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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 1,801-1,820 / 6,828건

  • 애플
    화 마케팅8. 애플 향후방향제언◉ 제품 혁신성의 강화 ◉ 애플만의 유저 인터페이스 ◉ 멀티미디어 엔터테인먼트 기능강화 ◉ 브랜드 가치의 차별성 강화 ◉ 미흡한 해외 A/S 전략 모색
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.04.03 | 수정일 2018.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    청중을 사로잡는 프레젠테이션 기법
    echnology, E ntertainment, D esign 기술 (T), 엔터테인먼트 (E), 디자인 (D) 분야를 주제로 프레젠테이션을 개최하는 미국의 비영리 재단 주요 ... 들 Pranav Mistry : MIT 미디어랩 , 미래의 물질세계에서 우리가 어떻게 데이터와 커뮤니케이션 할 수 있는지 직접 시연 Jake Shimabukuro : 우쿨렐레로 퀸
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.05
  • SM엔터테인먼트 마케팅
    생각된다.SM은 음반을 기회하고 유통하는 종합 음반사 업체이자 방송 프로그램 제작업, 이벤트 사업 등을 영위하는 종합 엔터테인먼트&미디어 업체이다. 따라서 자신들이 키운 소속 ... SM엔터테인먼트마케팅전략< 목차> 서론 본론1. SM엔터테인먼트 기업소개2. SM엔터테인먼트STP 전략.3. SM엔터테인먼트SWOT 분석 ... StrengthOpportunityWeaknessThreats4. SM엔터테인먼트 마케팅 4P전략 결론SM 엔터테인먼트 향후 경영전략제안 서론SM엔터테인먼트는 1995년 자본금 5000만 원으로 세워진 엔터테인먼트 기업이
    리포트 | 30페이지 | 6,200원 | 등록일 2014.08.06
  • 광고의 정기능과 역기능에 대해서 설명하시오
    , 노래와 같은 엔터테인먼트적인 요인을 포함하고 있어 소비자 혹은 문화 전반적으로 영향을 끼치기도 한다. 당시의 사회문화적 상황을 반영하고, 때로 유행을 창조하기도 하며, 흔히 광고 ... 도 한다.5) 매체지원 기능광고는 언론사의 경영에 필요한 재정적 기반을 제공한다. 광고는 다수의 불특정 수용자들에게 정보를 전달해야 하기 때문에 주로 매스 미디어를 유료로 이용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.25
  • CJ(씨제이)-웹사이트 사용성 평가 및 분석 보고서
    어 소통과 공유, 확산을 진행하고 있다.엔터테인먼트미디어에 강점을 보이고 있는 CJ답게 문화확산을 통한 브랜드 마케팅이 매우 참신하며, 재미와 즐길거리를 매우 다양하게 생산해 내 ... 다. 엔터테인먼트 뿐아니라 식품, 외식 등의 분야까지 한데 아우르는 통일감이 좋으며 전체적인 분위기가 프리미엄과 트렌디를 유지할 수 있도록 완성도를 높인 웹사이트로 보여진다. 전체적인 비주얼
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.10
  • IT기술의 현재와 미래 정리자료
    조사- 최근 멀티미디어를 위해 이미지나 동영상 검색까지 지원; 메타데이터에 의한 검색, 내용기반 검색기법* 채팅(Chatting)- 여러 사용자가 네트워크상에서 실시간 메시지를 주 ... 한 웹 애플리케이션 실행 가능- 쇼핑, 정보검색, 엔터테인먼트 등 서비스 (모바일 앱과 모바일 웹은 상호 보완적으로 사용)- 아직 단점이 많지만 진화 중* 하이브리드 앱 방식
    시험자료 | 120페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.16
  • '4차 산업혁명의 충격' 요약
    느려지고 있다.나. 인터넷에서 사용할 수 있는 무료 엔터테인먼트와 정보가 제공하는 가치가 빠져있다.다. 우리가 상대적으로 사소한 우리시대 혁신에 감동하는 이유는 과거 혁신을 당연히 ... ) 보수의 딜레마가. 훈련되고 조직화 한 그룹은 항상 장점이 있다 : 집단행동에 곤란을 겪지 않는다.나. 소셜미디어는 소셜네트워크를 통해 메시지를 전파해 인식공유를 높인다.다. 인식공유 ... 가 보수의 딜레마를 만든다.12. 소셜 미디어가 시위를 이끄는가(혁신에서 혁명까지)1) 맬콤 글래드웰 :어디에도 증거는 없다.가. 진정한 혁신을 위해서는 실제로 해결이 필요한 문제
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.19 | 수정일 2017.11.20
