• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(38,828)
  • 리포트(32,570)
  • 자기소개서(2,310)
  • 기업보고서(2,066)
  • 방송통신대(952)
  • 시험자료(756)
  • 논문(108)
  • 서식(35)
  • 이력서(20)
  • 노하우(7)
  • ppt테마(4)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임대기업" 검색결과 121-140 / 38,828건

  • (주)게임마루
    기업보고서
    • (주)게임마루 (보고서 8건)
    • 대표자명 이택진 사업자번호 540-86-***** 설립일 2018-03-29
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    기원이기도 하다. 이집트에서는 BC1500년대부터 전해 오는 고대 보드게임으로 가장 오래된 게임이다. 길쭉한 막대 4개를 던져서 나오는 모양대로 말을 움직이는 것으로 우리나라의 윷 ... 게임 규칙을 만들어가면서 즐거이 놀았던 추억이 있다. 그리고 온라인 게임을 하면서 게임기획에 대한 꿈을 키웠으며 목표를 이루기 위해 작은 벤처기업에 취직함으로써 게임기획의 첫발 ... 의 게임 기획안을 작성하고, 게임 디자인팀과 개발팀과 협의를 하여 최상의 게임을 만들어내는 것이 최종 목표다. 그리고 많은 유저가 게임에 임하므로 기업의 이윤을 만들어내고 가치
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    요약정리(탈레스 테이셰이라 “진정한 시장 파괴자는 ‘기업’이 아니라 ‘소비자’다)
    활동을 통해 기업을 성장시켰다. 디커플링을 통해서 가치잠식 활동을 제거하는 것도 가능하다. 소비자들이 직접 상점을 방문해서 정식 CD를 구입하지 않아도 집에서 스트리밍으로 게임을 할 ... 주제: 첨부파일(탈레스 테이셰이라 “진정한 시장 파괴자는 ‘기업’이 아니라 ‘소비자’다” ) 요약 정리목차[1] 새로운 파괴의 물결[2] 스타트업들은 어떻게 성장할 수 있었나[3 ... 기업인 컴캐스트와 넷플릭스가 분쟁을 벌인 적이 있었다. 결국은 양쪽 모두가 서로를 통해 이익을 본다는 점에 합의해서 원만하게 분쟁이 해결됐따. 컴캐스트는 원재료 공급자에 해당
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 ... 한 자금력 , 최초온라인게임 상용화 W 상업적 이미지 , 대부분의 이용자가 저 연령층 , 모바일게임시장에서의 낮은 성과 T 규제법의 강화 , 외산게임의 시장진입기업 선정 NEXON 소개 ... 조원대 진입 2000 년 초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 22년도 중간, 수시퀴즈, 기말 문제족보
    게임기로도 즐길 수 있는 ‘하이브리드 게임기’이다.15. 다음 중 닌텐도 기업의 사사점과 성공요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명을 한 항목은 어느 것인가?1) 내부 개발자 ... 학기 중간, 기말, 계절을 내셨습니다 (22년도 1학기 기준)시험에서 각 기업의 제품, 특징 등 세세한 문제를 내시고, 최근 족보의 문제를 그대로 내셨기 때문에 (2022년 1학기 ... 상현의 미래를 상징하는 용어로서 일반적으로 인공지능이 인간 지능을 넘어서는 역사적 기점을 의미한다.맞다14. 다음은 닌텐도 주요 게임기 제품 특징에 대한 설명이다. 적절하지 못한
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 22페이지 | 7,000원 | 등록일 2022.07.01 | 수정일 2022.09.07
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    다. 따라서 과학과 종교는 분리되어야 하며 서로의 영역을 벗어나 다른 영역을 침범하지 않는다면 양립할 수 있다고 생각한다.2. 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정체된 원인 ... 빌 게이츠의 인생궤적에 따라 크게 세 단계로 나눠볼 수 있다. 1980년대 급성장 시기, 1990년대 윈도(Windows)로 초거대 IT 기업이 되어 시장을 장악했던 시기 ... 한다.- 1990년대 윈도로 초거대 IT 기업이 되어 시장을 장악했던 시기 : OS 장악력을 사용한 응용프로그램 독점 전략을 취한다. 가장 대표적으로 Netscape에 대한 무리
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    는 위상은 꽤 높은 것으로 알 수 있다. 현재 전세계에서, 많은 인기를 얻고 있는 ‘배틀그라운드’라는 게임은 한국에서 시작된 기업인 ‘크래프톤’이라는 기업에서 제작한 게임으로 많 ... 관련 기업들이 세계 시장에서 게임을 출시할 때 상당한 이점으로 다가올 수 있는 부분이라고 볼 수 있을 것이다.‘MMORPG’라는 게임 장르에서 국내에서 독보적인 위치에 있는 기업 ... 도 존재한다. 바로 ‘NC soft’라는 기업으로 이들이 가지고 있는 대표작으로는 ‘리니지’라는 게임이 존재한다. ‘리니지’라는 게임게임에 조금의 관심이 있어도 한 번쯤은 들어봤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.22 | 수정일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    산업조직론 요점정리(제1장-제6장)
