파TV나 케이블방송, 위성방송, 인터넷 등을 통해 문화소비자들의 기호에 맞게 제공된다. 한 달에 1800여 개 ... 의 영화, 오락용, 학습용, 업무용 엔터테인먼트 콘텐츠들이 쏟아지고 있어, 그야말로 문화콘텐츠 산업의 전성시대가 전개되고 있는 것이다.현대는 문화의 중심이동이 영상 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.20
  • CJ E&M 마케팅사례연구 (CJ E&M 기업분석+마케팅전략+SWOT+STP+4P+ CJ E&M 미래전망연구)
    )의 영화 배급과 마케팅을 담당하는 CJ그룹 내 엔터테인먼트 사업부로 첫 출발을 했으며 ,2000년 4월 분사하여 현재 엔터테인먼트미디어 사업 영역의 중심으로서 새로운 가치 ... . CJ E&M 미래전망1. CJ E&M 기업소개(1) 기업개요CJ 엔터테인먼트는 1997년 7월 28일 IMM 컨설팅그룹으로 설립되어. 투자자문 및 경영자문 등을 주요사업으로 영위 ... 하던 중, 2000년 4월 18일에 제일제당주식회사의 엔터테인먼트사업부를 현물 출자 받아 영화 제작, 상영 및 판매와 영화의 국내외 판권 구입, 상영 및 판매업 등을 사업목적으로 추가
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.12.09
  • 디즈니.픽사의 기업인수합병사례
    , TV, 출판 , 테마파크 등을 동시 운영하는 글로벌 엔터테인먼트 기업 매출의 43% 인 미디어 네트워크의 가장 큰 수익원은 케이블 방송인 ESPN 첫번째 대안 _ 디즈니 ... 한 엔터테인먼트 사업 등의 다각화 03 다른 대안 비교분석 두 번째 대안 _ 다른 스튜디오와의 계약 드림웍스는 픽사와 같은 3D 애니메이션 제작사 다른 제작사와의 계약은 픽사와의 사업 ... 승인 하는 방식 감독들에게 책임과 권한 위임 제작 과정에서 소통 구축 영화 제작 시스템에는 관여 X엔터테인먼트 분야의 다양한 인수활동을 통해 지속적인 이윤을 창출하는 디즈니 픽사
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.14
  • CJ E&M 전략 분석
    제일제당 내 멀티미디어 사업부 신설 1997 년 ㈜ 뮤직네트워크 (CJ 미디어 ) 인수  미디어사업 진출 2000 년 CJ 엔터테인먼트 ㈜ 설립 2004 년 CJ 인터넷 ... CJ E M 전략 분석목차 1 CJ E M 개관 외부환경 / 내부능력 평가 중장기 전략 부문별 사업 전략 ① 방송 ② 영화 ③ 음악 ④ 공연 ⑤ 스마트미디어 ⑥ 게임 글로벌 현황 ... 공연부문 김병석 뮤지컬 , 연극 등의 종합 퍼포먼스 콘텐츠 제작 , 투자 및 마케팅 , 배급 스마트미디어 본부 신병휘 E M 콘텐츠 온라인 플랫폼인 엠넷닷컴및 interest.me
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.11
  • 한국 여가 문화의 이해 - 아이돌 팬덤을 중심으로
    참여활동, 취미오락활동 등 다양한 영역에서 이뤄지는 행위들을 통해 구현되고 있다. 특히 이 중에서 TV시청은 51.5%를 차지할 만큼, 미디어소비활동은 한국인의 여가문화의 중요 ... 한 부분으로 자리잡고 있다. 이렇게, 한국인은 누구보다도 많은 여가 시간을 미디어를 소비하면서 보내고 있고, 이에 따라 연예인에 대한 관심과 소비 또한 그 규모가 커져왔으며, 특정 ... 볼때문이기도 하고, 대형 기획사들의 성향이나 기획 시스템에 따라 서로 다른 이미지를 갖춘 아이돌이 양산되었기 때문이다. 예를 들어 SM엔터테인먼트의 경우는 부드럽고 상큼한 이미지
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.03 | 수정일 2018.10.10
  • 사회과학방법론 논문 분석 과제
    개념화, 조작화 및 측정1. 페이스북 이용 동기강혜영(2005)의 ‘1인 미디어 이용과 충족에 관한 연구’의 미디어 이용 동기 측정항목을 응용- 이용 동기를 대인커뮤니케이션 동기 ... , 정보탐색적 동기, 엔터테인먼트적 동기, 자기 확인의 동기의 네 가지 차원으로 측정- 총 14개의 지표로 각 문항별 5점 척도 측정, 신뢰도 .8152. 페이스북 이용행위허단
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12 | 수정일 2020.12.11
  • 온라인 마케팅 붐, 한 기업을 예를 들어 설명해보시오. -CJ 그룹을 대상으로
