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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 1,401-1,420 / 3,963건

  • 빅데이터 개념과 활용
    와 평균 이용시간이 모두 폭발적으로 증가하면서, 관련 이슈의 크기도 점점 커져왔습니다. 동시에 유의미한 결과를 낼 수 있는 온라인상의 행동 역시 비례하여 급속도로 늘어나게 되 ... 었습니다. 사용자들의 행동 데이터를 가장 많이 수집할 수 있는 SNS가 대중화되면서 각 포털업체와 블로그, 페이스북 등은 속속 행동기반 광고 플랫폼을 도입하였습니다.행동적 타게팅은 온라인 ... 여 분석하고 고객이 관심을 가지는 서비스나 제품에 대한 광고 및 컨텐츠를 보여주게 됩니다.구글의 행동기반 타겟팅 광고 플랫폼의 동작 원리는 다음과 같습니다.인터넷 사용자가 광고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.14
  • 트랜스미디어스토리텔링의이해
    , 웹사이트, 온라인 게임 등 매체별 콘텐츠가 동시다발적으로 공개되는 경우는 동기식 유형- 마블 스튜디오의 ‘마블 시네마틱 유니버스’처럼 시간차를 두고 순차적으로 공개되는 것은 비동기 ... 로 작용함2. 영화를 넘어 확장되는 체감형 게임 스토리텔링1) 체감형 게임의 확장- 초기 단순 선택형 구조를 갖는 스포츠 게임 위주의 콘텐츠에서 다양한 장르의 게임 콘텐츠들로 확장 ... 스토리텔링의 9가지 조건- 각각의 콘텐츠는 독립된 기능을 수행하되, 부분의 전체로도 기능함- 콘텐츠의 결과물은 끝이 아닌 또 다른 출구로 기능함- 다양한 미디어들을 활용하되, 특정
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.30
  • 넥슨의 유통과 마케팅
    원동력” “이는 게임 시스템과 관련된 핵심 소스코드 관리를 개발팀원들끼리 공유해 통합 관리하기 때문”1) 넥슨의 유통2 ) 넥슨의 마케팅 1 피파온라인 3 스포츠 마케팅 넥슨 ... 함으로써 온라인 게임의 시작 그대로를 복원하고 기록한다는 의의 넥슨 김정주 대표는 “디지털 콘텐츠에 대한 아카이빙의 중요성이 대두되고 있는 가운데 이번 바람의나라 복원 성공 사례 ... 가 온라인게임의 역사적 보존과 연구 필요성 및 인식전환의 계기가 될 것으로 기대하며 , 컴퓨터의 기술적인 발전뿐만 아니라 종합 문화 콘텐츠로서의 변화를 연구할 수 있는 새로운 발판
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2014.09.16
  • (A+자료) 넥슨, NC소프트 마케팅전략
    으로 지금까지 온라인 게임의 대중화를 이끌고 해외까지 영역을 확장해 나가고 있다.◆본론(그림1)한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 한국 게임시장이 매출 9조 7525억원을 기록했다. 2013 ... ◆서론현재 대한민국에서 가장 성공하고 큰 온라인게임회사라 하면 대부분 넥슨과 NC소프트를 꼽을 것이다. 넥슨과 NC소프트는 15년이 넘는 시간동안 각자의 경영전략과 마케팅 ... 년 한국 게임시장은 10조원을 훌쩍 넘어 10조 7000억원대의 시장을 형성할 것으로 예상됐다. 그 중에서도 온라인게임 시장은 6조 7389억원의 매출을 달성, 국내 게임시장 전체
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [소셜 미디어 마케팅] 소셜 미디어 마케팅 특징, 소셜 미디어 마케팅 현황, 소셜 미디어 마케팅 사례, 소셜 미디어 마케팅 문제점과 해결방안
    들과 소통하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 이에 따라 기업은 정보화에 따라 상품을 팔기위해 제품 홍보 마케팅을 오프라인에서 온라인으로 변화하려는 움직임을 보였고, 이것은 소셜 미디어 ... 는 이용자의 사용과 소셜 미디어 마케팅에 중요한 요소로 취급되며 SNS를 통해 미디어의 확대 재생산이 가능할 것이라고 추측한다. 이렇듯 온라인 정보매체의 사용증대로 소셜 미디어 마케팅 ... 온라인 마케팅 초기에 등장하여 지금까지 가장 활발하게 사용되고 있는 포탈검색 마케팅은 소비자들에게 제품과 서비스 정보를 빠르게 노출시키는 가장 쉬운 방법으로서, 검색엔진과 같은 혁신