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    에 대한 사전 연구들이 있었다.컨텐츠 산업 부흥을 위해서는 앞서 제가 제시한 캐릭터 산업 강화를 뒷받침 한다.해당 논문에서는 멀티미디어시대 캐릭터 산업은 다양한 창구효과와 고부가가치 ... , 엔터테인먼트 산업 등과 유기적으로 연결될 땐 다양한 시너지 효과를 발생한다. 우리나라 캐릭터 시장은 과거 미국과 일본 캐릭터의 일방적인 소비에 머물었으나 2000년대 이후 ‘뿌까 ... ’와 ‘뽀로로’ 같은 국제적 캐릭터를 양산하면서 캐릭터 산업의 중심국가로 발돋움하고 있다. 특히 멀티미디어의 발달로 캐릭터의 목표 고객이 어린이에서 청소년을 거쳐 성인으로 확장
    리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
  • 일본이 문화와 로봇의 관련성
    다. Asratec에 따르면 2016년 개발된 서비스 로봇 중 엔터테인먼트 로봇(19개) 커뮤니케이션로봇(15개) 간호 복지 로봇 (13개), 청소 로봇 (13개), 취미 로봇(9개 ... 았다고 생각할 수 있다. ‘아톰’, ‘도라에몽’ 등 전부터 미디어 매체를 통하여 로봇에 대하여 인간과 친근한 존재임으로 인식하게 해왔고, 이와 같은 애니메이션의 세계관이 인간과 기계의 교감
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.19 | 수정일 2020.11.09
  • 방송 컨텐츠 유통구조 문제점과 해결책을 중심으로
    플랫폼 도입 – 인터넷 미디어 외주 제작사 방송 콘텐츠 유통경로 개선방안 새로운 플랫폼의 등장 인터넷 미디어1. 방송 콘텐츠 산업 현황 CONTENTS a. 유통 구조 변화 과정 ... 엔터테인먼트 2000 만 + 시청률 , 광고판 연동 = 최대 1 억 5000 만 원 “KBS 측에서 제작비를 턱없이 적게 지원했다 .” “ 블록버스터 급 드라마를 요구한 적 없으며 제작사 ... 사 2011 2012 2013 2014 지상파 KBS 미디어 6.3 5.7 3.4 2.4 MBC C I 3.0 0.3 1.8 2.1 외주제작사 삼화네트웍스 -6.4 -21.2 8
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.15
  • 레진코믹스 서비스분석과 SWOT분석및 레진코믹스 성공사례분석과 벤치마킹전략 PPT
    ..PAGE:1..PAGE:2목차INDEX1. 들어가며2. 웹툰시장분석3. 레진 코믹스(1) 레진코믹스 소개(2) 타겟고객(3) 미디어전략(4) 레진코믹스의 문제점(5) SWOT ... 증가..PAGE:122. 웹툰 시장분석디지털 미디어 확장스마트 기기의 등장플랫폼 확장 중OSMU..PAGE:133. 레진 코믹스..PAGE:143. 레진 코믹스부분 유료 ... 더 커지고 있다.6기존의 문화콘텐츠의 종류에는 게임 등의 엔터테인먼트 산업, 지식산업, 애니메이션을 다룬 영상산업 등 다양한 분야가 있다.그 중에서 ‘웹툰’과 같이 무료화가 당연
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.11
  • 오리온의 기업소개와 성장단계(창업기,성장기,현재) 분석
    1. 오리온 기업소개오리온2001년 9월 오리온(옛날 동양제과)은 제과사업을 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 여러 사업군을 둔 기업이다.비전먹는 즐거움에서 보
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅패러다임] 마케팅 패러다임의 추세 (CJ 마케팅을 중심으로)
    으로 발전하기에 이르렀다. CJ는 현재 식품 및 식품서비스 뿐만 아니라 유통, 엔터테인먼트, 미디어, 생명공학에 걸쳐 사업을 확장해나가고 있다. 특히 한류에 이바지하고 있는 엔터테인먼트 ... 와 미디어 사업의 경우 문화서비스 사업에서 새로운 활로를 개척해나가고 있다는 점에서 매우 의미가 크다.CJ 서비스 마케팅에서 주목해야 할 사업은 CJ E&M이다. CJ E&M의 3P
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.13 | 수정일 2017.02.20
  • 대중 문화 중 뮤직비디오를 통해 본 패션
    을 따르고 있는 영화, 음악, TV 등의 엔터테인먼트 미디어가 있으며, 이 분야들 외의 다른 대중문화 활동들도 현재에도 활발히 발달하고 있다.패션(fashion)이란, 특정한 시기 ... 라고 할 수 있는 ‘패션’을 주제로 정해보았다.매스미디어의 발달은 대중문화의 발달에 큰 영향을 끼쳤다. 그래서 필자는 이번 보고서를 통하여 대중에게 큰 영향을 끼치는 미디어 ... 과의 얻기 위해 매스미디어에 의존하는 만큼 매체들은 대중들에게 큰 영향을 미치고 있다는 것이다. 우리가 이렇게 접하고 소통하고자 하는 대중문화에는 대표적으로 우리가 흔히 접하고 유행
