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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 1,381-1,400 / 3,963건

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    현재 시장에서 유통되고 있는 특정제품을 임의로 선택하여, 1) 해당 제품의 표적시장이 어떤 집단인지 정리하고, 2) 현재 수행하고 있는 포지셔닝 전략과 4P 전략에 대해서 분석하시오. 그리고 3) 적합한 세분화 기준 변수를 사용하여 해당 제품을 판매할 수 있는 새로운 표적시장을 선정하고 4) 새로운 고객에게 어떻게 포지셔닝 할 것인지, 5) 4P
    (Purple Label)」,「컬렉션(Collection)」,「폴로 스포츠(Polo Sport)」,「로렌(Lauren)」,「폴로 진즈(Polo Jeans)」등 남성복, 여성복, 액세서리 ... 화 지속,- 컨버전스와 콜레보레이션(collaboration),네오 미니멀리즘의 확산, 글로벌 패션 상륙의 다각화, 온라인 등 패션 유통의 진화, 새로운 소비자의 도래 등이 될 것 ... 라인 판매- 소비자 움직임에서는 UCC(User Created Contents) 개념이 더욱 부각- 트윈슈머(Twin-sumer)들은 패션 산업에서 무엇보다 중요한 타겟 시장을 형성
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.13
  • No Brand 마케팅전략
    이 마 트 pb 브 랜 드 마 케 팅 분 석 No Brand5 조 No Brand TABLE OF - CONTENTS 3 4 1 2 미시환경분석 소비자 자사 경쟁사 SWOT 분석 ... 이 증가하였고 오프라인 구매보다 온라인 구매가 각광받게 되었다 . ‘ 자료 : DMC 미디어 ‘ 디지털 소비자의 디지털 상거래 이용현황 ’(2015 년 ) ’No Brand 5 조 ... / 스포츠 이마트 홈플러스 코스 트코 ‘ 2015 년 기준 ‘ 156 개 ‘ 141 개 ‘ 117 개 ‘ 12 개 롯데마트No Brand 자 사 미 시 환 경 분 석 5 조
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.17
  • 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망 [밀레니얼,멜리니얼세대,X세대,베이비부머,사토리,단거선우,개념소비,N포세대,Z세대]
    명 수준이었던 서핑 인구가 2018년 20만 명 수준으로 불어나는 등 체험 스포츠도 인기다. 밀레니얼 세대의 가치 중심이 소유에서 경험으로 이동하게 된 주요 원인으로 경기 불황 ... 자라 ‘유튜브 세대’로도 불리며, TV·컴퓨터보다는 스마트폰, 텍스트보다 이미지·동영상 콘텐츠를 선호한다. 풍족한 환경에서 태어났지만 부모 세대인 X세대가 2000년대 말 금융위기 ... 고 온라인 쇼핑이나 게임을 즐기면서 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 이전 세대와 달리 소유보다는 공유를 추구한다.그리고 2008년 글로벌 금융위기 이후 사회생활을 시작해 다른 세대
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    모델4. 기타방안① 캐릭터 현지화② 기능성 게임③ 스타 마케팅④ 스포츠 마케팅⑤ 1 SOURCE MULTI-USE5. 탐방계획6. 탐방을 통해 도출하고자 하는 수행 목표..PAGE ... 네트워크게임으로 컨버전하여 일본내에 상용화 하는데 본 연구의 목적이 있습니다.이는 넥슨이 온라인 게임시장에서 국내에서 해외로 눈을 돌려 미국, 캐나다, 일본, 중국 등에서 연 매출 ... 에서 네트워크(인터넷)를 이용해 사람vs기계 가 아닌 사람vs사람 의 대결이 가능한PC온라인 게임이 대세 였다고 할 수 있습니다.하지만 다시 닌텐도의 wii는 컨트롤러에 모션센서
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • CJ E&M 기업분석과 미래전략,) CJ E&M 의 사업분야,CJ E&M 경영자 윤리문제,문환컨텐츠 산업의 현황과 전망,