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.07.10
  • 크로스섹슈얼 소비와,크로스섹슈얼 심리요인,크로스젠더 마케팅,크로스젠더 스타마케팅,크로스 스킨족,양성성 소비
    반대가 끌리는 이유 성姓의 경계를 넘나드는 소비CONTENTS 1. 주제선정이유 2 . 등장 배경 및 용어정의 3 . 사례로 살펴 본 크로스섹슈얼적 소비와 심리요인 4 . 한계점 ... . 양성전용 가정용 공구판매 ■ 팝가젯 여성을 위한 온라인 기술 신기술이나 디지털 가젯에 대한 설명도 건강이나 문화기사처럼 자세하고 친절하게 설명 . 여성의 눈으로 평가하며 여성이 신 ... 제품을 이해하기 편하게끔 다시 쓰는 사용설명서를 제공 여성들의 호기심 충족 효용성 심리작용3 남 성 성을 겸비한 여성소비자의 소비 여성 킥복싱 등 남성스포츠 의 인기 ■ 많은 여성
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.22
  • 나이키 국제경영전략
    을 제치고 국내 최대 스포츠 산업으로 도약 . 기존경쟁사를 비롯해 르꼬끄 , 디아도라 등 후발경쟁 업체와의 무한경쟁돌입 . 인터넷쇼핑몰의 발달로 온라인시장의 급격한 확대 소비자 ... 1Just Do It. 2Contents Introduction – Company Profile Body – Business Strategy Conclusion – Success ... Company Profile 블루 리본 스포츠 (Blue Ribbon Sports) 일본의 오니츠카 타이거 ( 現 아식스 ) 의 제품을 유통하는 회사 6Company Profile 탄생
    리포트 | 62페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    KT프로야구단 마케팅 아이디어 PPT 공모전 보고서
    · 온라인기업을 넘어 오프라인 공간으로 확장야구는 더 이상 아저씨 들의 스포츠 가 아니다 !? 남 여 합계 (%) 20 대 25.9 24.5 50.4 30 대 20.8 9.2 30.0 ... 이 80% 나 차지 하지만 , 온라인 콘텐츠 부족20/30 세대 Solo 는 무엇인가가 다르다 ? 그들의 관심사 · 공 부 · 취 업 · 재 력 · 육 아 · 승 진 · 진 로 · 여 ... · 보는 재미는 강하지만 , 관중 내 커뮤니케이션 부족 · 커플 / 어린이 를 위한 행사는 넘쳐나지만 , 정작 Solo 남녀 들을 위한 콘텐츠는 부족 · 20/30 관중의 비중
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.24
  • 온라인기업(인터넷기업) 성장단계, 온라인기업(인터넷기업) 컨텐츠, CRM(고객관계관리), 온라인기업(인터넷기업) B2B(기업간 전자상거래), 온라인기업(인터넷기업) 구조조정 분석
    를 위한 전략적 제휴 및 M&A향후 인터넷 기업의 생존을 위한 가장 중요한 Factor이다.Ⅳ. 온라인기업(인터넷기업)의 컨텐츠1. 문화 콘텐츠 파급효과 "막대"'콘텐츠를 살리 ... 온라인기업(인터넷기업)의 성장단계, 성공요인, 온라인기업(인터넷기업)의 컨텐츠, CRM(고객관계관리), 온라인기업(인터넷기업)의 B2B(기업간 전자상거래), 온라인기업(인터넷기업 ... (인터넷기업)의 성공요인1. 기회선점을 중시2. 차별화된 아이디어로 승부3. 고객 중심의 마케팅과 시장 주도를 위한 전략적 제휴 및 M&AⅣ. 온라인기업(인터넷기업)의 컨텐츠1
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.04
  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    - 업계 최초로 온라인 게임 퍼블리싱을 비즈니스 모델로 개발, 도입했으며 대한민국 대표 FPS 게임 과 스포츠게임 의 성공을 중심으로 , , 등 우수한 게임의 안정적 서비스를 통해 ... 퍼블리싱 게임 기업으로 인정받고 있다.- 온라인 기반의 MMORPG와 캐주얼, 스포츠, FPS, 액션, 웹보드 게임은 물론 웹게임, 모바일 게임, SNG등 게임플랫폼 다변화에 발맞춘 ... 여 종과 RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임 30여 종, 스마트폰 게임 등의 콘텐츠를 서비스하고 있습니다. 이와 더불어 영화, 음악, 만화, 아바타 등
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • 문화콘텐츠
