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"에듀테이먼트" 검색결과 961-980 / 989건

  • [광고] SK텔레콤-KTF 브랜드 광고전략 비교
    한 요금제와 톡톡 튀는 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램등의 컨텐츠를 갖고 있다.*UTO- UTO는 개성있는 라이프스타일의 2535세대를 위한 새로운 서비스.UTO ID 카드, 다양 ... SKT1> 기업이념 및 비전을 살펴보면* Ubiquitous Partnership - 시간 공간 방식을 초월하여 고객의 일상적인 생활 needs를 충족시키는 디지털시대 최고 ... Oriented Service- 고객이 원하고 함께 참여할수 있는 서비스를 개발하고 발전시키는 고객중심의 기업* Global Leadership- 국내 선도적인 입지를 기반으로 세계정보
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.19
  • [특수교육] 정보사회와 특수교육에 관하여
    자발적으로 익히도록 하는 '에듀테인먼트(edutainment)'이다. 인간의 학습능력은 호기심을 자극하고 충족감을 느끼면 극대화된다고 한다. 예를 들면, 의학해부교실 애덤ADAM ... 화가. 신체 기능 보조나. 이동장애의 극복다. 의료재활라. 교육 재활마. 사회재활바. 심리재활사. 직업재활Ⅲ. 정보 통신기술 활용 사례Ⅳ. 끝맺는말21세기에서의 정보화 사회와 특수교육 ... 만에 두 배로 늘어나는 인간의 지식이 2010년에는 2-3주만에 두 배로 늘어날 것으로 예측된다. 이것은 지식과 정보의 전수가 교육목표인 오늘날의 학교의 기능이 앞으로는 더 이상
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • 디지털 혁명
    는 길'에서 앞으로는 두, 세 살 때부터 컴퓨터를 통해 문자와 숫자를 학습하게 될 것이라 했다. 즉, 즐겁게 놀면서 학습도 하는 이른바 에듀테인먼트(EDUTAINMENT)가 보편 ... 어서 일반화된 정설은 없다. 하지만 오늘날의 컴퓨터가 새로운 논리 또는 메모리 소자의 출현이 곧 컴퓨터의 세대교체를 뜻한다고 해도 무리가 아닐 것이다.제1세대 컴퓨터는 논리회로소자 ... 의 기본기술이 개발된 시기라 할 수 있다. 제1세대의 대표적인 컴퓨터로는 1951년 개발된 사무처리 범용 컴퓨터인 UNIVAC-1과 기술계산용 컴퓨터인 IBM701이 있지만 하드웨어
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • [국제경영]전략적 제휴 사례
    과 오락을 중복시킨 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 콘텐츠, 별도의 교재 없이 PDA를 통해 학습내용을 다운 받아 이동 중에도 공부할 수 있는 ‘M-book 서비스’ 등도 전용단 ... 서론오늘날과 같이 치열한 국제 환경 속에서 기업은 혼자 힘으로 모든 경영활동을 수행하기는 어려운 상황이다. 포터는 국제환경에 대응하기 위해서는 범 세계적 가치사슬 활동들을 한 ... 기업이 모두 수행할 수 없다는 것을 인식해야 한다고 주장하고 있다. 즉 가치사슬내에 포함된 여러 활동들을 한 기업이 아닌 여러 기업이 수행하여야만 국제 환경에 대응할 수 있다는 것이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.28
  • [소프트웨어] 소프트웨어
    에서 운영체계는 IBM과 같은 대형 컴퓨터용 운영체계가 주류를 이루었으며게임과교육용소프트웨어등에듀테인먼트(Edutainment=education+entertainment)분야 ... 는 것이 아니라 인재에 있다. 첨단기술기업은 지식(Knowledge)을 자본으로, 그 지식을 응용해 좀 더 능률적이고 경제적인 상품과 서비스를 공급한다. 첨단기술기업을 발전 ... 시키려면 하드웨어 시술과 소프트웨어 기술이 병행해야 한다. 지식을 응용해 기계와 부속품을 만드는 하드웨어공학이 필요하고, 이 첨단적인 기계를 인간의 필요성과 인간의 편의에 알맞게 작용