    E&M 병합, 상장3)인사①성과주의 인사제도②CJ E&M의 인재상③CJ E&M 경영자 윤리문제4)재무4.문환컨텐츠 산업의 현황과 전망1)문화콘텐츠산업의 정의2) 문화콘텐츠산업 ... 는 가운데 우리나라도 산업진흥 및 기술정책을 추진한 결과, IT 기반의 디지털콘텐츠, 온라인게임등에서 어느 정도 경쟁력을 확보하였으며, 높은 시장 성장률로 독자적인 산업 영역 ... 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠, 감성인식ㆍ인지추론 등과 관련된 다양한 기초연구와 응용연구가 추진되고 실감형ㆍ체감형 학습콘텐츠 제작 기술 등 U-러닝 기술 개발도 진행될 것
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.10
  • 게임산업 - 산업특성, 규모, 게임산업취업
    전망과 한계총 11 개의 국내 컨텐츠 산업 분야에서 매출액 2 위 / 수출액 1 위 산업 현황 전망과 한계SM Ent JYP Ent YG Ent 영업이익 478.2 -36.7 214 ... (2012 년도 ) 단위 : 억원 산업 현황 전망과 한계셧다운제 • 2011 년 통과된 법안 • 외신의 비웃음 • 다양한 플랫폼 - 모바일 , 온라인 , 가정용 기기 • 실생활 ... 전망과 한계북미에서도 온라인 게임의 상승세가 보인다 , 그리고 가장 규모가 큰 콘솔 게임 시장도 꾸준한 성장을 보이고 있다 . 북미 게임 시장 추이 (2005~2015)기 업 소개
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.03.14
  • 가짜뉴스의 유포 및 판별
    설문조사를 통해 진행한 ‘일반 국민의 가짜 뉴스에 대한 인식’의 응답자 76.2%는 “가짜 뉴스를 알고 있다”라고 답했고, 이 응답자 가운데 80%는 “기사 형태로 조작된 온라인 ... 콘텐츠”를 ‘가짜 뉴스’로 규정했다. 하지만 ‘가짜 뉴스’를 식별하는 기준과 능력에는 차이가 있었다. 응답자의 74.3%는 “SNS로 유포된 정체불명의 게시물”, 74.1 ... 이 4월26일 오전 11시 경 내보낸 온라인기사였다. 그러나 정작 조선일보는 “커뮤니티 사이트에서 조선일보가 JTBC가 중계한 대선후보 토론을 팩트체크해 보도했다는 뉴스가 돌아다녔
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    한성대 사이버강의 UCC 기획 제작 편집 및 활용 A+ 중간고사 요약본
    1주차 UCC의 의미와 사회문화1. UCC의 개념1) UCC의 정의· 디지털 영상(UCC) 이란 User Created Contents의 약자로 사용자 제작 콘텐츠를 의미· 기존 ... 의 인터넷 컨텐츠는 사이트 운영자가 제작하여 사용자에게 배포하는 형태→ 최근에는 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작하여 사이트의 운영자가 중계하는 형태 (양방향 콘텐츠를 의미)2 ... ) UCC 활용 현황① 기업 마케팅 UCC· 사용자들이 직접 참여하면서 브랜드나 제품에 대해 깊은 경험을 하고 마케팅 메시지를 인지하도록 노력· 사용자가 직접 제작한 콘텐츠를 노출
    시험자료 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2016.12.09
  • SK의 SNS 마케팅 사례
    의 SNS 마케팅 사례 2+1 조목차스포츠 SK KNIGHTS Facebook 및 Twitter 운영 SK WYVERNS Facebook , Twitter, Blog 및 미투데이 ... 운영SNS 를 통한 스포츠 분야 마케팅 SNS 를 통해 선수들의 사진 및 동영상 등을 공유하여 팬들과 소통함 팬들과의 소통 경기 전 출전선수 명단 제공 및 경기 내용 실시간 제공 ... 및 결과 제공 경기 내용 및 결과 제공 SNS 홍보를 통한 이벤트 참여 유도 및 입장권 , 새로운 상품 등을 홍보 이벤트 및 상품 광고SNS 마케팅을 통한 효과 스포츠단의 이름
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.10 | 수정일 2018.11.05
  • 보건교육 계획서(스마트폰 과의존)
    > 메신저- 문제가 될 가능성이 큰 스포츠 베팅에 3.15%의 학생이 이용하고 있다는 점은 큰 문제6) 부작용 우려 컨텐츠(1+2순위)- 부작용 우려 콘텐츠(1+2순위)로는 게임 ... 에서의 심한 갈등 등이 가장 큰 문제로 나타나고 있다.5) 주 이용 콘텐츠 이용정도- 초등학생의 주 이용 컨텐츠 Top 5는 상품/서비스 판매 > 상품/서비스 구매 > 음악 > 뉴스검색 ... 에 따른 인터넷 이용률의 증가와 콘텐츠의 다양화로 인터넷 스마트미디어가 생활에서 일상적, 습관적으로 사용됨에 따라 2016년 실시한 인터넷 과의존 실태조사에 따른 학령기(초등학교
