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"엔터테인먼트상품" 검색결과 1,141-1,160 / 7,750건

  • 서비타제이션 개념과 사례
    ervice productization), 기존 서비스와 신규 서비스의 결합 현상을 포괄하는 개념으로, 유사한 상품과 서비스에 모든 학문을 결합하여 서비스 산업의 활성화 방안을 모색 ... 를 결합하는 대표 사례는 자동차에 유비쿼터스 환경을 구현해 주는 정보기술(IT)을 예로 들 수 있으며, 서비스의 상품화는 농촌 체험마을 관광 상품을 들 수 있다.본 론제품의 정의가 과거 ... 에는 원재료를 가공해 만든 물리적 형태의 상품이었다면 근래의 의미는 소비자의 초기 구매 선택부터 제품 폐기까지 제품 전주기(Total Life Cycle)상에서 발생될 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.07.21
  • 신세계백화점
    경영, 책임경영을 추구하고 있다. 궁극적으로는 세계 초일류 유통기업을 기업 비전으로 정하고 있다.2. 유통산업 시장분석(1) 유통산업의 정의유통산업의 개념을 넓은 의미로 보면 상품 ... 채널이 등장함으로써 백화점 수요층 감소백화점은 고도의 영업력과 자금력을 바탕으로, 현대화된 대형판매시설을 통해 다양한 상품구색과 차별화된 고객서비스를 제공함으로써 첨단 유행을 선도 ... 다. 또한 백화점은 의류, 잡화, 생활, 식품, 가전 등 다양한 상품구색을 갖추고 있어, 원스톱 쇼핑이 가능하다는 점을 타 유통업종과의 차별성으로 가지고 있다.1990년대 들어 대형
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.03
  • 넷플릭스 마케팅
    . 넷플릭스 소개온라인 동영상 서비스를 제공하는 세계 최대 인터넷 엔터테인먼트 스트리밍 기업인 넷플릭스는 1997년에설립되어 현재 회원들이 오리지널시리즈, 다큐멘터리, 드라마등 다채 ... 로 볼 수 있다.또한 국내의 IPTV 서비스는 고객이 사용하는 인터넷, 핸드폰과 함께 묶음 상품으로 가격을 저렴하게 공급하고 다양한 혜택을 준다는 장점을 가지고 있어 국내 유료방송
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.05.25 | 수정일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광기업선택후 메인상품의 손익분기점 분석
    ReporTree주제: 관광기업선택후 메인상품의 손익분기점 분석2017년도학과:과목명:학번:이름:[ReporTree] 레포트는 본인이 직접 작성을 한 자료입니다. 이 자료가 구매 ... 하시는 모든 분들에게 좋은 참고자료가 되었으면 좋겠습니다.관광기업선택후 메인상품의 손익분기점 분석- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론과학의 급속적 발전은 전 ... 한다. 눈으로 보여지는 물건 뿐만 아니라, 그들이 무언가를 즐길수 있는 시간, 혹은 공간 마저 상품화하여 판매를 실시한다. 이러한 상품군에는 다양한 것들이 존재하며 판매하는 기업
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.18
  • 엑소(EXO)는 SM의 상품(Product)으로 간주해야 하는가 그 자체(Art)로 보아야 하는가