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.19
  • [정보화 사회] 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복 방안
    다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자 ... 성과 과제Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재이 ... 며, 어떻게 살아야 할 것인가에 대해 끊임없이 고민하는 존재이다. 인간 자신과 인간의 삶에 관한 윤리적인 물음들은 사회가 변하고 시대가 흘러도 계속되어져 왔다. 지금 우리가 살고 있
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [뉴미디어] 원거리 교육
    으며 평생교육의 측면에서 공영적 프로그램의 신설과 교육현장의 건강함과 새로운 희망을 모색하는 프로그램, 대형 에듀테인먼트 프로그램을 강화 등을 통해 가족 시청 프로그램을 신설 ... Ⅰ.서론교사들과 학생들은 서로 한 곳에서 얼굴을 맞대고 수업을 하는 방법으로 지식을 얻어야만 했었다. 하지만 방송이 발전하면서 교육방송을 통해 교육이 이뤄지는 획기적인 혁명 ... 를 내는 "원거리 교육"이 가능해진 것이다. 이미 타 아시아 국가에서는 많은 인구로 인해 고등 교육이 엘리트층에 한정되어 있어 저렴하게 보다 많은 학습자를 동시에 수용할 수 있
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • [기업분석] SK 텔레콤 기업분석
    서비스 등을 제공TTL이 만든 10대들의 이동전화 서비스- ting은 저렴한 요금제와 톡톡튀는 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 문화키워드와 감각적인 공동구매 등 또래 ... Com수준을 찾게 됨SKMS의 경영기본 이념과 경영관리 요소가 현장에서 효율적으로 실천될 수 있도록 하는 도구가 SUPEX 추구법이다. SKMS가 경영 원리라면 SUPEX 추구법 ... 은 실천 방안인 것이다.1979년 SKMS를 정립하고 이를 잘 실행하면 Super Excellent 수준의 성과가 날 것으로 기대 하였으나 그동안 구성원들이 SKMS의 실천을 어려워 했
    리포트 | 62페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임산업현황과 문제점
    시뮬레이션 Strategy Turn-Based Strategy Real-Time Strategy 혼합형 온라인(Online) / 네트워크 게임 기타-에듀테인먼트(Edutainment ... 을 컴퓨터를 도구로써, 인간과 컴퓨터가 게임을 할 수 있도록 한 것이다. 컴퓨터게임의 시도는 사람 간에 하던 오락적인 요소들을 어떤 규칙이나 행위를 컴퓨터에 도입한 것으로 게이머 ... 가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간이라 할 수 있다.게임과 게임산업의 정의게임 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술
    리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • 정보사회의 장단점
    이나 구조 교육사업 아이템으로 각광받고 있다.최근에는 미취학 아동들을 위해 연극이나 만화영화를 보면서 영어를 익히는 프로그램과 방문 피아노 교육 등이 등장해 에듀테인먼트 시장을 달구고 있 ... 서론1. 정보화 사회의 개념정보화사회란 대다수의 노동인구가 정보분야에 종사하며 정보가 가장 중요한 요소로 작용하는 국가를 말한다. 따라서 정보사회는 대다수 노동인구가 자동차 조립 ... 이나 강철생산과 같은 제조업에 종사하고 에너지가 중요 요소였던 산업사회로 부터의 빠른 변화를 의미한다. 산업사회와 달리 정보분야 종사자들은 정보를 생산처리하며 분배하는 동시에 정보
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.14