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2017.01.25
  • [CJE&M-모바일개발합격자기소개서]CJ E&M자소서와 면접기출문제 CJE&M공채자기소개서 CJE&M채용자소서 CJ이앤엠자기소개서
    세요. (1000자)(엔터테인먼트미디어 시장에서의 높은 성장을 이루고 있는 기업)엔터테인먼트미디어 시장에 있어서 20년 이라는 세월동안 높은 성장을 이뤄왔습니다. 연극, 영화 ... , 음악, 방송, 게임에 있어서 이미 1등이라는 높은 가도를 달리고 있는 기업임에 틀림없습니다. 저에게 있어서 어려서부터 미디어 분야의 높은 관심을 가지고 있으며 이를 바탕으로 높 ... 노력을 해 왔습니다. 어려서부터 TV 미디어나 방송 콘텐츠에 있어서 높은 관심을 갖게 되었습니다. 하지만 지금의 성장을 이어 오면서 사회의 흐름 또한 변화를 겪게 되
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.17
  • cj e&m 영상산업 독식 현상을 분석한 보고서
    배급 사업을 하고 있는 CJ E&M의 사업부문이다. 1995년 설립된 제일제당 멀티미디어 사업부에서 1996년 제일제당 엔터테인먼트 사업부로 이름을 바꾸고 같은 해 영화 제작 회사 ... 인 제이콤을 설립했으나 2000년에 CJ엔터테인먼트라는 독립적인 영화사로 새롭게 출범했으며 2004년 공연사업에 뛰어들었다. 제일제당이 1995년 드림웍스 SKG의 대주주로 참여 ... 엔터테인먼트라고 표기한다. 2008~2013년 까지 5년동안 배급사별 점유율 1위를 기록한바 있다.한국영화 주요작품으로는 《공동경비구역 JSA》, 《복수는 나의 것》, 《동갑내기
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.05
  • 플립러닝 메타연구
    학회논문지, Vol.20 No.3, [2016])[KCI등재]플립러닝 기반 인구교육이 수업만족도와 결혼 및 출산 관련 인식에 미치는 영향장미영, (한국엔터테인먼트산업학회논문지 ... 성 요인, 협력지향성, 인지적 실재감, 인지된 성취도의 관계임규연, 진명화, 김시원, 조일현, (교육정보미디어연구, Vol.22 No.3, [2016])[KCI등재]플립러닝 수업 ... , (한국엔터테인먼트산업학회논문지, Vol.10 No.4, [2016])[KCI등재]교수학습 활동의 핵심 주체라 할 수 있는 학생측면에서 볼 때, 거론된 개념들은 자기효능감, 정서
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.02
  • 미래의 컴퓨터
    했 가장 큰 특징은 인터넷의 발달입니다.이제 이번 report의 주제인 미래의 컴퓨터 즉, 제5세대 컴퓨터입니다. 우선 제5세대 컴퓨터의 특징은 컴퓨터의 멀티미디어화, 네트워크 ... 화, 이동컴퓨터의 확산등이 있습니다. 먼저, 컴퓨터의 멀티미디어화란 대용량의 사운드, 그래픽, 비디오 등을 지원하는 멀티미디어 PC가 보편화되며 이에 따라 모니터, 보조기억 장치 등 ... 다음 미래의 기억장치 중에 저는 보조 기억장치에 대해 조사를 해보았습니다. ICT 기술이 발전함에 따라 멀티미디어 컨텐츠는 나날이 용량이 늘어나고 있습니다. 그동안 이런 대용량
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.10.16
  • 방탄소년단(BTS), 그들이 성공할 수밖에 없는 이유
    관의 스토리를 기획하고 앨범에 담아내고 있다.빅히트Ent의 서포트 능력빅히트 엔터테인먼트(이하‘빅히트’)는 중소의 반전이라고 불릴 정도로 아이돌 팬덤 사이에서 기획, 운영, 마케팅 ... 하여 꾸준히 소통해왔다. 결과적으로 소셜미디어를 통해 국내외 팬들과의 심리적 거리를 좁힐 수 있었고 이는 일상을 공유하는 SNS 친구같은 친근감있는 이미지로 이어졌다. 그들의 소통
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.21 | 수정일 2020.04.22
  • 문화콘텐츠산업의 성공사례, 전망 및 발전방안 분석
    소프트웨어 서비스, 건축, 도서관, 박물관, 기타 문화관련 하드웨어로 분류한다. 미국의 연예 미디어 산업에 의해 세부적으로 살펴보면 영화 ? TV 네트워크, 레코드 음악, 라디오 ... 월드 등과 같은 종합 엔터테인먼트 시설이 올랜도시에 들어오면서 대표적인 테마파크 도시로 자리매김했다.월트 디즈니 월드 리조트는 약 8,700에이커의 숲을 포함, 총 25,000
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.29
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2025년 08월 21일 목요일
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