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"엔터테인먼트상품" 검색결과 1,121-1,140 / 7,750건

  • 브라운아이드소울 앨범 마케팅 보고서
    ④ 노을 (Noel)⑤ 포맨 (4MEN)◎ 경쟁 음반사 분석① 뮤직앤뉴 (MUSIC&NEW)② 로엔 엔터테인먼트3) 소비자 환경3 - 2. 내부 환경 분석3 - 3. SWOT 분석4 ... 비용 1,500만원)을 넘을 경우 손익분기점에 도달한다고 한다. 현재, 브라운 아이드 소울의 4집 앨범의 음반사는 이전의 브라운 아이드 소울의 음반사였던 갑엔터테인먼트와 같은 중 ... 의많아지나, 이번에 마케팅 할 상품의 경우 전자 음원 파일이 아닌 CD 음반이기 때문에 아이돌 댄스 음악은 배제하고 R&B, 소울 음악과 비슷한 장르 내에서 브라운 아이드 소울
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.08
  • 웹툰 신규 사업 구상
    산업이라기 보다는 복합 엔터테인먼트 산업이 되었다.2. 신사업2.1. 네이버와 카카오(1) 네이버웹툰은 라인웹툰 및 XOY(알본)를 통해 해외 콘텐츠 유통을 직접 추진한다. 네이버 ... 해 이용자에게 멀티엔터테인먼트 경험을 제공하겠다는 것이다.'김비서가 왜 그럴까', 케이스가 있다. 5천만 뷰를 기록한 웹소설로, 이후 웹툰으로 2억뷰, 드라마 방영으로 시청률 7.04 ... 다. 애초에 이마트는 신선상품 전문이었다. 지금까지는 신선식품은 온라인 쇼핑이 안 되는 것으로 알고 있었다. 한데 마켓 컬리가 앱으로 주문 받아서, 그 다음날 아침에 아파트 문고리
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.22
  • osmu 보고서 둘리
    '가 애니메이션의 원작이다. KBS에서 1987년과 1988년에 각각 6부작과 7부작으로 나누어 TV 애니메이션을 제작했고 1995년부터 (주)둘리나라가 설립되어 체계적으로 상품을 개발 ... 하고 저작권을 관리했다. 최초로 라이선싱과 머천다이징 사업 등 캐릭터 비즈니스를 본격적으로 전개하여 출판만화와 애니메이션의 수입보다 관련 상품의 머천다이징과 라이선싱에 의한 수입이 압도 ... 적으로 많은 캐릭터 상품이었으며 캐릭터 상품은 1985년 '둘리바' 를 시작으로 약 70개 업체에서 1,500여 종을 생산하며 한때 연간 20여억 원의 수익을 올린 적도 있다. 뿐
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.03.10 | 수정일 2023.08.23
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 엔씨소프트의 해외 진출 리니지 사례(퀄리티 보장)
    2781억..PAGE:5해외진출리니지 성숙기리니지 해외시장 공략신상품 출시 통한 국내시장 지속 투자▶ 온라인 게임 특성상 제품개발에 초기자본이 많이 투입 됨* 신제품 출시가 자칫 ... 개발에 참여했던 인원이 설립한 게임 개발사..PAGE:12미국 진출아티팩트 엔터테인먼트(Artifact Entertainment)와 전략적 제휴- 2000년 5월 14일 미국의 게임 ... 개발업체 아티팩트 엔터테인먼트 사와 제휴 체결- 2002년 출시예정인 게임(호라이즌)을 아시아와 북미지역에 동시 서비스 합의- 북미지역의 서버운영은 아티팩트 엔터테인먼트가, 아시아 지역은 엔씨소프트가 운영- 게임운영과 마케팅 전략을 공동 수립
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2017.03.14
  • 스텔스마케팅 & 바이럴마케팅 고찰
    을 유도하는 방법 등이 한 예다.1.2 필요성(장점)TV나 신문 등 전통적 방식의 마케팅에 점차 무관심해지고 있는 상황에서 고객에게 신선한 느낌으로 다가서고 상품에 대한 인지도 ... 현상이다. 기업의 브랜드 스토리를 엔터테인먼트 마케팅 기법에 접목해 만들어 낸 영화, 영상, 뮤직비디오 등이 우리의 일상생활 속에 자연스럽게 전파된다. 바이럴은 소비자가 스스로
