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"게임대기업" 검색결과 61-80 / 38,808건

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    광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    하게 된 것이다. 국내 게임 시장의 약 20%를 차지하고 있는 중국 등의 해외 게임 기업들에 대해서 준거법인 국내법 적용 또한 어려워 실질적인 규제가 어려워 보인다는 것이 한계이 ... 으로 성장해온 대한민국은 특정 수준 이상의 제품의 품질이 보장되었다고 보아도 과장이 아니다. 높은 품질의 제품을 생산하고 이를 판매하는데에 있어서 기업은 새로운 경영 전략을 수립 ... 잘 나타내는지를 보여주어야 하며, 동시에 기업 또는 제품이 제공하고 싶어하는 이미지를 전달하는 것이다. 뿐만 아니라 광고는 노출되는 시간, 장소, 방법 등 자체가 모두 ‘비용’이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
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    해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요
    인가? '를 결정해야 한다. 대규모 투자를 시행할 것인가? 소규모로 진출한 후 점진적으로 투자규모를 늘릴 것인가는 해당 기업의 상황에 따라 달라질 수 있기 때문에 각각의 진입규모 ... 에 비디오게임기 'A'를 처음 출시한 기업이 있다고 가정해 보자. 이 경우 소비자들은 비디오게임기 'A'를 구입하고 이 게임기를 이용하기 위해 비디오게임기 'A' 전용 게임타이틀들을 추가 ... 로 구입해야 한다. 수년 후 해당 국가에 후발경쟁기업이 진출해 경쟁제품인 비디오게임기 'B'를 출시할 경우 기존 소비자(비디오게임기 'A'와 전용 게임타이틀을 구입했던 소비자
    리포트 | 5페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.08.20
  • 신제품과 관련된 제품수명주기의 개념을 제시하고, 신제품이 시장에 출시되어 성공 및 실패한 사례를 각각 1개 선정 후 그 이유를 분석해 보세요.
    있다. 2007년 초 한국 발매를 시작해 12월 말 100만 대를 넘는 판매량을 기록하였다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 비디오 게임기 시장 전체에서 단일 기종만으로 100만 대 ... 의 생애주기를 설명하는 데 그치지 않고, 기업이 각 단계마다 시장 요구에 맞추어 전략을 최적화할 수 있는 기반을 제공한다는 점에서 의미가 크다. 제품 수명주기론은 기업이 새로운 ... 하고자 한다. 성공 사례로는 휴대용 게임기 시장을 혁신한 닌텐도 DS와 위(Wii)를, 실패 사례로는 소비자의 기대와 시장의 요구를 제대로 반영하지 못한 BBQ의 아이스 치킨을 다룬다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.21
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    ”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인 게임 ... 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임과 온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 인지도를 높이고 그 ... 들을 포섭하기 위해 10대 청소년 및 20대 소비자를 대상으로 무료 게임서비를 제공하였고 소비자들이 게임에 정착한후 게임 내에서 추가적인 과금을 통해 시장에 자리잡고자 하였다.콘솔
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... 화매 기록을 가지고 있다.2.3. 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    적 발전 시작대기업의 새로운 브랜드 마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! 사람들마다 견해 ... 층 10대, 20대로 이전, 컴퓨터 이용한 인터넷 구매, 매체 이용 확대웹사이트, 가상현실 공간의 중요성 부각기존 방법으로 인터넷 브랜드하는 것 비효율적, 초기 기업 인터넷 브랜드 ... 디지털 스토리텔링 9주차01. 디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
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    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    에 인터넷 게임에이어 모바일게임을 포함시키는 방안도 검토하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본론에서는 개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down ... 시되어 왔다. 이러한 게임산업의 양극화는 국내 게임산업의 해외 경쟁력을 위협하게 되고 지속적으로 산업의 성장 기반을 붕괴하게 된다. 2000년대 초반 주택가까지 파고든 불법 도박 ... 하였다. 2006년 6월검찰의 사행성 게임장과 PC방에 대한 집중 수사를 시작으로 2007년 2월 사건을 종결하였는데, 당시 故 노무현대통령의 대국민 사과까지 있었으며 총 45명
