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"에듀테이먼트" 검색결과 841-860 / 989건

  • [언어지도]영역별
    . (타이머를 사용하면 좋다. )*유아의 소프트웨어에듀테이먼트=소프트웨어와 오락적 측면, 흥미가 결합되어야 한다.*최근 유아 소프트웨어의 특징①에듀테이먼트-유아의 흥미와 교육적인 ... -교사에게 필요한 컴퓨터 사용: 한글, 파워포인트 포토샾, 엑셀등-컴퓨터 1대에 2,3명이 사용할 수 있도록 구성한다.-컴퓨터 영역은 최근에 거의 있는 추세이다.-컴퓨터 영역 ... ⑤오프라인, 온라인의 소프트웨어 통합-오프라인으로 개발된 책도 온라인을 통해 접할 수 있다.*좋은 소프트웨어란 무엇인가?Haualand의 좋은 소프트웨어의 척도①연령적합성-발달에 적합
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.24
  • 누리안의 성공마케팅
    던 이동식 디스크(USB MEMORY), 심지어는 카메라와 라디오 기능을 갖춘 사전마저 출시되고 있다. 이런 다양한 부가기능으로 교육과 오락을 동시에 즐길 수 있기에 에듀테인먼트 ... 효과Ⅳ. 첨부자료 - 인터뷰(영업부 이정렬 차장)Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가고 있다. 국제 ... 을 대상으로 실시한 조사에 따르면 2명 중 1명이 쓰고 있을 정도이다. 종이사전보다 가격은 비싸지만 휴대하기 편하고, 단어를 입력하면 빠르게 단어 뜻을 찾을 수 있다는 장점 때문
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 도시재생사업과 사례 - 국내(서울, 인천)
    , 역사체험(에듀테인먼트)의 거점3대 대권역 구분 및 테마설정[사례2]도심재창조프로젝트-*-도심 재창조 비전과 목표-*-도심 재창조 추진전략-*-도심 재창조 추진전략-*-광화문광장 ... 광역터미널 및 선착장 확충한강르네상스중심대권역 : 용산, 여의도를 중심으로한 업무 ·문화 거점 강서대권역 : 환경, 역사의 재생을 통한 친환경 거점 강동대권역 : 어뮤즈먼트, 스포츠 ... 조성: 역사적 상징성 회복 및 품격 있는 도심 문화공간 창출육조거리 였던 세종로 중앙에 역사와 문화가 살아 숨쉬는 광장 조성 경복궁, 북악산으로 이어지는 감동적인 상징 조망축
    리포트 | 65페이지 | 3,400원 | 등록일 2008.04.21
  • 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기
    해 “패로 전개되어 온 것을 보여준다.(종류:애니메이션, 게임, 영화, 드라마, 엔터네인먼트, 에듀테인먼트)마. 현재를 바타으로 미래를 보라? 5Any Anynetwork ... 제목: 14인 마케팅 고수들의 잘난척하는 이야기1. 조서환 경영학 박사, KTF 전무22. 이장우 이메이션 아시아 총괄 부회장43. 민태웅 미도 대표54. 배상조 (주)삼성테스코 ... 이사65. 유창조 동국대학교 경영학과 교수76. 이기왕(주)넥서스투자 사장97. 엄서영(주)미디오코프 캐릭터사업부 이사118. 허은아(주)에라고 대표이사129. 권기택 고려대학교
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.17
  • 유비쿼터스의 특성과 실제 적용분야 분석 및 예측과 적용사례
    화 고품질화 되는 방향으로 발전할 전망이다. 지능형 홈 시큐리티 단말/시스템 및 서비스, 유아 및 어린이 에듀테인먼트(Edutainment)사업, 애완동물 전문몰, 인력공급 서비스 ... 프로젝트��. 결 론Ⅰ. 서 론언제 어디서나 동시에 존재 한다. 는 의미의 라틴어에서 유래한 유비쿼터스(Ubiquitous). 때와 장소에 상관없이 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 ... 손쉽고, 편리하고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 의미한다.전 세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.27
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    기도 하다. 비디오 게임을 교육적인 목적으로 개발하고, 아이들이 게임을 즐기면서 그 뒤에 숨은 교육적인 컨텐츠와 테크놀로지를 발견해 내는 것은 에듀테인먼트 산업의 일부분으로서 매우 ... . 아이들의 공격성은 그들이 TV보다 비디오 게임을 하는데 더 많은 시간을 보내면서 증가할 수 있다. 게임을 하는 것은 TV를 단순히 보는 것보다 훨씬 참여적일 뿐만 아니라, 컴퓨터 ... 와 비디오 게임에 노출된 아이들은 공격적인 충동을 실행에 옮길 수 있는 위험에 더 많이 처해있다.)1. 온라인 게임시장 현황80%의 미국 가정에 비디오 게임이 있다. 2000에는 60
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 테마파크