    하는 수동적인 공급자가 아닌 창조자로 변모해야 한다. SM의 엔터테인먼트 시스템으로부터 탄생한 아이돌은 복제할 수 있는 단순 상품일 뿐이다. 혁오의 사례와 같이 시스템에서 성장하지 ... 연세대학교 경영대학2015년 가을학기EXO는 상품인가?학기말 개인별 숙제SM Entertainment 사례연구Question. SM의 아티스트인 EXO는 하나의 상품인가? 아니면 ... 듀싱, 매니지먼트, 마케팅 및 에이전시 등의 과정을 거치며 아티스트들은 특정 이미지가 덧씌워진 하나의 상품으로 거듭난다. 대표적인 케이스가 EXO이다. EXO는 이수만의 3단계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.09 | 수정일 2016.01.10
  • KCU 소셜 미디어 시대의 인터넷 활용 2차 (5주~8주) 내용 정리 및 퀴즈
    - 디지털 방식을 이용하여 이루어지는 모든 상거래 관련된 행위일상적 상거래뿐 아니라 대 고객 마케팅이나 광고, 상품의 생산, 구매, 배달, 물품의 조달 등 모든 상거래 서비스 ... 에 필요한 제반정보 교환인터넷이 이전부터 기업간에 상거래에 관한 전자문서 교환PC통신의 홈쇼핑이나 홈뱅킹유무선 인터넷 공간에서는 매우 다양한 형태 : 실물 상품 이외에 서비스도 포함 ... 기술로 작성웹브라우저를 기반으로 접속하여 실행플랫폼에 종속적이지 않아 여러 플랫폼에서 동일한 웹 애플리케이션 실행 가능쇼핑, 정보검색, 엔터테인먼트 등 서비스 (모바일 앱과 모바일
    시험자료 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.14 | 수정일 2021.11.02
  • 복합상업시설, 대형상업시설, MXD 분석과 이해, 사례조사
    적으로 보행자 위주의 환경에서 복합적 소매, 식음료, 엔터테인먼트등을 제공한다. 유통산업발전법에 의거하여 근린시설이 설치되는 장소를 제외한 매장면적 합계가 3,000㎡이상인 점포의 집단 ... 에게 돌아간다.3. 용어정리Life Style Center : 4세대 쇼핑몰로, 엔터테인먼트가 가미된 몰에 체험형 커뮤니티와 커뮤니케이션이 더해진 형태이다. 기존의 쇼핑몰처럼 단순히 ... 와 성내천, 탄천, 장지천, 한강으로 주민들의 휴식공간이 위치하여 일정 수준 이상의 최소 유동인구 확보가 가능할 뿐 아니라 수려한 자연경관을 가지고 있다.1. 건축개요2. 상품구성2
    리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.05
  • 미래소비와 상품에 대한 고찰
    미래소비사회와 상품1회 강의미래소비사회 변화의 메가트랜드 STEEPSociety인구구조 변화, 양극화, 네트워크 사회Technology가상지능공간, 기술의 융복합화 로봇 ... 동물 관련 산업 역시 확대 됨.(펫시터, 동물행동 교정사, 애견카페)1인 가구와 혼술 문화 역시 증가.[신상품 개발 단계]환경분석 -> 아이디어 도출 및 콘셉트 개발 -> 내부역량 ... 분석 -> 상품 개발 및 마케팅 플랜 수립 -> 출시 후 시장반응, 모니터링 -> 피드백[신상품의 성공과 실패 요인]소비자 = 달러 voter (화폐투표자)의 욕구 충족, 고객
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.19
  • MCN 산업의 해외진출전략
    • 스타일 영역 , 패밀리 영역 , 엔터테인먼트 영역 M A : 2014 년 3 월 디즈니 2. 미국 MCN 산업 성장 배경 및 현황2. 미국 MCN 산업 성장 배경 및 현황 2012 ... : 게임 , 뷰티 , 음악 , 엔터테이먼트 등 다양한 분야에서 활동 ECO SYSTEM CJ E M 과 다양한 공동 제작 시스템 : 광고 상품 , 모바일 애플리케이션 제작
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    논문 하나 읽고 그걸 요약정리하면서 거기에 대해 자기의 생각과 더불어 한류에 대해 새로운 연구과제가 있다면 무엇일지 쓰는 것입니다.