    론・1980년대 초 신산업조직론 등장・신산업조직론의 특징미시경제이론, 불완전경쟁이론 & 게임이론 활용독점적 경쟁과 과점의 상호의존성 활용「쿠르노 - 내쉬」 균형 활용[제 2장 기업이론]2 ... 할수록 경쟁적* 특정기업의 규모가 크고 여타 기업은 너무 소규모로 운영된다면 대기업은 독점에 가까움제품차별화: 차별화의 정도가 높을수록 → 독점진입조건: 제도적으로 신규기업의 진입 ... : 보상력 또는 견제세력으로 표현됨.ex) 소수의 대량구매자가 소수의 대기업으로부터 제품을 구입할 경우 독점적 행태 불가능2. 행태・기업의 행태는 가격차별, 광고, 전략적 대응 등
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든 어택, 마비노기, 던전 앤 파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장 ... 기업의 해외진출 성공사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임 기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업 ... 들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 2025년 1학기 저작권과 스마트폰의 이해 기말고사+퀴즈
    2025년 1학기 저작권과 스마트폰의 이해 기말고사 1. A기업(대표이사 甲)은 캐릭터디자이너 乙과 고용계약을 체결하였다(계약이나 근무규칙에 저작권 귀속에 관한 내용은 없 ... 음). 그 후 A기업은 B기업의 대표이사 丙으로부터 ‘흑룡 캐릭터’ 창작 주문을 받고, 甲의 기획 아래 乙은 흑룡 캐릭터를 업무상 창작하였다. A기업은 흑룡 캐릭터를 자신의 명의로 공표 ... 한 다음 그에 관한 저작권 일체를 B기업에 양도하였다. 이 경우 흑룡 캐릭터의 저작인격권은 누구에게 귀속되는가? 1) 甲 2) 丙 3) A기업 4) B기업 5) 乙 2. 저작인접
    시험자료 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.07.01 | 수정일 2025.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대부분의 게임 기업들은 온라인 게임시장에서 성과를 거둔 뒤에 모바일 게임시장으로 영역을 넓혀나가는 형태를 보이고 있 ... 하였다. 이는 국내 3대 게임 기업 중 가장 높은 수준이다. NC soft는 온라인게임으로 시작하였으나, 현재는 리니지2 레볼루션과 리니지M 등으로 모바일 게임의 비중이 더 높 ... 한 수치는 게임 이용자의 대부분이 모바일 게임을 이용한다는 근거가 된다. 또한 2019년 기준, 게임 전체 총 매출액이 15조 이상이고 그 중에서도 모바일 게임의 매출은 7조 이상인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    에 대해서 알고 계셨나요?”에 대한 내용을 정리해 봤다. FGI 참여자 모두 넥슨이라는 기업에 대해서 인지하고 있었다.(xxx) 알고 있다.(xxx) 유명한 게임 회사이다.(xxx ... 로서, 대규모 소비자에게 선택을 받은 회사로서 사회적 책임이 요구된다. 사회적 책임을 다 하지 않는 기업은 지속적인 성장을 이어갈 수 없다.최근 넥슨은 위기를 경험하고 있다. 오랫 ... 는 상황이다. 이런 상황에서 창업주는 뒤에 물러나 책임감 있는 모습을 보여주고 있지 못하다. 넥슨의 사례에 대해서 일반 시민들이 느끼고 있는 평가와 기업의 사회적 책임 역량에 대해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • A+ 서평 인피니트 게임을 읽고 나서
    을 갖추어야 할까. 이 책 인피니트 게임기업의 지속가능 경영을 위한 리더십의 해답을 찾는 과정에 대해 쓴 책이다.​저자는 비즈니스를 운영하는 과정을 인피니트 게임 즉 무한게임이 ... 하기를 원한다. 그러기 위해서는 수 많은 변화를 이겨내야 하며 수 많은 위기를 견디어 내야 한다. 그렇기 때문에 이 책 인피니트 게임기업의 경영자들이 미래의 CEO들에게 시사 ... 인피니트 게임을 읽고 나서​사이먼 사이넥 지음 ㅣ 세계사 출판사#무한게임, #리더십, #조직문화​최근 비즈니스 환경은 수익성뿐만 아니라 지속 성장 가능성까지 모두 강조되고 있