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    의 잠재 수요를 차별화 전략을 통해 끌어내기에 성공했고, 이것이 업계의 최상급 기업으로 도약하도록 하는 기폭제가 되었다. 기존의 게임 산업은 총격과 대량 살상 등의 폭력적인 주제 ... 가 대부분이었다. 그러나 '슈퍼마리오 브라더스'의 출시를 통해, 게임 시장에는 '유머와 재치를 갖추고 있는 닌텐도만의 오리지널 스토리 게임'이라는 새로운 공급이 이루어지게 되 ... 적으로 취급하던 닌텐도는 대체자 위협에서 자유로울 수 없었다. 그러나 닌텐도는 꾸준히 새로운 형태의 게임기를 개발해 출시하며 팬들의 성원을 이끌었다. 이러한 이력을 바탕으로 볼 때
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    성을 강조하고 있다고 볼 수 있다.작성자는 평소 IT 기업들에 관심을 많이 가지고 있고, 그중에서도 게임 회사의 인재상에 대해 궁금증을 가지고 있었다. 게임 회사 중에서도 최근 글로벌 ... 정보를 서술하고, 스마일게이트가 추구하는 인재상에 대해 다뤄보도록 하겠다. 마지막으로 기업의 인재상을 통한 시사점에 대해서 작성자의 견해를 토대로 서술해보도록 하겠다. 관련 내용 ... 으며, 스마일게이트에서의 삶이라는 페이지를 별도로 만들어 기업의 가치관을 소개하고 있다. 가장 처음에 나오는 ‘당신의 즐거움이 멈추지 않도록’이라는 문구는 게임 회사의 정체성을 보여줌
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 게임피아
    기업보고서
    • 게임피아 (보고서 10건)
    • 대표자명 정종헌 사업자번호 106-86-***** 설립일 2002-05-01
      기업규모 중소기업 업종분류 영상게임기 제조업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
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    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    도록 하0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 나타나기 시작함:자사가 가지고 있는 IP를 융합하여 새로운 콘텐츠를 제작하는 사례 등장 이후 ... 마다 새롭게 엔진을 구축하는 과정이 있었음 -> 시간,비용 많이 소요2) 게임엔진의 역사:2000년대 이후 강력한 엔진들이 상용화, 게임 회사에서 구매 후 사용, 일부는 오픈소스 ... -> 기능통합선 (통합형 + 미들웨어형):통합형 엔진 -> 개발 기업들은 상용 엔진과 자체 게임을 동시 개발, 모든 기능을 포함한 엔진:미들웨어형 엔진 -> 엔진 상품만을 개발하는 엔진있음
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
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    메타버스, NFT, 웹3.0, 가상부동산, 마케팅 등을 모두 핵심정리한 전자책 판매합니다
    과 인기를 얻고, 메타버스 공간 내에서 가상 아이템, 콘텐츠 및 게임을 만드는 10대, 20대들도 억대 연봉을 번다. 경제 주요 소비자 층 MZ세대와 미래 메타버스 네이티브 세대 ... IS HERE”현재 세계는 메타버스라는 키워드가 떠오르며 완전 핫하다. 글로벌 테크 공룡기업들은 하나같이 메타버스 기업으로 전환하기 위한 투자와 서비스를 발표하며 시장을 뜨겁게 하 ... 를 이해하기 위해서 이제는 메타버스에 대한 개념 정리가 필요하다. 기업과 개인이 어떻게 메타버스를 활용하며 돈을 벌고 있는지, 메타버스가 왜 인기를 끌고있고, 나와 어떻게 연결될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 노하우 | 111페이지 | 21,000원 | 등록일 2022.04.15
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    동아시아 문화콘텐츠 중간 퀴즈 정리
    도 포함된다.2. 교토 크로스 미디어 추진전략 거점에 대한 설명 중 옳은 것은?교토의 지역 기업의 마케팅을 도와주는 사업으로 웹 애플리케이션, 게임, 디자인, 기술 지원등을 하고 있 ... 다. (O)-> 교토에서 활동하는 영상, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 기업을 경제적 지원(X)-> 교토 지역의 기업에서 일할 인재 육성, 취업 도움(X)-> 비슷한 종류의 기업이 모여 ... 제작, 게임 제작, 디자인, 기술, 마케팅 지원등을 한다. 이곳에서의 실행은 두가지로 나뉘는데, 먼저 교토에서 활동하는 영화, 영상, 게임, 만화, 애니메이션 등 콘텐츠 기업과 크리
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.27
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업