    의 주요 계열사로는 생명공학 분야인 CJ제일제당바이오, CJ헬스케어, 식품 및 서비스 분야로 CJ제일제당, CJ푸드빌, CJ프레시웨이, 엔터테인먼트미디어 분야로 CJE&M ... 은 엔터테인먼트미디어 분야에서 굵직한 계열사를 많이 가지고 있는 이유에서인지 온라인 마케팅이 유독 활발하고 잘 이루어지고 있다고 생각한다, 그래서 본 보고서에서 온라인 마케팅을 활발 ... 수 있다.1) 두산백과 ‘인터넷 마케팅’2) NEW 경제용어사전, 2006. 4. 7., 미래와경영)3) 네이버 기관단체사전 : 기업, 굿모닝미디어인터넷 세상, 온라인 세상이 이만
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.12.27
  • [공통교양과목] 2017년 2학기 취미와예술 중간시험과제물 B형(취미로서의 영화: 영화란 무엇인가?)
    페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외에도, 제각기 가정 ... 해야만 한다. 개인적으로 리얼리즘 작품을 좋아하지만, 살아남기 위해선 다양한 작품을 시도해야 한다.최근 영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블
    방송통신대 | 9페이지 | 7,300원 | 등록일 2017.08.31
  • 미디어 기업의 성공 사례 연구
    미디어 기업의 성공사례 분석뷰티보건학과 18101684 김고운1. 회사명카카오에서 운영하는 대한민국 최대 규모의 유료 음원 서비스이다.전 세계 최초의 상용 음악 서비스라고 주장 ... 한다.2. 설립 시기2004년 11월에 서비스를 시작했다.원래 SK텔레콤 소유였으나 자회사였던 로엔엔터테인먼트에 넘겨줬고, 이후 2013년 8월 로엔이 SK 밖으로 매각되면서 현재
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.17
  • 게임엔터테인먼트 설립 가상 기획서
    . 슬로건 새로운 게이머 매니지먼트 문화확립 HG 엔터테인먼트에겐 국경이란 없으며 , 전세계가 무대 게이머와 팬들을 가장 효율적 , 효과적으로 만나게 하는 매개체 소 개 HG Ent ... . 소개 H ighest Pleasure With G aming 게임에 대한 최고의 즐거움 HG 엔터테인먼트는 전세계 게이머 , 게임 팬들을 위해 존재합니다 . 01 3· 국내 ... - MCN 사업 HG Ent . 는 게이머와 팬들을 연결하는 매개체가 되겠습니다 . 비즈니스 게이머 매니지먼트 03 전담 매니지먼트 팀 HG 엔터테인먼트는 게이머와 해당 소속팀과 협의
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 중국 사회와 관련된 문화비평 (중국의 문화콘텐츠)
    으로 해야 하는 문화적인 요소들인데 애니메이션, 게임, 영화, 캐릭터 등의 문화콘텐츠들이다. 앞으로는 해외의 다양한 미디어 기업들이 중국으로 진출하여 활동할 계획을 세우고 있으며 그 ... 들은 다음과 같이 나눌 수 있다. TV, 음악, 음반영상, 영화, 문화관련 다양한 엔터테인먼트, 도서, 신문, 잡지, 인터넷, 문물, 여행, 예술교육 및 예술품 등이 여기에 해당 ... , 엔터테인먼트 분야, 문화 컨벤션 분야, 애니메이션 및 디지털 관련 문화 산업 등이 있다. 여기에서 영상물 제작 분야라는 것은 영화 분야 뿐만 아니라 TV를 통해 시청자
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.17
  • 디지털 콘텐츠 유통업체 검토
    . 경쟁 현황경영진은 음반유통사 출신이다. 당 업체와 경쟁업체로는 미디어신나라, 유니버설 뮤직, 소니뮤직 엔터테인먼트 등등이 있다.3. 결론업체 검토 목적은 신규사업 창출이다.신사업 ... 데가 없어져버렸다. 동영상 콘텐츠가 부족한 이유다.어떻게 보면 콘텐츠와 플랫폼 자체를 구분하는 것도 무의미해진 세상이다.2. 업체. 업체는 코스닥 상장사다.. 매출은 미디어부분 ... 하고 있다.(2) 모바일 서비스인터넷을 통해 문자메세지(SMS), 음성메세지, 멀티미디어메세지(MMS) 등을 휴대폰에 전송하는 사업이다. 발신자가 당사 시스템에 접근하여 문자를 발송
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.16
  • 미디어의세계화 & 글로벌 미디어기업 경영전략