    리포트 | 3페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.06.03 | 수정일 2020.06.25
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    마일의 구간 실리콘 밸리에 비해 비교적 저렴한 임대료와 생활비 ( 약 30% 이상 저렴 ) 근처 할리우드 문화사업의 탄탄한 기반 이 마련 ( 엔터테인먼트 산업발달 ) 신생 중소벤처 ... 미국 내 결제문제 한국에서는 휴대폰 소액결제 , 문화상품권 등으로 결제 수단이 다양했지만 , 미국은 신용카드 외에 마땅한 결제 수단이 없었음 . EA 선불카드 AERIA 선불카드
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 고객확대를 위한 이벤트 기획
    할 수 있으며 고객의 방문횟수를 늘려 전체적인 고객의수를 늘려갈 수 있다 . 시장의 변화와 고객요구에 따라 부응하는 상품과 서비스의 개발로 수요 욕구를 자극하고 고객과 쌍방향 ... 는통하여 비로고 식음료 상품으로서의 성격을 갖게 된다 . 요리와 음료라는 제품을 생산하지만 이들이 곧 상품은 아니며 호텔 기업의 이미지 , 종사원의 적절 한 서비스 , 분위기 등 ... 의 속성과 연계가 시스템으로 통합됨으로써 완전한 상품이 되는 것이다 .호텔 식음료사업 호텔 식음료 부문은 인간이 여행을 하거나 음식의 필요성을 느끼는 사람들에게 음식과 음료를 제공
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.14 | 수정일 2019.11.25
  • nc소프트 기업정보.취업정보
    성과(시장점유율) & 주요상품4) 매출액 & 영업이익률5) 경쟁사 현황6) NCSOFT 의 강점7) NCSOFT 의 약점8) 최근 3년 이슈9) 비전 및 사업 계획 & 전망3. 업종 ... 의 영역 및 성과(시장점유율) & 주요 상품(온라인 게임)지배회사인 엔씨소프트는 한국표준산업분류표의 소분류에 의한 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업(58211)으로 분류 ... 되며, 당사의 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업입니다. 본사(서울 삼성동 소재)를 거점으로 북미, 유럽 등 총 15개
    자기소개서 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    , 상품권을 통해 넥슨 캐시 충전 및 사용 가능 NEXON cash can be recharged with mobile, credit card, and gift certificate증강 ... Supports whopping 3089 games based on the date of May 2020 1993 년 , 소니는 비디오 게임 전문회사 ‘ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 감성마케팅의 효과와 활용사례
    생산자가 상품 또는 서비스를 소비자에게 유통시키는데 관련된 모든 체계적 경영활동을 말한다(naver백과사전). 이윤을 창출하면서 욕구를 충족시키는 것이다. 기업은 소비자의 욕구 ... 다. 우리 기억속에 있는 다른 어떤 요소보다도 더욱 선명하게 자기 자신을 드러내며, 상품을 쉽게 인식될 수 있게 만든다(김봉수, 2008).(2) 후각마케팅향은 두뇌 자극과 직접 ... 자들에게 즐거움을 주는 마케팅으로 경기가 불황일수록 효과가 높게 나타난다. 엔터테인먼트 기능이 강화된 디지털기기, 각종 캐릭터 등을 활용한 마케팅을 통하여 즐거움을 주는 것이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.22
  • 올리브네트웍스 SM직무 기사 및 기업정보