    . 서론Ⅱ. 본론1. 논문 요약2. 연구 과제 제언Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론‘한류’는 한국의 대중문화 및 파생상품이 전지구적으로 향유·소비되는 현상을 의미한다. 한류는 2000년 ... 와 스크린, 음반 등 전통적인 엔터테인먼트 미디어를 통해 확산되던 한류는 이제 위성과 인터넷, 휴대전화 등 유·무선 네트워크와 결합하고, 국경과 시차를 쉽게 넘나들게 되었다. 한류 ... 하 는 유럽과 미국까지 거의 전 세계 지역으로 확산되었다. 이에 따라 한류에 대한 정의도 ‘한국의 대중문화 및 파생상품이 전 지구적으로 향유되고 소비되는 현상’으로 확장되었다.2
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 텐센트 M&A 사례 제품 확장형 M&A 추구 [JD.COM . Riot]
    2011.05 Huayi Brothers Media 영화 및 엔터테인먼트 중국 $70.0 2011.07.06. kingsoft Corp 온라인게임 및 보안 중국 $114.6 일자 ... . Okbuy 전자상거래 중국 $50.0 2011.05.17. eLong 온라인 여행서비스 중국 $84.4 2011.05 Huayi Brothers Media 영화 및 엔터테인먼트 중국 ... 의 제품확장형 M A 결론 Global Management 5 게임 강점강 화 신성장동력 엔터테인먼트Global Management 5 텐센트의 발전방향 _ 게임산업 텐센트의 제품
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.20
  • 디즈니랜드 마케팅
    로 작용될 것으로 예상됨4. 디즈니랜드 마케팅 성공사례① 디즈니 엔터테인먼트(Disney Studio Entertainment) - 극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급 ... 의 주제를 가진 동산으로 이루어져 있다.⒞ 도쿄 디즈니랜드(리조트)⒟ 유로 디즈니랜드③ 디즈니 상품(Disney Consumer Products) - 캐릭터 비즈니스, 판매 마케팅 ... 디즈니 캐릭터사의 비즈니스 전략은 첫째는 철저한 상품 전략이며 두 번째는 애니메이션과 캐릭터상품의 상호보완을 통한 시너지 효과의 극대화 전략이라고 볼 수 있다.첫째, 철저한 상품
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.03.21 | 수정일 2019.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    코엑스몰
    ..PAGE:1COEX몰2015. 6월 홍길동..PAGE:2목 차▶ 일반 현황▶ 지각 분석▶ 현 관광상품 소개 및 분석▶ 새 관광상품 소개 및 홍보▶ 참고문헌2..PAGE:3I ... 350사무용품점327스포츠 / 레저용품점453판매 / 서비스시설캐릭터 / 팬시 상품점2,000영패션잡화기타중대형외식시설Food Court512Family Restaurant914중소형 ... 시 여기는 것은 쇼핑의 편의성과 만족도- 엔터테인먼트 이미지 : 스트레스를 해소하는 공간, 여가 시간으로 활용◆ 이소영,변대중(2013). 복합쇼핑몰의 엔터테인먼트 요소가 소비자 이용
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.15
  • 문제해결을 통한 브랜드 구축사례: ‘Wimpy Burger’, ‘CJ’, ‘P&G’를 중심으로
    의 제품을 매력적으로 부각시킴으로써 가능해진다. 최근에는 제품 자체의 디자인이나 기능 뿐만 아니라 기업의 ‘사회적 가치’도 중요해지고 있다. 즉, 단지 자사의 상품을 구매하는 특정 ... 기업의 이미지 개선과 브랜드를 높일 수 있다는 것이다. 이런 기업이미지는 그 기업에 대한 신뢰감을 형성하게 하고 그 기업이 생산해내는 상품이나 서비스를 선택하는 것에 큰 영향을 끼치 ... , 엔터테인먼트, 미디어, 신 유통 등 4대 핵심 사업 부분을 중심으로 한 글로벌 기업이다. 생활 문화기업으로 고객에게 건강, 즐거움, 편리를 창조하고 있는 기업으로, 기본과 원칙
    리포트 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.09.22
  • 이마트 경영전략