  • [마케팅] 마케팅
    에듀테인먼트 이벤트홈페이지를 통한 양질의 컨텐츠 제공6시그마 조직에 적용사례연구5K T F역량 원천으로고객개인화 된 경험 관리경쟁자로서의 고객새로운 조직의 구상온라인 고객의 역량을} ... 공통적 성향네트워크의 취약성정형화된 기업구조고객 의 발전 방향과 변화0기업과 기업간의 발전 형태규제철폐인터넷 발달기술집중비즈니스 혁명세계화Ex) 포드 사와 부품 공급업자와의 관계 ... 이마트아이비하우스, 트리아나, 바니테일러, 샤데이그랜드 백화점- 상품오브제, 씨네마 플러스, 자연주의, 이미지플러스 스핀플러스, 이플러스한국 까르푸하모니, 블루 스카이, 넘버 원
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.23
  • [홈 네트워크] 홈 네트워크 서비스 구축을 위한 미들웨어 설계 및 구현
    방법 검색이나 인터넷 검색과 같은 정보검색 서비스, 가정 안의 AV기기나 TV를 이용한 VOD서비스 또는 교육, 컴퓨터 게임과 같은 에듀테이먼트 서비스 등이 있다.분야기술내 용국내 ... 의 확산과 많은 솔루션의 개 발로 20세기 후반 e-business라는 이름으로 기업이나 사무실을 대상으로 정보화가 진행 되었지만, 통신 서비스 제공 사업자들이 경쟁적으로 초고속 ... 과 같은 보다 다양한 기능을 가진 인터넷 정보가전(IA:Internet Appliances)이라는 이름으로 점차 상용화 되어가고 있다.홈 네트워크는 TV, VTR, 오디오, 냉장고
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.10
  • 인터넷의 교육적 활용 방안
    가 안되어 있는 것이다. 기존교육과의 연계문제이다. 단원별 차시별로 구분되어 있지 않다.2) 기술면흥미를 끌기 위한 에듀테인먼트와 상호작용성이 기존 멀티미디어 타이틀에 비해 많이 ... 인터넷의 교육적 활용 방안1. 서론컴퓨터만큼 수학 학습의 과정을 풍요롭게 할 수 있는 교육매체도 드물다. 컴퓨터가 가지는다양한 기능은 추상적인 수학 내용을 시각화하여 지도할 수 ... 있을 뿐 아니라 그 시각화가학생들의 직접적인 경험이나 통제를 통해 이루어 질 수 있다는 점에서 수학 학습의 어려움을 완화 시켜 준다.특히, 형식적인 증명이나 개념 학습의 전 단계
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.12.12
  • [관광] 재미론 독후감
    고, 마지못해서 억지로 하게되면 단순한 고역에 불과하다는 사실을 알려주고 있다. 일 말고 다른 방면으로 최근 미국에서 교육혁명을 주도하고 있는 에듀테인트먼트 소프트웨어의 개발이 ... . 재미론 책의 요지사람은 누구나 재미를 추구한다. 먹고 마시는 사람은 많지만, 맛 을 아는 이는 드물 듯이 재미를 알고 즐기는 사람은 많지 않다. 우리가 흔히 얘기하는 ‘삶 ... 의 질’이란 사실 ‘삶의 기쁨 을 말하는 것이다. 재미란 삶의 본질이라 할 수 있다. 만약 사람이 항상 심각하기만을 고집하고 자신에게 재미나 휴식을 조금도 허용하지 않는다면 그는 알
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.06
  • [전략적제휴] 전략적제휴 사례
    게 할 방침이다.이밖에도 멀티미디어 외국어교육, 교육과 오락을 중복시킨 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 콘텐츠, 별도의 교재 없이 PDA를 통해 학습내용을 다운받아 이동중 ... 가 포괄적인 전략적 제휴에 전격 합의하여 양사는 전략적 제휴를 통해 다임러 크라이슬러(다임러)가 현대자동차(현대차)지분 10%를 인수하고, 현대차의 중대형 상용차 부문을 분리해 50대 ... 50의 독립법인을 설립하기로 했다. 또한 미쓰비시와 공동으로 월드카 공동개발에 나서기로 하였으며 첫 사업으로 대우차 인수를 위한 공동 입찰제안서를 제출했다.- 다임러, 현대차 최대
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [마케팅] 고객화