    . 시뮬레이션 게임에는 스타크래프트, FM시리즈 등이 있고, 롤플레잉 게임에는 리니지, 스포츠게임에는 피파온라인, RTS게임에는 리그 오브 레전드 등이 있다.게임은 사용자들에게 문화를 학습 ... 문화콘텐츠Ⅰ. 문화콘텐츠란오늘날 정보화 사회와 디지털 기술의 발전으로 인해 우리의 삶과 문화산업은 빠르게 변화하고 있다. 문화는 어느 시대나 막론하고 인간을 인간답게 만들어 주 ... 는 가장 중요한 요인이다. 문화가 우리 삶의 중요 가치로 여겨지는 21세기에는 문화콘텐츠가 이 시대를 주도할 분야로 자리 잡고 있다.문화콘텐츠산업은 원 소스 멀티 유즈(One
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.26 | 수정일 2014.11.10
  • (행정사례연구 공통) 1) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유를 설명할 것
    를 전후해 우리사회가 이룩한 세계 최고수준의 인터넷 연결망 활성화정도와 개인용 컴퓨터 보급률, 게임제작회사들의 지속적인 게임 컨텐츠(contents)개발 등과 맞물려 온라인 컴퓨터 ... (행정사례연구 공통) 1) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색 ... 다. 이윤중독척도를 이용하여 경기도 안산에 소재한 중학교 학생을 대상으로 조사하였다. 총 250부의 설문지를 제공하여 229부가 수거되었고 이중 온라인게임을 이용하지 않는다는 26명
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.11
  • 신세계백화점 기업현황과 마케팅 커뮤니케이션전략과 SWOT,STP,4P전략 사례분석및 신세계백화점 미래전망연구
    온라인 부분 영업활동신세계의 사이버 몰인 Sinsegye mall을 보면, 콘텐츠 부문에서 취급하는 상품이 백화점에 있는 것이 대부분이어서 오프라인의 한계를 벗어나지 못하고 있 ... 신세계백화점 마케팅케이스 사례연구CONTENTS1. 신세계백화점 기업소개(1) 기업개요(2) 기업철학(3) 경영정책2. 신세계백화점 3C 분석3. 신세계백화점 기업환경분석4 ... 믹스 4P전략(1) Product웰빙·매스티지(Masstige·Mass Prestige의 합성어로 중저가 명품) 상품군 판매에 주력 - 아웃도어룩과 스포츠웨어 제품 매출 전년 대비
    리포트 | 19페이지 | 5,900원 | 등록일 2016.12.16
  • KB국민은행 마케팅 PPT
    ) 해결방안 제언 7. 결론 및 향후방향 제언 CONTENTS1. KB 국민은행 기업소개1) 국민은행설립 : 1962 년 12 월 국민은행법 ( 법률 1201 호 ) 공포 1963 ... , Afterbank 특화점포 운영 ( 맞벌이 부부 , 직장인 )(4) Promotion 세계광고대상을 받을 만큼 광고에 많은 투자 , 스포츠 스타를 이용한 희망적이고 긍정적인 ... 을 위한 보상프로그램 고객의 재방문을 유도하는 이벤트 및 온라인 서비스 전개 브랜드 이미지를 재구축하는 광고 활용 ‘ 락스타 ’ 를 내건 홍보성 상품 배포 온라인 홍보와 접목시킬 수
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.10.13 | 수정일 2018.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    나이키 상대는 닌텐도다 독후감, 서평
    부 등의 정부기관, 한국생산성본부, 한국능률협회, 한국광고연구원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송광고공사 등의 교육기관에서 다양한 강연활동을 펼치고 있다. 주요 저서로는 『인터넷 ... 세계의 스포츠 용품 브랜드로 자리를 잡았다. 나이키의 경쟁상대로는 아디다스, 푸마, 리복 등 다양한 스포츠 브랜드들이 있다. 하지만 왜 하필 이 책의 저자는 ‘나이키의 상대 ... 는 닌텐도’라고 말하고 있을까? 닌텐도는 일본에 본사를 둔 세계적인 게임업체로, 나이키와는 전현 다른 분야이다. 게임회사와 스포츠 용품. 평생 부딪힐 일이 없을 것 같은 두 분야
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.28 | 수정일 2020.07.11
  • 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