    기사 cj올리브네트웍스1. 2018.11월 2030년 3개 이상 사업 부문에서 세계 1등이 되겠다는 ‘2030 월드베스트’비전 제시식품, 바이오, 물류, 엔터테인먼트 등으로 사업 ... 온라인몰을 통해 프로모션 진행 – 20% 절대할인 쿠폰 선착순 발급‘올쑤 선물대전’ – 경품지급(여행 상품권 ~ 100원 쿠폰)(11.11일 행사 11% 할인행사)6. 70만원 ... 으로 매장을 운영 중이지만 기존 오픈 매장별로 상권을 차별화하도록 기반을 다지는데 노력 중”11. 동반성장주간 맞아 ‘즐거운 동행’ 상품전 개최‘동반성장주간’은 상생법에 따라 대기업
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.18 | 수정일 2019.07.24
  • CJ헬로비전 합격 자기소개서
    의?이동통신?MVNO시장?진출과?N-Screen?서비스인?Tving의?시너지?효과까지?더해져?결합상품의?경쟁력을?바탕으로?고객들의?꾸준한?사랑을?받는?모습을?보며?그동안?쌓아왔 ... 과?목표?달성을?위한?본인의?노력에?대해?기술하여?주십시오.??홍보와?새로운?상품구색에만?열을올리는?경쟁사의?마케팅에?반하여,?기본과?원칙을?지키는?역발상적인?전략으로?트라이앵글 ... 헬로비전은 서울에 본사를 둔 종합유선방송사업자(MSO)로 CJ그룹 내 엔터테인먼트 및 미디어 부분의 업체입니다. 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화(VoIP), 광고, N스크린
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오
    고리, 인형이나 악세사리 같은 생활용품이 사소하지만 태권도의 문화상품이자 자료가 될 수 있다.3) 한류의 태권도 문화한 때 세계 곳곳에 불었던 태권도 열풍은 역사적 초유의 한류 ... 적으로 늘어나고 있는 상황에서 세계 태권도인보다더 좋은 마케팅 대상은 없다. 태권도 자체에 대해 산업이전에 하나의 문화 흐름이라는 관점에서 바라봤을 때 여타 상품과는 다르게 현재 ... 로써 활용할 떄 다른 문화상품에 비해 성공 가능성은 매우 높다고 보여진다. 왜냐하면 다른 문화와 다르게 한국의 얼과 같은 가치관과 문화 등의 정서를 포함하고 있기 때문에 한국의 문화전파
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 광고의 정기능과 역기능에 대해서 설명하시오
    광고의 정기능과 역기능에 대해서 설명하시오Ⅰ 서론광고는 호의적인 소비자의 반응을 통해 이윤을 추구하는 기업활동의 하나이다. 광고는 상품 포장부터 인쇄물, 텔레비전, 라디오 혹은 ... 인터넷에 이르기까지 재화의 소비와 교환을 촉진시키는 근본적인 수단이며, 소비사회에서는 한 개인이 끊임없이 변화하는 막대한 물량의 상품들에 둘러싸여 그것들과 직면해야 한다. 따라서 ... , 노래와 같은 엔터테인먼트적인 요인을 포함하고 있어 소비자 혹은 문화 전반적으로 영향을 끼치기도 한다. 당시의 사회문화적 상황을 반영하고, 때로 유행을 창조하기도 하며, 흔히 광고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.25
  • 여가와 예술경영,자유시간=여가,휴식기능 자기실현기능,국민 여가시간 및 여가비용의 증가,현대 관광의 흐름
    을 중심으로 / 이미숙 1. 2. 3. 예술관광 현대 관광의 흐름예술관광 고유성 , 여가성 , 상품성이 결여된 예술과 창조성 , 심미성 , 차별성이 결여된 관광 결합시켜 보완함 . 예술 ... - 심미성 - 고유성 - 창조성 - 상징성 관광 - 여가성 - 교류성 - 이동성 - 상품성 예술과 관광은 상호 보완적 관계 예술은 관광을 유치하고 관광은 예술에 청중을 공급 ... . 예술관광 예술과 관광의 관계예술관광에 관한 이론적 체계 모형 개발 연구 한국관광공사 (1996) 다양한 예술 활동을 통해 , 예술적이고 지적인 체험 또는 엔터테인먼트 , 예술축제
    리포트 | 47페이지 | 3,600원 | 등록일 2018.10.09
  • 지식경제와지식경영 과제1
