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"엔터테인먼트사" 검색결과 141-160 / 12,005건

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    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 서술하시오
    될 것으로 예상된다. 인공지능은 사용자의 취향과 관심사를 분석하여 적합한 콘텐츠를 추천하는 기능을 제공할 수 있으며, 이를 통해 사용자는 더욱 효과적으로 원하는 정보를 찾을 수 있 ... 제공을 위해 발전할 것으로 예상되며, 이는 사용자들의 만족도를 높일 수 있는 중요한 요소가 될 것이다.4. 멀티미디어 기술의 활용멀티미디어 기술은 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 ... 의 분야에서 다양한 활용 사례를 보여주고 있다. 교육 분야에서는 멀티미디어를 활용한 학습 시스템이 개발되어 학생들의 학습 효율을 높일 수 있었고, 엔터테인먼트 분야에서는 3D 기술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.20
  • 4차 산업혁명기반기술의 이해 4주차 요약본
    스마트 홈 시큐리티: 보안 영상 장치, 기타 홈 시큐리티스마트 그린 홈: 에너지 절약 기기, 에너지 절약 서비스스마트 홈 엔터테인먼트: 엔터테이먼트 기기, 게임기기 및 쇼핑스마트 ... (편리성), 보안(안정성), 에너지(효율성), 헬스케어, 엔터테인먼트LG 스마트홈 서비스LG 홈챗(HomeChat): LINE, 카카오톡을 이용해 스마트 가전제품과 일상적인 언어 ... 한다.허브는 이를 유무선 네트워크를 이용하여 클라우드 기반의 서버로 전송한다.사물인터넷의 문제점사생활 문제, 보안 문제, 빅데이터 문제, 자율성과 제어문제, 스마트 기계 문제사물인터넷
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.17
  • 한류 드라마 중심 미디어 제작 집적단지 조성의 수요에 관한 실증적 분석 (Empirical Analysis on Needs of Building Media Production Complex for 'Han-Ryu' Dramas)
    이 사실이다. 본 연구에서는 방통융합 시대에 한국드라마제작사협회 회원사와 영화제작사, 독립제작사협회 회원사를 대상으로 영상 제작 인프라에 대한 심층 의견과 수요를 2단계로 분석하고 이 ... productions and derives out necessary functions of 'HD Drama Town', built in 2015. 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 이정근, 강병호
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.05 | 수정일 2025.07.10
  • 아이디어 기획서-팬덤 플랫폼
    오션임국내외 목표시장· 한국과 중국 시장 목표· 주요 엔터테인먼트 사에 플랫폼을 구축하는 솔루션 제공 및 플랫폼 운영 외주화· 플랫폼 운영 빅데이터를 활용하여 엔터테인먼트 사에 제품 ... 에 대한 수수료 20%? 제작 방법- 자체 제작< 사업 추진일정 >추진내용추진기간세부내용엔터티엔먼트 사의 니즈 확인2020.10.15.~2020.12.31엔터테인먼트가 구축하고자 하 ... 기간 및 제작방법(자체, 외주), 추진일정 등을 기재2-2. 아이템의 시장분석 및 경쟁력 확보방안- 기능·효용·성분·디자인·스타일 등의 측면에서 현재 시장에서의 대체재(경쟁사) 대비
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.14
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    항공 서비스 개발
    항공기내서비스실무 주제 : 항공 서비스 개발 항공사, 공항 등 항공 산업체 서비스 개발이면 가능 예) 친환경 서비스 용품 제공, 기내오락 개발, 기술 기반 공항 서비스 ? 기존 ... 시스템 2)VR 기반 기내 엔터테인먼트 3)인공지능 활용 기내식 추천 1.스마트 기술이 접목된 공간 서비스 제공 최근 4차 산업혁명으로 인하여 다양한 산업에 빅데이터와 인공지능 ... 에서 주기적으로 혈당 체크를 하여 기내 식사를 조절할 수 있는 서비스를 제공한다면 고객의 경험이 향상될 것이다. 2)VR 기반 기내 엔터테인먼트 최근에는 가상현실 기술인 VR