    이상으로 상품진열대를 사용하였고 신선식품 코너에는 소홀했다. 높은 진열대는 소비자들에게 상품선택에 부담을 주었고 한눈에 들어오지 않는 매장구성과 어두운 조명은 비좁고 답답 ... 한 요소가 되었다. 할인점에 쇼핑·비즈니스·오락·기능을 한자리에 집적하면 집객효과를 극대화하고, 특히 엔터테인먼트에 초점을 맞춤으로써 소비자들의 흥미와 관심을 유발할 수 있다. 소비 ... 기 위해 패밀리 레스토랑, 어린이 놀이방, 자전거 보관실, 여행사, 서비스 카운트(복사·팩스 등 사무업무)를 운영하고 있다. 실제 이런 고객편의 서비스 시설은 가격, 상품품질, 서비스
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    공급사슬 관리
    )+ 영화 (Flicks). 미국의 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업 . 1998 년 비디오 대여 사업으로 시작 현재 온라인 스트리밍 서비스 주력 상품 세계 최대 OTT 서비스
    리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.05.24 | 수정일 2023.05.15
  • `마니아`를 넘어선 일본의 `오타쿠`
    하여 그 취미와 관련된 지식들을 빠삭하게 꿰거나, 그와 관련된 자료와 상품을 일반인이 생각하는 상상 이상의 시간과 비용을 들여 수집하는 것이다. 마니아의 대상이 되는 것도 평범한 일상 ... 에서 찾아 볼 수 있는 유형의 것들부터 문학, 음악 등 무형의 것들, 그리고 최근의 영화나 만화, 게임과 같은 부류의 엔터테인먼트까지 무척 다양하다.마니아는 전 세계적으로 어디에 가 ... 분이 세상의 오직 하나뿐인 관심사이다. 그것과 관련된 상품과 책자, 자료들을 모두 수집하려 한다. 새로 나오는 상품의 경우엔 그것을 누구보다 먼저 입수하여야 성이 차기에, 일본
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 미디어 콘텐츠 분석 보고서
    에 어울리는 신비한 느낌의 노래와 정통적인 발라드 장르 등 다양한 장르도 큰 도움을 주었다.● 극중 PPL 상품의 유행: 온라인 조사회사 피앰아이(PMI)는 자체 설문조사 플랫폼 틸리언 ... 자들의 마음을 사로잡았기 때문이다.또한, 극 중 공유가 김고은에게 선물한 목걸이와 유인나가 착용한 팔찌는 쥬얼리 브랜드 ‘스타일러스’ 상품이다. 드라마 제작진은 애초에 PPL ... 들은 자신들이 누리는 고급문화와는 다르게 선동할 수 있고, 가치주입적인 위로부터의 획일적 문화를 전파시킬 수 있는 것이다.마지막으로 PPL은 대중들이 배우들이 착용한 상품들을 구입
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 스포츠가치의변화
    에서 또한 두 개의 가치를 지니게 된다. 그 중 하나가 자본주의사회에서 경제적 가치를 창출해 내는 상품으로서의 가치이고 다른 하나는 봉건제사회와 유사한 여가와 엔터테인먼트로서의 가치이 ... 사회에서 스포츠가 이미 상품으로서의 가치를 지니고 있다고 말하는데 충분한 근거가 되어준다.2. 여가와 엔터테인먼트로서의 스포츠현대사회에서 사람들의 관심은 먹고 사는 것을 넘어서 보 ... 다. 이와 같은 스포츠가 차차 거리에서 거리로, 마을에서 마을로 번졌고, 교회의 예배일이나 마을의 축제 때 승자에게는 상금이나 상품을 주기도 하고, 승부에 대한 도박도 있기는 했으나
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.23
  • 싸강 문화콘텐츠와 창의성 중간 대체 레포트- 창의적 인물 조사
    은 회사를 인수하며 미디어 엔터테인먼트의 다각화를 이루었다. 이러한 세계적 기업의 창업자인 월트 디즈니는 꿈을 실현하기 위해 끊임없이 노력하였는데 꿈이란 인간의 주관적인 체험 ... 하여 대중들의 상상력을 자극하며 그들의 창의성 또한 길러준 것이다. 이전의 스튜디오, 테마파크뿐만 아니라 현재는 소비자들을 겨냥한 캐릭터 상품판매장까지 콘텐츠 시장의 전반을 주도
    시험자료 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.02.18
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2025년 08월 21일 목요일
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