    미디어의 세계화 글로벌 미디어기업 경영전략 [Media Globalization Global Media Strategies Business Management ]목차 전 지구 ... 적 사회 : 경제 정치 , 문화와 미디어 미디어 글로벌라이제이션의 요소 글로벌화의 걸림돌 미디어트랜드 Broadcasting Industry Top 20 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁 ... 프랑스 Lagardère SCA Lagardère Media 사업부문 . 프랑스 미디어 기업으로 출판 , 라디오 , 온라인 등 다양한 분야의 사업 진행 14 독일 Betelsman
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 컴퓨터 응용기술들을 구체적으로 설명하고, 본인이 생각하는 미래 방향
    시대에서 디지털 시대로 전환되면서 자동화, 멀티미디어, 유비쿼터스, 가상현실, 증강현실, 인공지능 기술에 이르기까지 각종 분야에서 첨단기술이 고도화 되어 다양하게 응용, 활용되고 있 ... )웨어러블 디바이스란 ‘착용 가능한 기기’를 뜻한다. 신체의 특정 부위에 간편하게 부착하여 사용하는 시계, 밴드, 헤드폰 등을 포함한다. 의학, 스포츠, 엔터테인먼트 분야 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
  • 글로벌 애니메이션 산업의 이해
    제작 산업 육성과 함께 시너지 효과를 낼 것으로 예상된다. 인도 272. 인도 애니메이션 산업 현황 2016년 4월 발표된 FICCI-KPMG의‘ 인도 미디어/엔터테인먼트 산업 보고 ... 와 특징 (3) 라이브 엔터테인먼트 시장의 급성장 2015년 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장은 평균 168.4% 성장했으며, 특히, 애니 메이션 카페가 250%, 애니메이션 ... 서’(이하 ‘인도 M E 2016 보고서’)는 인도 미디어 시장과 애니메이션 시장의 규모와 특성, 주요 이슈, 향후 전망에 대해 상세한 내용을 기술하고 있다. 우선 시장규모와 관련
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 세포마켓 개념, 등장배경, 문제점 및 향후전망 [세포마켓,인플루언스,셀슈머,Sellsumer,Cellmarket,세포마켓 현황]
    하는 마켓이다. 이처럼 세포마켓(Cell Market)은 1인 미디어 시대에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 통한 1인 마켓을 말하며, 극도의 1인 가구화로 인해 인스타그램 ... 는 과 같은 소셜미디어 채널에서 볼 수 있다. 기존의 온라인 쇼핑몰과 다르게 단순히 제품만 홍보하는 것이 아니라, 자신의 일상을 공유하고 그 안에서 자연스럽게 제품들을 녹여내는 것이 ... 다. SNS상에서의 세포마켓은 주로 팔로워 수가 많은 인플루언서들이 제품 구매를 원하는 팔로워들과 공동 구매를 진행하는 형식으로 이루어진다. 소셜미디어를 활용하면 적은 투자 비용
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.05.22
  • SM의 미국시장 진출전략[미국음악시장분석과 사례분석]
    적 영향력 역시 점차 확대되고 있다.이러한 엔터테인먼트 산업은 우리나라 IT산업의 고속성장으로 인한 미디어 환경의 급변으로 인해 문화콘텐츠 산업과 복합적 영향관계에 있는 ‘연예 ... model)2.진출 대상국가의 사회적 환경(3) SM엔터테인먼트의 전략(4) 상품개발전략Ⅲ.결론Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론엔터테인먼트 산업은 인문과학, 사회과학, 자연과학 그리고 예술 등 종합적인 ... 문화기술, 문화산업과 융합하여 고도의 부가가치를 창출하고 있으며 무한성장의 가능성을 힘차게 열어가고 있다. 현대 사회는 엔터테인먼트 산업의 시대라 할 만큼 음반, 영화, 스포츠
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.10
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2025년 08월 19일 화요일
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