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 엔터테인먼트 산업과 신용평가
    엔터테인먼트 산업과 신용평가1. 신용평가사- ‘신용평가’란 비즈니스는 채권(CP 포함) 발행시 신용도를 공포하기 위한 목적으로 사용. 국내 3대 신용평가사는 해외 신평사와 제휴 ... 활용도는 높이면서 매출은 늘어나는 구조- 표준/약식/재평가 보고서로 나뉘며 가격은 75, 50, 36만원 수준임4. 엔터테인먼트 회사의 신용평가 관련(1) 현황 정리- ‘빅히트 ... ’ BS는 20년 6월말 기준- ‘쇼박스’는 '20년 매출(2) 결론- 대부분의 엔터테인먼트 회사는 기업신용평가를 받지 않음- 엔터테인먼트 산업 전반(특히나, 드라마 제작 산업
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.17
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    CJ E&M
    가 좋지 않으면 계열사를 두는 모기업과 개별 자회사는 쉽게 위기에 도달할 수 있다고 한다. CJ 엔터테인먼트의 경우 자사 배급 영화 대부분을 CGV에서 상영하는 방식으로 시장점유 ... 율을 확대하고 있는데, 이때 CGV에 타격이 오면 이에 의존하고 있는 CJ 엔터테인먼트의 배급 활동 또한 수직적 통합의 영향으로 인해 피해를 받을 수 있다.또 한 기업이 배급과 상영
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.04
  • 200만원으로 7일동안 알차게 보낼 수 있는 일본 여행 계획서
    디즈니랜드)에서 야간 엔터테인먼트 즐기기2일:도쿄 디즈니랜드에서 하루 종일 놀기신주쿠 지역에서 쇼핑 및 저녁 식사3일:오사카로 이동도톤보리 지역에서 유명한 음식 맛보기 (오코노미야끼 ... , 타코야키 등)오사카 성과 우메다 스카이 빌딩에서 도시 전망 감상4일:교토로 이동기온 거리에서 전통적인 차 문화 체험금각사 (금각의 정원) 방문기온시장 (전통 시장)에서 현지 먹거리 즐기기5일:후지산으로 이동후지산 등산 체험후지산에서의 아름다운 일출 감상
    리포트 | 1페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.11.23
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    [Word/자소서] 2021년 토스페이먼츠 합격 자소서
    엔터테인먼트사에서 분쟁 TF 팀 업무를 담당하였습니다. 당시 법무 업무를 수행하며 정산 관련 분쟁을 중재하였고 약 5억 원의 단기 손실을 방지하였습니다. 이 과정에서 계약 관련 법무 해석 ... 사항에도 대응해야만 했습니다. 이처럼 가맹점의 입장에서 갖게 된 문제의식을 바탕으로 고객사의 서비스 이용 과정을 이해하고 개선책을 제시해 나가겠습니다.둘째, 2019년 ... 겠습니다. 또한, 온라인 마켓 플레이스의 트렌드를 파악하여 가맹점의 니즈를 미리 포착하고 서비스의 개선점을 발굴하겠습니다.핵심 역량 2[엔터테인먼트 법무 - 정산 분쟁 대응 및 예방
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.18
  • 의료경영 3주차 WRAP UP
    , 소속사 가수들을 활용해서 온라인 팬덤 콘텐츠를 만드는 사업 또한, 아직 시작 단계이고 주류로 자리잡은 것은 아니기 때문에 물음표에 해당한다.빅히트 엔터테인먼트에 ‘개’에 해당하는 좋 ... 역량을 분석한다.관심기업에 대한 SWOT 분석신곡 발표를 통해서 최근 빌보드 차트에서 1위를 차지하고 곧 주식시장에 상장 예정인 빅히트엔터테인먼트에 대해서 SWOT 분석을 진행 ... 했다.분석 결과 빅히트 엔터테인먼트의 현재 강점과 미래 위협 요인, 위기 요인이 부각되기 때문에 SO 공격 전략, WO만회 전략 그리고 WT 생존전략을 통해서 사업을 다각화 시킬 필요