    방송, 영화, 애니메이션 등과 직결에듀테인먼트 사업Education + Entertainment 단순 오락을 초월한 교육, 문화적 요소 전달선진국형 사업사업 초기에 막대한 투자 ... 하고도 잠재적인 재방문 욕구 생성재방문력 창출엔터테인먼트, 에듀테인먼트를 통한 만족의 결과인 추억과 감동을 일깨움으로써 지속적인 재방문력 창출어트랙션,쇼,시설컨 셉, 테 마감 동 ... 장영 화 관거 리상 업 시 설호 텔테마파크의 기술과 노하우 (광의의 엔터테인먼트의 원천)협 의 의 엔 터 테 인 먼 트영화, 연극 등테마파크의 변화테마파크의 엔터테인먼트적 성격
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • TV 오락프로그램이 끼치는 부정적인 영향
    고 있다. 기존의 오락 위주 포맷에서 벗어나 교육적, 정보적 요소를 가미해 사회 문화적 요구를 반영하는 변화를 꾀하고 있다. 에듀테인먼트 또는 인포테인먼트 프로그램으로 대표 ... (4) 폭력적 측면Ⅰ. 서 론1. 문제 제기 및 연구 목적시청자들의 텔레비전 시청 동기 가운데 가장 보편적인 것 가운데 하나가 오락적 동기일 것이다. 이 때문에 여러 프로그램 장르 ... 들에게 재미와 흥미를 제공하기 위해 소재와 포맷에서 다양한 소구방식을 개발하고 채택하는 것도 바로 이 때문이다.특히, 주요 오락 장르인 버라이어티 프로그램은 최근 다양한 변화를 겪
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    다. 먼저 우리나라는 문화콘텐츠산업에 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등을 포함시키고 있다. 반면 미국 ... 에 불과하지만, 후자는 경제활동을 하는 기업들 중 절대 다수를 차지하고 있다.여기서 문제는 '경쟁'이 핵심인 자본주의 경제활동에서 소수의 거대자본들이 자신들의 힘을 앞세워 '시장 ... 독점'과 같은 횡포를 자행함으로써, 자본력이 약한 기업들은 경쟁에 있어서 정당한 기회조차 보장받지 못하는 경우가 자주 발견된다는 점이다. 이런 상황은 이미 정상적인 경쟁이 될 수 없
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    은 엔터테인먼트로서의 특성이다. 보다 더 정확히 기술하자면 에듀테인먼트나 인포테인먼트라고 이야기 할 수 있는 차별적 문화공간으로서의 역할이 전자게임에 적용되고 있다는 사실이다. 이러한 현상 ... 층heavy user은 10대~20대인데, 그들의 호기심을 자극하면서 실제 구매가 가능하게 접근시켜 주는 에듀테인먼트의 교육성과 인포테인먼트의 정보성으로 연계시켜 간다는 것이다.3 ... 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰1. 서론우선 전자게임이란 무엇인가에 대해서 알아보도록 하자. 전자게임의 사전적 정의로는 '컴퓨터 프로그램을 이용, 움직이는 영상이나 지정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • 세계문화유산의 관광상품화방안(문화콘텐츠의 접목을 통하여)
    에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따 라 무선인 ... 었다. 그런 것을 보여주는 예가 Dewks족, DINK족, TONK족 등의 출현이다 Dewks족은 아이가 있지만 여가를 즐길 줄 아는 신세대 맞벌이 부부를 칭하는 단어이다. DINK ... 족은 ‘Double Income, No Kids'의 약어로 정상적인 부부 생활을 영위하면서도 의도적으로 자녀를 두지 않고 맞 벌이를 하며, 여유 있는 생활 영위와 인생을 즐기
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.21
  • 창업성공사례
    ) 캐나다, 영국, 미국, 일본 등 주요국에 대한 언어연수 및 유학 정보 서비스4) 건전 교육게임을 중심으로한 패밀리 에듀테인먼트 서비스5) 주부 및 실버 고객을 대상으로한 온-오프라인 ... 창업성공사례저는 여러분들이 한번은 들어보신 사이버파크라는 피씨방의 창업성공사례를 조사 하였습니다 ㈜밸류스페이스 대표이사 최연욱 사장의 말을 참고하면 “급변하는 21세기 디지털 ... 경제 흐름 속에서 그러한 기업 간의 경쟁은 날로 심화되고 있으며 무수히 많은 기업들이 나타났다 사라져갑니다. 핵심가치는 그 기업이 존재하는 의미이자 이윤을 추구하는 과정에서의 방향이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [소비자 행동분석] 문화콘텐츠와 관련된 소비자 보호법의 개선방안