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.10
  • G마켓의 사이트 인포메이션 아키텍처 분석(콘텐츠를 중심으로)
    도를 제고하고자 온라인 쇼핑몰의 대표적인 사이트인 G마켓의 사이트를 대상으로 하여 분석을 하는 시간을 가져보고자 한다.2. G마켓의 인포메이션 아키텍처 분석(콘텐츠를 중심으로)인포 ... : 글쓰기 콘텐츠사이트에서 유저가 직접적으로 만들어내는 콘텐츠 공간은 바로 유저가 직접적으로 글을 쓰는 공간이라고 할 수 있다. 온라인 쇼핑몰의 경우에는 제품을 판매하는 온라인 쇼핑몰이 ... 기 때문에 상품평이 바로 글쓰기 콘텐츠라고 할 수 있다. 특히 온라인 쇼핑몰에서 상품평은 다른 유저가 들어와서 동종 제품을 구매해도 될지 결정을 내릴 때, 중요한 판단 기준이 되므로 호기심을 자극하면서 간결하게 쓸 수 있도록 하였다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.23
  • 아이패드, 리복, 레드불의 다양한 광고마케팅
    각종 익스트림 스포츠 행사를 주최하고 있다.(3) Online/SNS- 인터넷 홈페이지인터넷 홈페이지를 통해 레드불이 후원하고 있는 마케팅행사나 프로젝트에 대한 정보를 제공 ... 는지 알아보고자 한다.2. 레드불의 IMC 목표"Red Bull gives you wings"라는 브랜드 슬로건을 다양한 스포츠/이벤트 행사 등의 체험을 통해 공유하며 단순 ... REDBULL RACING, 미국 프로축구의 NEWYORK REDBULLS,오스트리아 프로축구의 FC REDBULL SALZBURG 등 여러 프로 스포츠 팀을 운영하면서 적극적인
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.02 | 수정일 2023.05.21
  • 스포츠이벤트 마케팅 사례 및 특성
    력 굵직한 스포츠 이벤트 ( 동계올림픽 , 월드컵 , 아시안게임 ) 에 맞춰 관련 특수를 위한 마케팅 예산 집중 모바일 기기의 대중화 및 온라인 동영상 보급으로 2012 년부터 스포츠 ... 기대치 상승 710 540 590 550 ( 단위 : 만명 ) 올림픽 낮 시간대 시청자 수 비교 야후 ‘2012 런던 올림픽 ’ 데이터 량스포츠 이벤트 기간 동안 , 온라인 광고비 ... 본격적 급증 온라인 어플 이용한 올림픽 시청 시작 ( 美 NBC 올림픽 앱 : 당시 120 만 아이폰 유저 다운로드 ) 최근 스포츠 행사 광고 특징 2010 밴쿠버 동계 올림픽
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.17
  • 서울 캐릭터 라이선싱 페어 참관기
    , 콘텐츠로 넓힌다’다. 콘텐츠가 FTA의 모토를 잠식했다.입장료가 8천원이었다. 티켓 매매하는 곳과 입장하는 장소가 멀어서 일단 불편했다. 나름, 거금을 지불하는 입장하는 관계로 호기 ... 존을 하나 만들어 두시라. SNS에서 떠돌아 다닐 좋은 콘텐츠가 된다. 열 마디 말보다 한 장의 사진이 나은 세상이다.아이들은 우리의 미래다.미래를 위해 현재를 보호하자는 컨셉 ... 의 ‘혼다’가 레이싱 대회에 나가서 1위를 했다. 스포츠카의 대명사인 페라리보다 고성능의 자동차를 50% 이상 저렴하게 판매해도 고객들은 ‘페라리’를 구입했다. 그들은 그들의 ‘로열티
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.18
  • 소셜커뮤니케이션 과제 [체육분야에서의 SNS 활용법]
    조 사 자 : 디자인학부 양영환 운동건강학부손정원 지도교수님: 이문학CONTENTS개념정리1체육과 소셜의 만남2체육의 SNS활용 사례3SNS의 잘못된 활용4SNS 활용 연구 및 ... 사람들이 맺고 있는 연계망의 리스트를 둘러볼 수 있게 해주는 웹 기반의 서비스 라고 규정. SNS는 웹 사이트라는 온라인 공간에서 공통의 관심이나 활동을 지향하는 일정한 수의 사람 ... 들이 일정한 시간 이상 공개적으로 또는 비공개적으로 자신의 신상 정보를 드러내고 정보 교환을 수행 대인관계망을 형성토록 해 주는 웹 기반의 온라인 서비스로 정의.소셜미디어