    . 서론Ⅱ. 본론1. 과점시장과 게임이론2. 과점시장의 특징3. 과점시장의 상호협조 유인4. 사례Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론과점 시장이란 상당한 진입장벽 아래 소수의 대기업에 의해 지배 ... 에 대해 찾아보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 과점시장과 게임이론과점기업은 협조관계 유지에 실패하게 되면 이들 기업으로 인해 생산되는 총생산량이 완전경쟁 생산량에 근접하게 된다. 즉 보이지 않 ... . 그럼에도 불구하고 과점을 통해 기업들이나 산업이 서로 싸우기보다 협조하는 이유에 있어 게임이론을 들 수 있다.1) 게임 이론적 체계와 기업기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 넥슨
    대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 ... 는 대한민국 최대규모의 게임회사 이다.2. 코로나 이후 기업현황분석넥슨의 경제 또한 호황기이다. 코로나 19로 인해 사람들이 집콕생활을 하여 게임시장의 수익이 좋아졌고 이를 예견이 ... 중 가장 높은 시가총액을 기록하게 되었다.3. 넥슨 SWOT분석(1) Strength (강점)- 높은 인지도와 노하우- 국내외 진출에 성공한 게임 기업- 부분 유료 마케팅- 탄탄
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    에도 영향이 갈 수 있다. 이러한 사항은 중국의 한한령 등이 대표적이다.이에 더해서 우리나라의 수출에서는 대기업의 비중이 지나치게 높다는 점이 지적된다. 1980년대까지만 하더라도 수출 ... 이 늘어나면 자연스럽게 일자리가 더 많이 창출되어서 소득과 소비 역시 함께 증가해 이는 곧 경제성장으로 이어지느 선순환이 발생하였다. 하지만 점차 수출 증가가 대기업의 주도로 재편 ... 되면서 이러한 효과는 감소세를 보였다. 우리나라 대기업들은 비용 절감 등을 위해서 해외에서 수입한 제품을 더 많이 사용했기 때문에 대기업의 수출량이 늘어나더라도 그로 인한 효과
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
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    [ e스포츠의 세계 중간고사 ] 2025년 10월 24일 시험 출제 문항/정답
    계 조성을 위한 적합한 정책이 아닌 것은?정답 : 셧다운제 단계적 개선문제 22. 롤 4대리그가 아닌 것은?정답 : LXC문제 23. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크의 출시 연도 ... 스포츠는 [ ]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하며하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업활동도 포함된다.정답 : 전자환경문제 9. 세계 최초의 게임회사 ... 는 여가활동이다.정답 : 신체적문제 11. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장점유율이 가장 높은 기업은(2020년 1월 기준)?정답 : 로지텍문제
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.24
  • 영화 '픽셀'의 감상 및 해석
    했는데 이를 받은 외계인은 지구인이 보내는 전쟁 선포로 오인한다. 이에 외계인은 우주선 안에 있던 80년대 비디오 게임의 캐릭터들을 이용해 지구를 침략한다, 이를 주인공 일행 ... 이 게임 실력을 바탕으로 침략을 막아낸다는 이야기이다.영화 속에서 등장하는 게임들은 테트리스, 팩맨, 갤러그, 동키콩 등 1980년대에 만들어지고 인기를 끌었던 게임들이다. 1980년대 ... 게임은 아직 수업에서 다루지 않았다는 점에서 해석과 평가에 있어서 한계가 있을 것이라는 점이 아쉬울 따름이다. 1960년대부터 게임의 흐름은 비디오 게임, 콘솔게임과 같은 디지털
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... 등을 인지하는 비율이 높아지고 있음2) 전세계 모바일 트래픽의 1/3 이상을 유튜브(YouTube)가 발생시킴3) 유튜브(YouTube) 콘텐츠 재생은 PC에서 대부분 이루어짐4
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
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    카지노 마케팅
    기전문적인 종사원 교육제도 ( 미국 ) 2 교육내용 세분화와 직급 별 프로그램 딜러 양성 전문교육기관 (1) 국제 게임 연구소 (2) 게임교육연구기관 (3) 대규모 카지노 자체 ... 를 건설하여 MICE 산업 과 접목한 마케팅 축구장 두 개 넓이인 1 만 5000 ㎡ 면적의 카지노 수백 대의 슬롯머신과 게임 테이블 싱가포르의 랜드마크 , 마리나 베이 샌즈3 일 ... 성 카지노 산업 활성화 코로나로 인해 침체된 카지노 시장 마케팅을 통해 시장의 경제를 살리기 위해 하 나 . 둘 . 긍정적 기업 이미지 형성 소비자의 추후 행동성향을 예측할 수 있는 중요
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
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2025년 11월 04일 화요일
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