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"에듀테이먼트" 검색결과 921-940 / 989건

  • [교육학과 관련된 과목들] 유비쿼터스 컴퓨팅의 교육적 활용 사례 연구
    익힐 수 있다. 교육과 놀이를 혼합한 에듀테인먼트(edutainment)방식은 평면적이고 선조적이어서 지루했던 교과서 형식에 새바람을 불러일으킬 것이 틀림없다.물론 모든 교육 ... 으로써 우리에게 주어진 숙제이다.언제 어디서나 컴퓨터와 접속하며 상황에 따라 컴퓨터가 인간에게 맞춤된 환경을 제공한다는 것이 유비쿼터스의 핵심이며 우리는 이러한 시간과 공간이 초월 ... 된 유비쿼터스 혁명시대에 존재하고 있다.유비쿼터스의 발전과 연구예측은 인간이 가히 상상할 수 없을 정도이며 이러한 환경을 컴퓨터가 제공할 것이다.유비쿼터스 컴퓨팅의 환경에서 사람
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.16
  • [컴퓨터] 멀티미디어
    1997199819*************22003교육용 멀티미디어 컨텐츠9401,3802,0503,0404,5006,6609,86048%순수교육 에듀테인먼트멀티미디어 출판 ... 화 사회의 기반으로서 사회간접자본인 초고속 통신망의 구축이 필수적임.2. 분산 멀티미디어 서버의 구축 대규모 투자가 요구되므로 대기업의 적극적인 참여가 요망, 다양한 멀티미디어 서비스 ... 의 개발도 필요.3. 컨텐츠의 개발 기술 독립적인 분야로 중소 기업위주의 개발이 바람직한데, 문화적 속을 방지하기 위해서는 자체 개발한 우수한 컨텐츠를 다량 확보해 야 함.4
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.09
  • [방송]방송규제와 방송의 미래
    을 분석한 것이다. 이 표에 따르면 지난 4년간 KBS2의 오락 프로그램 비중은 48.2%로 지상파 4개 채널 중 가장 높았다. KBS2는 또 교양프로그램 편성에서도 에듀테인먼트 ... 의 미래*매체의 다양화로 인한 규제의 어려움과이를 해결방안시청자의 입장에서 편안한 마음으로 방송을 청취하는 것은 TV를 접할 수 있는 누구에게나 휴식이며 재미이고 또한 정보의 소산 ... 이다. 매주 월요일 밤12시에는 한민족 리포트를, 화요일 밤 11시에는 야심만만을, 수요일 밤11시에는 추적 60분을, 금요일 밤 10시에는 VJ특공대를, 일요일 저녁 6시
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.03
  • [교육공학 및 교육방법 연구]교육공학 정보화시대에서 학교의 역할과 과제
    과 체험하고 실천하는 것이 순환관계 속에서 존재의 기쁨을 자아내는 에듀테이먼트를 구현하는 것이다.사이버환경은 단순히 학습의 패턴과 그 효과에만 변화를 가져다주는 것이 아니다. 그것 ... 형식의 정보를 통합적으로 처리, 변형, 전달 한다.(2) 정보의 발신과 수신이 즉각적으로 교환되는 쌍방향성을 갖는다.(3) 데이터의 지속적인 누적과 상호부가를 통한 버전업이 가능 ... 하고 거기에 적응해 가는 전략을 모색하는 것이다. 사회전반에 걸쳐 진행되는 급속한 변동을 입체적으로 파악하면서 그 흐름 속에 사회의 구성과 개인의 삶을 자리매김하는 학습이다. 특히 일
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [게임이론]게임산업
    에게 해으로 하며 그 적용범위가 광범위 하다는 점을 특징으로 갖는다. 최근에는 게임이 갖는 부정적인 요소인 즐기다 의 개념에서 탈피하기 위해 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트 ... 은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향 ... 를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스