    천는 ⓣing400요금제 등을 도입했다. 10대가 휴대전화 서비스를 즐기면서 학습 콘텐츠도 이용할 수 있는 에듀테인먼트 서비스도 도입할 예정이다. "팅"이란 이름 또한 미팅, 채팅 ... ♧ 고객화 ( Customization )Ⅰ. 고객화의 정의와 토론 소재 선택전통적으로는 교환의 객체인 제품자체에 초점을 두어 왔기 때문에 제품전략과 같은 마케팅믹스전략이 중심 ... 화(Customization) 전략을 펼쳐야 한다. 즉 고객화는 고객이 개별적으로 원하는 제품이나 서비스를 신속하고 낮은 비용으로 제공하는 것이라고 할 수 있다. 또한 기업은 고객
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • [IT] 홈네트워킹
    내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되었기 때문이다. 세계3대 인터넷 정보가전 대국 ... 주 제 : 홈네트워킹(Home Networking)1. 홈네크워킹 이란 무엇인가 ?우선 대락적인 홈네트워킹과 홈네트워킹의 발전단계부터 살펴본다.(1) 홈네트워킹이란..일반 ... 확산되고 있다. 간단히 가정내 정보화라고 표현할 수 있는 홈네트워킹은 멀티PC를 갖고 있는 가정이 증가하면서 그 중요성이 대두되기 시작했다. 지난 90년대의 디지털혁명은 산업현장
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.13
  • [광고] 카이 홀맨 광고분석
    "팅에듀테인먼트(ting Edu-tainment)"를 제공.(현직 유명 교사들의 동영상 강의, 대학생들의 1대1 학습지도, 중간, 기말고사 등 기출문제 자료 제공, 공동구매와 물물 ... 좋다고 생각했다. 학생들 사이에 있는 이질적인 전학생 카이 홀맨. 카이 홀맨을 처음 접하는 순간 저는 정말 이런 캐릭터를 어떻게 생각했을까 생각하면서 너무 재미있다는 생각을 하 ... 게 되었다. 그리고 처음 "전학"편을 보면서 다음에는 어떤 모습의 홀맨이 나올까 굉장히 궁금하고 기대했다. 그런 나의 궁금증을 이번의 기회를 이용해서 풀어 보고자 한다.☆ 홀맨 그
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.25
  • [기업사례] 사업성 분석
    습니별흥미학습:'에듀테인먼트'라고 하며, 학교 교육 내용뿐 아니 라 사회교육적인 내용의 유익한 주제로 학습 효 과를 극대화 할수 있도록 자유로운 로직으로 재 미있개 구성한 개임시 ... 까지를 대상으로한 종합적인 교육 학습 물을 공급하는 회사입니다.96년 매스컴과 출판계의 시선을 집중시킨 국내 유일의 참여도서인 도깨비학교문고 (즉석 동화책)를 비롯해 정부의 교육 ... A+컴퓨터 공부방을 개발 공급하고 있는 회사입니다.■A+ 공부방 소개A+ 스터디 캠프 깨비교실 공부방은 중앙 교육 연구소의 다양하고 심도있는 학습 D/B를 컴퓨터 시술에 접목
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.14
  • 온라인 게임(On - line game)에 관하여
    에듀테인먼트 온라인 게임을 경쟁적으로 개발, 상용 서비스에 박차을 가하고 있다.이같은 움직임은 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하고 있다는 점에서 업계의 이목을 집중시키고 있 ... 온라인 게임(On - line game)에 관하여식품·생명·화학 공학부학 번 : 20134913이 름 : 성지연인터넷의 급속한 보급은 온라인 게임의 대중화에 결정적인 기여를 하 ... ontend) : 원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만, 현재는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 자주 쓰인다.예를 들어, 인터넷
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.17
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