    「창조경제란 새로운 아이디어, 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣는 것} 이다. 이러한 창조경제에 필수적인 요소는 앞에서 말했듯 새로운 지식 ... 에 빠져있다. 이것은 상품의 생산이 오래되면서 차별성이 사라지는 것을 말한다.이러한 전략은 고객의 니즈등 사업확산에 영향을 점점 주지 못한다 한다. 즉 이러한 상황이 지속되는 세계경제
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.13
  • 무역학개론 ) 2016년도 우리나라와 무역 교역량이 많은 나라 5개국 조사하기
    와 무역 교역량이 많은 나라3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론무역이란 물품 등을 수출하고 수입하는 것을 말한다. 좀 더 구체적으로 말하면 국가와 국가 간의 상품과 자본 ... 하고 있다.무역 초창기에는 실물 상품을 거래하는 경우가 대부분이었으나, 21세기에 들어선 뒤에는 IT산업이 발달하고 비행기와 같은 교통수단이 발달하면서 서비스업이나 문화 산업 ... , 엔터테인먼트 산업 등 21세기 이전에는 내수경제로만 소비했던 산업들이 적극적인 무역으로 이루어지고 있다.1) 우리나라의 무역과거에 우리나라의 무역은 통일 신라 시대에서부터 시작
    리포트 | 6페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.05.14
  • 신세계백화점
    경영, 책임경영을 추구하고 있다. 궁극적으로는 세계 초일류 유통기업을 기업 비전으로 정하고 있다.2. 유통산업 시장분석(1) 유통산업의 정의유통산업의 개념을 넓은 의미로 보면 상품 ... 채널이 등장함으로써 백화점 수요층 감소백화점은 고도의 영업력과 자금력을 바탕으로, 현대화된 대형판매시설을 통해 다양한 상품구색과 차별화된 고객서비스를 제공함으로써 첨단 유행을 선도 ... 다. 또한 백화점은 의류, 잡화, 생활, 식품, 가전 등 다양한 상품구색을 갖추고 있어, 원스톱 쇼핑이 가능하다는 점을 타 유통업종과의 차별성으로 가지고 있다.1990년대 들어 대형
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.03
  • 신세계프라퍼티 합격 자소서
    한 경험을 제공하는 중요한 단계입니다. 신세계 프라퍼티는 복합문화공간인 스타필드 개발을 통해 쇼핑, 영화관람, 외식, 엔터테인먼트를 제공하여 사람들의 여가생활을 풍부하게 해주 ... 었고, 문화 홍보뿐만 아니라 맞춤상품을 제공하여 브랜드 가치와 충성도를 높였습니다. 세계의 쇼핑몰은 온라인 쇼핑으로 대체될 수 없는 경험을 제공하고자 노력하고 있으므로 저의 경험
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.26
  • 2017 합격자소서, 기아자동차 합격자소서
    고 있습니다. 상품전략본부에 근무하게 된다면 기아자동차의 차별화된 상품 전략을 계승 발전하여 주행의 즐거움을 엔터테인먼트로 승화하는 라인업을 구축하여 직접 운전하는 소비자 ... 하지 않았던 브랜딩과 상품 전략을 도입하여 빠르게 시장에 침투할 수 있었습니다. '음악으로 꿈꾸는 모두를 위한 열린 공간'이라는 브랜드 정체성을 정립하고 상품에서 인테리어까지 모든 ... 요소에 관통할 수 있도록 학원을 전면 개편하였습니다. 또한, 경쟁 업체 수준으로 입시생 유치 경쟁을 하면서도, 취미생 대상 수강 상품을 출시하고 이색 마케팅을 진행하여 취미생 고객
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.29 | 수정일 2019.01.24
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2025년 08월 21일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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