    테인먼트라는 용어는 이 같은 형태의 도전을 만족시키는 소프트웨어를 뜻하는 것이다.유통과 전시소프트웨어를 도서처럼, PC소프트웨어 타이틀과 게임 카트리지는 컴퓨터 상점, 월마트와 같 ... 들은 그들이 생산하는 제품을 전형적인 다섯 가지 장르로 나누고 있다.교육분야는 학생들이 어떤 토픽을 배우는데 도움을 주는 상품들을 말한다.소프트웨어 산업에서 많이 쓰이고 잇는 에듀 ... 매스미디어의 기술과 다른 미디어 기술과의 결정적인 차이점은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식을 쓴다는 데 있다.디지털 기술의 이용이 컴퓨터와 텔레비전, 전화 테크놀러지의 융합
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.20
  • [유비쿼터스] 인공지능 : 지능형 홈 네트워크의 현 주소와 전망
    하여 가정에서 즐길 수 있는엔터테이먼트 환경 구축을 위한 것이다.- 놀라운 세상: PC, TV, 오디오등의 멀티미디어 장비를 사용한 원격 교육 등의에듀테이먼트 환경 구축을 위한 것이다.- ... Ⅰ. 서론지난 60년대에는 섬유·합판·가발 등 저숙련·노동집약적 경공업이 우리경제의 맹아기를 이끌었다면 이후 70년대는 철강과 기계·화학 등 자본집약적 중화학공업이 본격적인 성장 ... ·통신기기 등 IT를 기반으로 한 첨단산업기에 접어들었다.그러나 현재의 주력산업은 세계적으로 공급이 넘쳐나고 경쟁이 심화되면서 새로운 산업의 혁신이 없고서는 추가적인 산업발전을 기약
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.07
  • 비기 IMC전략
    한 캐릭터 – 카이홀맨 카이홀맨 맵버쉽카드 10대들의 이동전화 사용패턴 고려한 요금TTL Ting 브랜드확장 온라인 학습서비스 - 팅에듀테이먼트 독특한 광고KTF 위치분석이동통신 ... 트광 고브랜드 인지도와 호의적인 태도 형성통화와 문자조절로 구매동기 부여비기인형 증정/ 아이스트림교환 쿠폰 증정온 라 인'조절통'이라는 가상세계 구축전략적 역할IMC 목표/전략 ... 가입자수 2위 기업 IMT2000사업자 선정 무선 인터넷 분야 선점Bigi의 도입배경10대 시장의 중요성 증대 KTF의 강점 시장 10대 시장은 M/S 1위Bigi의 도입전략
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.28
  • 게임영상
    적인 현실 생활의 일부분이 됨으로서 놀이는 곧 현실이 될 수 있는 힘을 가지고 있기 때문이다. 말 그대로 에듀테인먼트(education + entertainment ... = edutainment), 인포테인먼트(information + enter tainmetn = infortainment), 컬테인먼트(culture + entertainment = c ... 증권과 새로운 소식을 확인하고 출근한다. 자리에 앉자마자 인터넷으로 무언가 확인하고 업무를 보거나 컴퓨터 게임을 한다. 일과 중에 게임을 하는 모습을 우리는 어디서든지 볼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • [경영이론] 퓨전경영의 성공전략
    유아프로그램으로 불리는 의 근본 이념은 재미와 교육이라는 상반된 가치를 and의 개념으로 결합한 에듀테인먼트(edutainment)다. 또한 벤츠와 GM 등과 같은 서구 기업 ... 퓨전경영의 성공전략1.들어가며현대의 경영환경은 너무나 급격히 변하고 있다. 전통과 첨단, 동양과 서양의 가치, 혁신적인 변화와점진적인 변화 등과 같은 상호 이질적인 두 가지 이상 ... 의가치들을 결합할 수 있는 지혜가 필요한 때다. 융합이란 의미의 퓨전경영을 통해 서구 선진 기업들의 21세기 성공 전략을 알아본다.디지털화가 급속히 진행되면서 융합이란 의미의 퓨전
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [마케팅 분석] 이동통신(핸드폰) 산업 분석(LG, SK KTF)