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    들이 가상 환경에서 연결하고 협력하여 글로벌 연결 및 문화 교류를 촉진할 수 있다. 또한 메타버스는 현실적인 시나리오와 경험을 시뮬레이션할 수 있는 능력으로 엔터테인먼트, 교육 ... 브랜딩한 것은 메타버스를 구축하고 보다 몰입적이고 연결된 디지털 세계를 만드는 데 초점을 맞추고 있다는 뜻이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트·가상현실 등 산업 분야에서도 주목을 받 ... 는 가능성은 해결해야할 몇 가지 우려 사항이다.메타버스는 사회적 상호 작용, 엔터테인먼트, 비즈니스 및 우리 삶의 다양한 측면을 변화시킬 수 있는 잠재력에 상당한 관심을 얻은 가상
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
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    4차산업혁명에 대한 탐색적 연구
    을 상대해 체스나 바둑을 하는 것처럼 엔터테인먼트에서 시작했다. 인공지능이라는 개념이 세상에 널리 알려진 계기가 된 사건이 인간 바둑 기사인 이세돌과 바둑 인공지능인 알파고의 대결이 ... 적인 인공지능이었다고 할 수 있다. 오늘날에는 자율주행, 금융, 의료, 제조, 엔터테인먼트 등에 광범위하게 적용된다. 최근에는 심지어 인공지능을 활용한 포털 서비스인 챗-GPT ... 운송수단으로 드론이 있다. 드론은 본래는 군사용으로 개발되었던 기술인데, 최근에는 산업이나 오락 목적으로도 사용되고 있다. 드론이 조종사의 개입 없이도 비행을 할 수 있는 것 역시
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 우리나라 엔터테인먼트 기업의 임원 특성과 경영 함의점 (Executives’Characteristics and Their Management Implications in Korean Entertainment Companies)
    나라 엔터테인먼트 업종의 27개 상장사 임원 293명을 전수 조사해 통계분석하였다.연구 결과 아티스트 주변의 제한된 인력에서 벗어나 경영인, IT 전문가, 회계사, 변호사, 아티스트 ... 한류열풍이후 급성장한 우리나라 엔터테인먼트 기업들의 경영을 이끌어온 임원들의 특징은 무엇이며, 이를 통해 어떤 경영 함의점을 추론할 수 있을까? 이런 과제를 해결하기 위해 우리 ... 의 경영, 동기촉진 경영을 하기위해 기업이 노력해왔다는 점을 암시하는 데이터로긍정적 측면이다.그러나 전형적인 지식창조 기업인 엔터테인먼트기업에서 창의성, 감수성, 진취성, 역동
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.27 | 수정일 2025.07.04
  • 전속매니지먼트계약 해지의 법적 문제 (Legal matter of Termination of Exclusive Management Agreements)
    민사법의 이론과 실무학회 변우주
    논문 | 37페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.10 | 수정일 2025.05.17
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    [레포트] 박진영과 양현석의 리더십
    과제를 통해 엔터테인먼트 분야에서 미래지향적, 창의적 Leader로서의 leadership에 대해 생각해 보고자 엔터테인먼트 분야의 Leader로 큰 가닥을 잡았습니다.오늘날 ... 엔터테인먼트 산업은 이 시대의 가장 확실한 블루오션이라고 생각한다. 그리고 무엇보다 사회, 정치 분야보다 감성과 창의성의 리더, 그리고 급변하게 변해가는 트랜드와 변화속에서 조직 내 ... 기도 했다. god부터 미스A까지 자신의 노래를 다른 이에게 부르게 한 화려한 초인양현석 YG 엔터테인먼트의 대표이사이다. 대한민국의 댄스 그룹 서태지와 아이들의 멤버로 활동하기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.08.22
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    [조직행동론]기업의 조직문화 사례(롯데월드를 대상으로)
    가 조직이나 구성원에게 중요하다는 인식이 나타나기 시작하였다. 따라서 조직성과와 관련된 연구에 있어서 조직문화는 연구자들의 관심사로 등장하였다. 조직문화는 조직의 구성원 간에 관습 ... 하는 엔터테인먼트 전문기업이다. 1989년 개관한 국내 최초의 테마파크인 롯데월드 어드벤처는 남녀노소 전 연령대를 아우르는 대한민국 대표 테마파크로 사랑받고 있으며, 최근 오픈한 베트남 ... 개발과 온라인 플랫폼 진출 등 온라인 콘텐츠 분야에서도 사업영역을 넓히고 있으며, 사업 포트폴리오가 다각화됨에 따라 ‘온·오프라인 테마 엔터테인먼트 분야에서 선도기업이 된다