    리포트 | 6페이지 | 8,500원 | 등록일 2023.04.24 | 수정일 2023.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    “국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히 ... 시기 바랍니다.I. 서론II. 본론1. NC소프트의 SWOT 분석2. NC소프트의 게임산업 경쟁우위 유지 전략III. 결론IV. 참고문헌I. 서론NC소프트는 국내를 대표하는 게임 기업 중 ... 의 기회으로, 2021년 10월을 기준으로 시가총액은 12조원 이상이다.한국 자생 게임사 중 가장 그 규모가 큰 메이저 게임사들 중 하나로, 넷마블 및 넥슨과 더불어 “국내 3대 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 경영 ) 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
    한 것을 바탕으로 데브시스터즈라고 하는 모바일 게임과 상품 사업이 중심인 기업으로서 초기 창업을 목적으로 시작된 기업이다. 이 기업의 소개 및 가치 분석을 시작으로 하여 2013년 ... 었다. 설립 초기에는 모바일 게임과 캐릭터 상품을 주요 사업으로서 제작하였으나 지금은 게임 퍼블리싱을 전문적으로 하는 회사로 조직을 개편하였다. 기업 목표는 "세상을 즐겁게"하는 것이 ... 는 중에 게임 출시나 성적에서는 아쉬운 점을 많이 남기게 되었다. 그래서 전반적으로 2015년의 성장률은 적자를 기록하게 된다. 데브시스터즈 기업은 기존 쿠키런 IP를 개발하고 확정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 습니다. 하지만 소비자의 구매 여정에는 브랜드에 대한 체험도 포함이 되며, 체험에 따른 브랜드에 대한 태도도 달라질 수 있습니다. 따라서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마 ... 화 하나를 구매한다고 할지라도 소비자들은 수많은 선택지를 가지고 있다. 그렇기 때문에 기업들이 치르는 경쟁 역시 과거와는 쉽게 비교할수조차 없을 정도로 치열하다. 이러한 치열한 경쟁
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    기업들이 세계 시장에서 폭넓은 유저층을 확보하고, e스포츠까지 함께 부상하면서 한국 게임에 대한 인지도가 높아진 상태다.특히 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 동일한 콘텐츠를 여러 ... 지역에 동시 제공할 수 있다는 특성이 장점으로 작용한다. 대규모 인원을 투입해 게임 세계관을 확장시키거나, 인기 IP를 활용해 신작을 개발하는 등 비즈니스 모델을 계속 진화시키고 있 ... 에서는 대형 기획사와 미디어 기업이 적극적인 글로벌 행보를 보였다. 엔터테인먼트 회사들은 현지 법인을 설립하거나 합작 투자를 진행하고, 게임사는 플레이스토어·앱스토어를 통해 바로 해외
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    라는 것을 알리는 등 적극적으로 나서며 많은 기업들이나 소비자들이 메타버스 기술 개발에 속속 뛰어들고 있다. 그러한 부분에서 메타버스 분야의 대표적인 기업 중 하나은 Roblox에 대 ... 해서 살펴보고, 이 기업의 경영 전략과 향후 전망 그리고 해당 기업의 분석을 통해서 내가 얻을 수 있는 시사점에 대해서 조사해보았다.II. 본론1. Roblox는 어떤 기업인가1 ... 총액이 60조 원을 돌파하는 기염을 토하기도 했다. 전통적인 게임 제조사인 EA의 시가총액 역시 로블록스는 상장 직후 바로 넘어섰다. 중국의 대표적인 IT기업인 텐센트 역시 지난
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역(전자상거래)의 특징
    에 데이터베이스를 연결하여 상태방의 일반적이고 반복적인 질문에 즉시 회신할 수 있도록 하고 있다.기업 대 개인 거래의 경우. 기업은 일방적으로 각종의 정보를 제시할 뿐이며, 개인 ... 단계에서 주로 이루어지는 것이며. 개인은 전자우편을 통하여 기업에 대한 대화를 요구할 수 있다.기업기업이 인터넷에 등재되어 있는 상품을 보고 가격협상을 하는 경우에는 결국 ... .해외의 쇼핑몰에서 물건을 사는 행위나 해외의 게임 사이트에서 게임을 즐기는 것. 해외의 음악 사이트에서 유료로 음악을 다운받는 행위 등이 기업과 개인 간 무역이 되는 것이다.이제
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    조원의 기업으로 키워냄 現 , 주식회사 넷마블 게임즈 의장 2000 년 , 게임회사 넷마블 설립2 리더소개 박관호 1972 년 출생 , 45 세 국민대학교 경영학부 졸업 1996 ... 고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임 및 온라인 게임 개발 ... 평가 1 위 등극 엔씨소프트와 전략적 제휴 체결 1 기업소개 연혁1 기업소개 주식회사 위메이드 엔터테인먼트 새로운 상상력과 넘치는 도전정신으로 상상 속에서 만나던 게임을 현실로 그려
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 15일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:47 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감