    다(이광수 외, 2010). 또한 여가 활동을 통해 우리는 중요한 사회적 상호작용을 경험할 수 있다. 스포츠, 음악 등의 많은 여가 활동들이 함께 참여하고 활동할 수 있는 다른 ... 생활을 많이 하고 있다고 표현했다. 또한 자신이 가진 취미를 가지고 컨텐츠를 제작해서 창업하고자 하는 사람이 있다면 그는 적극적으로 창업을 권유할 것이라고 말했다. 좋아하는 일 ... 에 자신도 직접 만화책을 보면서 그림을 따라 그리기 시작했고, 자신이 좋아하는 만화 주인공을 따라 그리면서 점차 공책에 단편 만화를 그리기 시작했다. 온라인 커뮤니티에서 만화나 캐릭터
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.31
  • [전자상거래] 국내외 신문사 웹사이트 분석(동아일보, 조선일보, 뉴욕타임즈, 시카고트리뷴)
    의 경쟁자 분석가치사슬 by M. PorterProduction & Distribution Of Digital Contents 의 Value Chain가치사슬핵심내용경쟁업체콘텐츠생산 ... 콘텐츠수집/가공부가가치서비스접속/연결네비게이션/인터페이스필요한 콘텐츠공급TV 방송사,콘텐츠 프로바이더고객 니즈에맞추어 가공TV 방송사,온라인 서비스제공업자,포털업체,커뮤니티 업체빌링 ... ..PAGE:1신문 산업의 이해웹사이트분석웹사이트비교결론국내외 신문사웹사이트 분석참고문헌과목 : 전자상거래..PAGE:2신문 산업의 이해웹사이트분석웹사이트비교결론- 국내 온라인
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.22 | 수정일 2014.11.16
  • 소셜미디어개론 기말 족보
    )들에 의해 형성된 네트워크, 온라인상에서 계정,개인 또는 조직이 노드(node)가 되고 이 노드의 연결에 의해 만들어진 사회적 구조, 커뮤니티, 또는 사회- Social ... network service : 온라인 인맥구축 서비스로 자신을 중심으로 하는 인적 네트워크를 형성하여 유용한 정보를 공유하고 인맥을 관리하게 하는 서비스,1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 ... 공유 등을 포괄하는 개념이용자가 오프라인에 기반하여 우선 서로 관계를 형성하고 정보의 개방, 공유를 통해 온라인에서 새로운 친구를 사귀고 다른 친구에게 소개하여 관계를 넓힐 수
    시험자료 | 51페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.07.01 | 수정일 2016.07.06
  • 온라인 게임 마케팅 프로모션 제안
    엔진에 최적화된 컨텐츠 제작 및 배포 온라인 주요 채널 컨텐츠 생산 및 관리 주요 타겟의 눈높이에 맞는 컨텐츠 개발 키워드 검색 시 블로그 / 카페 / 지식 등 카테고리 상위 노출 ... SEO 기반 키워드 콘텐츠 개발 콘텐츠 노출 Online Viral▶ Viral Program: Power Blog 간담회 - 오픈베타 오픈 전 파워블로거를 초청해 검협정연 3 ... 해 보면 ... 한국 게임시장에서도 당연히 성공 ! …… ?그러나 , 한국 게임 시장은 … [ 온라인 게임 ] MMORPG 시장은 온라인 게임 중 최고의 장르 (2010’ 게임
    리포트 | 119페이지 | 8,000원 | 등록일 2014.05.01
  • CGV 서비스전략과 마케팅 PPT
    마케팅 (6) 마케팅믹스 4P 전략 5. CGV 서비스전략 6. CGV vs 롯데시네마 비교분석 7. 미래방향제언 CONTENTS1. CGV 기업소개C : Cheil-Jedang ... 전국적으로 체인화 시대를 개척하게 되었음. 심야 관람, 가족 관람 서비스를 하고 있음. 극장 업계 최초로 신용카드 티켓팅을 실시함. 예매 제도를 대폭 보강함. 회원들에게 온라인 ... 효과를 주는 마케팅 전략을 펼치고 있다 . * 스포츠 구단 및 스포츠용품사와의 제휴를 통한 공동 프로모션 네트워크를 통한 다양한 현장 이벤트를 실시하여 고객들의 큰 호응을 불러일으켜
    리포트 | 30페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.04.03 | 수정일 2018.09.06
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2025년 08월 18일 월요일
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