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.06
  • 자유학기제 (PPT발표자료)
    한 체험 인프라 확충이 어려움 온라인 컨텐츠 개발 지역교육청 지원 강화7. 문제점 및 대안 3. 지필고사 폐지로 인한 문제점 발생 수업에 집중하지 않는 학생으로 인해 수업운영 ... 융합 프로그램 활성화 스포츠클럽 리그대회 활성화 및 운영메뉴얼 마련 예 ) 무용 , 국악 , 디자인 , 스포츠 리그 등5. 교육과정 편성 ∙ 운영 방안 ‘ 교수 ∙ 학습방법
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.12
  • 인성교육으 필요성과 내실화 방안
    활성화를 통해 바른 인성을 함양시킨다. 학교 체육수업을 확대하고 학생 스포츠활동 활성화를 통한 1학생 1스포츠 문화를 조성한다. 마지막 예술교육 활성화를 통하여 감성 및 정서를 함양 ... 한다. 일반교과와 다양한 예술 분야의 융합 수업 콘텐츠 자료를 개발하여 보급하고 학생오케스트라, 연극, 뮤지컬, 등 다양한 예술교육사업 및 지역과 연계한 프로그램으로 학교 예술교육 ... 의식을 배우고 익히는 스포츠클럽 활동을 강화하고, 창의적 체험활동을 통하여 공감과 소통능력을 향상시켜 배려와 나눔을 실현할 수 있는 행사 참여를 유도한다. 학년 급에 적합한 민주시민
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.18
  • 넥슨의 해외 마케팅 사례(네슨의 핵심역량, 시장분석, swot 분석, 4p)
    International Marketing NEXON 의 해외 마케팅 전략 김재 학 / 김석수 / 김지수CONTENTS 01. 기업소개 02. 시장환경 분석 03. NEXON ... 에 설립된 이후 다수의 온라인게임을 개발 및 서비스하고 있는 글로벌 게임 기업 현 넥슨의 본사는 2002 년 설립된 넥슨 일본법인으로 , 넥슨 한국법인으로부터 본사의 지위를 승계 받 ... 음 . 01, 기업소개제품소개 넥슨 은 독특한 캐릭터나 아이템 , 남녀노소 누구나 쉽게 할 수 있는 게임 ( 쉽게 조작가능한 게임 ), 온라인게임의 선두주자 , 해외진출 노하우 등
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.05
  • 청소년 프로그램 개발 및 지도 사례(청소년 동물학교 프로그램 개발)
    에 대한 조사결과이다.? 조사기간 : 2015. 9. 1 ~ 12. 31? 조사방법 : 온라인 설문조사? 참여 학생수 : 143,256명(전체학생대비 8.8%, 남:71,936명 ... 미용·패션,기타(요리관련등), 스포츠순으로 선호도가 높았다. 또한 꿈의학교에 대해 가장 관심이 많은 유형은 스포츠, 요리, 게임, 미술공예, 동물, 과학발명, 음악, 연극뮤지컬 ... 와 고양이뿐 아니라 양서류·파충류·거미등 여러 종류의 동물에 관심을 갖고, 반려동물의 미용·영양·사료·장묘등 다양한 컨텐츠와 산업 전반의 패러다임 변화와 애완동물 시장의 변화를 반영
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.03
  • [디지털콘텐츠] 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 개념(정의)과 특성(특징)
    [디지털콘텐츠] 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 개념(정의)과 특성(특징)목차디지털콘텐츠의 개념과 특성Ⅰ. 콘텐츠의 정의Ⅱ. 디지털콘텐츠의 정의Ⅲ. 디지털화의 장점1. 비파괴성2 ... 나 드라마, 뉴스 그리고 광고, 스포츠 경기, 오페라 등 다양한 형태의 영상과 음성 정보가 바로 콘텐츠의 예가 될 수 있다.콘텐츠는 일반적으로 목적을 갖고 있으며 또한 이윤을 창출하기 ... 고서는 품질을 알 수 없다. 소프트웨어나 학술 논문, 온라인 잡지 등과 같은 디지털콘텐츠 역시 사용하기 전까지는 그 품질을 알 수 없다. 음반이나 영화 역시 직접 듣거나 보지 않고서는 자신
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.24
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2025년 08월 18일 월요일
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