    이명 교사들이 직접 교과서 내용을 강의하고 학습 내용에 대해 개별 상담을 해주는 '팅 에듀테인먼트' 등 차별화된 서비스를 제공ㆍ전국 대학을 소개하는 대학백서, 학교별 입시전략 ... 이동통신(핸드폰) 산업 분석산업 분석의 주요한 목적 중의 하나는 특정 산업에 대한 매력도를 판단하는 것이다. 특정 산업에 진입한 기업의 장기적 투자 수익률로 측정될 수 있는 산업 ... 의 이익 잠재력이 바로 산업의 매력도를 의미하는데 이 산업매력도는 제품시장에 대한 성공여부를 결정하여 투자를 결정함에 있어 중요한 기준이 된다. 두 번째 목적은 특정 산업에서 성공
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.26
  • [마케팅] 포지셔닝과 브랜드화 전략(SK텔레콤 관점에서)
    들의 라이프스타일에 맞춘 저렴한 요금제와 함께 톡톡튀는 에듀테인먼트 서비스, 맘에 쏙 드는 채팅 프로그램, 그들만의 문화키워드와 감각적인 공동구매 등 10대라면 누구나 공감할 고감각 ... 면, 011이 기존에 가지고 있던 이미지는 「011은 아저씨들만 쓰는 이동전화」이다. 98년 중반까지 저가형 단말기를 내세운 PCS가 급속도로 보급되면서 011은 젊은이들에게 따돌림 ... 당하던 상황이었다. 평범한 질적 개발만으로는 신세대들의 의식을 바꿀 수 없다는 것을 깨달았다. 저렴한 요금체계, 독특한 기능과 디자인 등 신세대들을 끌어들일 만한 다양한 서비스
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • [과학기술 정책] 한국의 과학기술정책 비교
    센터 구축그리고 과학기술 대중화 의 대중화를 위한 구체적 추진계획은 다음과 같다.1. 과학전람회·발명품경진대회DB 구축2 .과학주제 에듀테인먼트데이터와 관련기술개발3. 과학문화종합 ... 현대 사회에서 국가들은 국가의 이익과 발전을 위해 다양한 정책을 계획하고 이를 실천하고 있다. 특히 현재의 사회를 정보화 사회, 기술 및 지식산업 사회라고 부르며 정보 과학기술 ... 을 강조하며 이에 대한 경쟁력을 높이기 위해 국가들은 다양한 정책을 제정하며 이를 실천해 나가고 있다.그러면 우리나라는 어떠한 과학기술정책을 펼치고 있으며 어떠한 특징을 가지고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.31
  • (전자출판) 전자출판과 전자책(e-book) 산업
    하는 경우도 많다. 출판 산업에는 백과사전, 아동용 에듀테인먼트, 각종 지도, 게임 및 연감 등의 출판에 이용하고 있다.CD-ROM을 이용한 대부분의 출판물들은 지금가지의 매체 ... 전자출판? 전자출판의 개념과 유형90년대 이후 컴퓨터 기술의 급격한 도입에 따라 인쇄매체는 커다란 변화를 겪고 있다. 전통적인 신문이나 출판은 발전하는 컴퓨터 기술을 활용 ... 신문, 전자잡지, 데이터베이스 출판 등과 같은 온라인형 매체가 바로 그것이다. 특히 온라인형 인쇄 매체는 인터넷의 월드 와이드 웹(WWW)을 통한 문자, 음성, 사진, 비디오
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.04
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    받침해 주듯이 이미 해외에서는 "에듀테이먼트"라는 신종어가 생길 정도로 이미 상당 부문 연구개발이 진행되고 있는 중입니다.※게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안(게임종합지원센터 ... 문화산업에서 한 자리를 당당히 차지하고 있습니다.게임은 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리잡고 있습니다. 하지만 이 확실한 문화적 실체인 게임의 순기능과 역기능에 대한 기준 ... 이 불분명한 것 또한 사실입니다. 변화하는 시대적 추세를 감지하지 못한다면 우리는 정보화 시대의 '빈곤자'로 전락 할 것이며 그 '순기능'을 잘 활용한다면 정보화 시대의 '리더
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [인사행정론] 학습조직