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.27
  • 한양대ERICA) 글로벌엔터테인먼트의 세계 2021-1 퀴즈
    글로벌엔터테인먼트의 세계 2021-1학기 QUIZ1. 텐트폴이란 제작사의 간판 격 콘텐츠를 지칭하며, 통상 작품 대비 월등히 높은 예산과 특급 출연진, 제작진을 투입하여 제작 ... 구조가 발생하게 되었다. 끝을 예정하고 시작하기 때문에 기획이 성공한 경우 시청자들의 지지를 받으며 후속 시즌을 준비할 수 있다.참9. 예능 작가는 방송사 정규직으로 입사하는 사례 ... 나 창작 로고는 사용해도 된다.참12. 퍼블리셔는 공연이 실현될 수 있도록 전방위에 걸쳐 기여, 조율, 정리를 담당하며 공연 규모 예측, 장소 섭외 및 대관, 인력 및 물류 이동, 현지
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.23 | 수정일 2022.11.17
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    기업경영학_HYBE 엔테테인먼트의 기업지배구조 및 경영전략 분석
    설립된 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 대한민국 본사, 미국 본사 하이브 아메리카(HYBE AMERICA) 및 일본 본사 하이브 재팬(HYBE JAPAN)이 존재한다.2005 ... 년 2월 1일 설립되었으며, 2020년 10월 15일 유가증권시장에 상장하였다. 2017년부터 2020년까지 다수의 음악상과 문화상을 수상하였으며, 여러 자회사와 계열사를 인수 ... 하거나 설립하였다.레이블, 솔루션, 플랫폼의 3대 사업 영역을 통해 음악 산업을 혁신하고 있으며, 각각의 사업 영역에 대한 구성은 아래와 같이 18개의 소속사로 이루어져 있다(그림 1
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.15
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    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    더 대중화되어 플레이어에게 전 세계의 광범위한 게임과 경험에 대한 액세스를 제공합니다. 온라인 게임은 엔터테인먼트 및 사회적 연결의 원천이 될 수 있으며 플레이어에게 관심사와 열정 ... 하고 복잡한 공간으로 사용자에게 정보, 엔터테인먼트 및 소셜 연결에 대한 전례 없는 액세스를 제공합니다. 나는 디지털 시대에 성장한 사람으로서 사이버 우주에서 많은 경험을 했고, 이 독특 ... 을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면은 온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
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    OTT서비스가 영상콘텐츠산업(영화, 방송)에 미치는 영향
    과 신흥 강자의 등장왜 지난 100년 동안 엔터테인먼트 산업 주도권은 5개 내외의 소수의 출판사, 음반 제작사 그리고 영화사들에게 집중되어 있을까? 실상 경쟁적인 우위를 지닐 수 있 ... 고 있다.첫째, 넷플릭스는 창작자에게 자유로운 창작의 기회를 제공한다. 기존 방송사의 경우 정해진 시간에 정확히 프로그램을 내보내야하기에 방송 분량의 자유가 없었다. 하지만 넷플릭스 ... 를 한 번에 공개하기 때문에 시청자들은 몰아보기가 가능해졌고, 또 기존 방송사들은 프로그램 중간에 광고를 넣어서 몰입을 방해하고 흐름을 끊기는 상황이 일어났지만, 넷플릭스는 중간
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.02
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2025년 08월 12일 화요일
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