    하고 교육방법의 패러다임도 전환되어야 한다.멀티미디어와 가상학습으로 에듀테인먼트(eduteinment)의 시대를 열어가야 한다. 일정한 시점에서 완료되는 것이 아니라 조직 구성원들간 ... 적 해결4) 새로움의 추구5) 계속적인 학습6) 전파 및 적용7) 공동체성 확보3. 학습조직의 특징과 필요성1) 학습조직의 특징2) 기존 관료 조직과 학습조직의 비교2) 학습조직의 필요 ... 성Ⅲ. 한국행정에 있어서 학습조직의 구축 방안Ⅳ. 결론Ⅰ. 서론조직은 하나의 사회적 시스템이다. 그것은 그 스스로 존재하는 이유와 의미가 있다. 사회적 시스템으로서의 조직은 한편
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.09
  • [사회와문화] 사회와 대중문화 그리고 섹스(sex)
    (entertainment)를 겸비한 '에듀테인먼트(edutainment)'로 모든 시청자 계층을 겨냥하더니 이제 성을 소재로 한 성인용 프로그램으로 옮아가고 있다.각종 성인 오락물 ... 이에 따른 부작용이 나타나면서 "섹스"라는 단어는 새로운 사회용어로 크게 부각되고있다. 밀레니엄 시대인 요즘에는 사회 대중매체와 직ㆍ간접적으로도 크게 연계되어 신문, 방송, 인 ... 고 또 그 영향력이 매우 높은 하나의 문화 개체로 된 것으로 볼 수 있다. 이때는 자신의 생각과 사상을 영화에 담은 감독과 영화를 본 관객이 커뮤니케이션의 당사자들로 볼 수 있
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.30
  • [인터넷][정보가전]홈네트워크
    21세기에는 그 주역이 산업현장이 아닌 가정 내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되 ... 었기 때문이다.2005년 세계 3대 인터넷 정보가전 대국 실현을 목표로 정보통신부에서는 홈네트워킹분야를 포함하여 인터넷 정보가전 기술개발 사업을 2000년 11월 확정하여 2002년 ... 까지 총 1,470억원을 투입하기로 하였다. 또한 2000년 3월에 정보가전관련 산. 학. 관 관련기관으로 구성된 ‘인터넷 정보가전 산업협의회’를 통해 제반기술개발을 주도하고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • [서비스] (주)아가월드
    화로 제품 구매 욕구 및 고객 만족도 제고III. 개발 전략 안 - 1. 컨텐츠 개발전략“One Source Multi-use”2. 단계별 에듀테인먼트 컨텐츠단계별 학습 프로그램 ... 향후 사업 방향 - 순수 온라인 만으로는 단기적인 수익 창출 어려움 (동사모 적자 : 현 15억원) - 오프라인 제품 판매와 연계한 영업 방식으로 선회 - 초등학교 전자 도서관 구축 ... 에 게임적 요소 도입을 통한 학습 흥미 유발유아의 특성을 고려한 흥미유발을 통해 지속적인 방문 유도III. 개발 전략 안 - 1. 컨텐츠 개발전략“Play = Learning ”1단계
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.06
  • [매스컴] 매스컴 레포트
    한다.소프트웨어 산업에서 많이 쓰이고 잇는 에듀테인먼트라는 용어는 이 같은 형태의 도전을 만족시키는 소프트웨어를 뜻하는 것이다.유통과 전시소프트웨어를 도서처럼, PC소프트웨어 타이틀 ... 관련 매스미디어의 기술과 다른 미디어 기술과의 결정적인 차이점은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식을 쓴다는 데 있다.디지털 기술의 이용이 컴퓨터와 텔레비전, 전화 테크놀러지 ... 한다는 것이, 우리가 아날로그 시대를 마감하고 디지털 쌍방향 교류 미디어 시대로 접어들고 있다고 지적한다.첫번째 컴퓨터들17세기 프랑스의 수학자 파스칼이 초보적인 덧셈 계산기
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.25
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