    , 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 다양한 형태로 구분할 수 있다. 그러나 문화 ... 소비자 보호법(2)6. 피해 사례(2)7. 개선 하여야할 점1. 문화 콘텐츠란?문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... 을 의미하는데 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화적 요소’에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사 기록 등 다양한 요소들이 포함된다. 이러한 ‘문화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.16
  • [네트워크]유비쿼터스 홈네트워크(지능형홈네트워크)에관해
    냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전 - 미래 - 가정내부의 모든 기기들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성 ... 의 인터넷 공유 및 파일/프린터 공유가 주된 목적 - 발전 - 유/무선이 통합되어 PC들간의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털 ... . PLC(Power Line comunication)PLC는 각 가정 곳곳에 설치된 전기선을 이용하여 네트워크를 구성하는 방식으로 가장 편리하고 효율적인 홈네트워킹 솔루션PLC
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.25
  • 엔터테인먼트 산업의 현황과 문제점
    한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악 ... , 영화는 요새 세대의 놀거리 이자 문화의 장이다. 이런 놀거리 들이 지금 어떤 현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리 들이 우리 ... 에게 가져오고 있는 미래상을 이야기해보고자 한다. 이런 엔터테인먼트에 대한 연구는 우리 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 것이다.(본 보고서에서는 엔터테인먼트 산업 중 방송 미디어
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.13
  • 감성마케팅 전략
    을 통한 소극적 체험교육 체험 학생들은 참된 정보를 흡수하지만 교육의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험 에듀테인먼트(edutainment): 교육 ... 과 엔터테인먼트의 결합현실도피 체험 테마공원, 카지노, 가상현실 헤드폰, 채팅룸 등의 몰입된 상태에서의 적극적인 체험미적 체험 그랜드 캐년, 미술관 방문, 베니스의 카페 플로리안 ... Brand = ID로부터 Brand= EX로 이동하고 있다전통적 마케팅체험 마케팅브랜드= Identity브랜드는 표시물인지도와 이미지감성적, 감정적, 창의적인 브랜드 관계와 라이프스타
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.23 | 수정일 2017.09.25
  • 로봇, 서비스 로봇, 휴머노이드
    하는 로봇도우미 로봇 가정이나 사무실 등 실내에서인간의 육체적 정신적 노동을 대신한느 로봇에듀테인먼트 로봇 인간과 친하게 지내면서 오락, 교육 기능을 제공하는 로봇지능형 서비스 로봇 ... ) SONY사-Aibo, 일본 올론-바로 홈서비스로봇 -무선인터넷을 통한 정보서비스, 빈집의 보안 및 감시 서비스, 데이터 전송 및 실시간 모니터링 서비스 EX) 일본 NEC사의 파페 ... ) 몸체 기계구조, 얼굴 모습,손,발,몸체 등이 사람과 유사하게 제작된 것 학문적으로 정의 외형적인 모습이나 행동에 있어서 사람과 구분하기 힘든 형태의 인공 시스템 외형 사람과 유사
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.14
  • ★[A+레포트]원격교육 사이트분석★
    시간이 부족한 현대인에게 온라인 학습의 장점을 살리는 배움의 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다.Ⅱ. 내용분석e4u 사어버어학원은 에듀테인먼트 콘텐츠로 YBM시사닷컴에 부속되어 있 ... TOEICTOFELSEPT영어회화JPT사용자들의 시너지학습 효과를 위하여 저렴한 가격에 강의제공알짜스터디깔깔스터디e4u리포트Live 5분 강의에듀테인먼트YBMSisa Family 회원들에게 매일아침 ... 사이버어학원은 2000년 6월 YBM시사의 인터넷 비즈니스 자회사로 출범하여 온라인 외국어교육 부문에서 점유율 56.99%로 동종업계 시장점유율 1위인 온라인 학습 사이트이
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.06
  • [인터넷, 정보가전]인터넷 정보가전
    의 유선과 블루투스, 홈RF 등의 무선으로 구분된다.② 정보가전 단말정보가전 단말은 인터넷에 연결되어 데이터 송수신이 가능한 차세대 가전제품으로서 에듀테인먼트 기기, 일상생활기기 ... 는 인터넷과 가전이 융합되어 제공될 수 있는 서비스로서 에듀테인먼트 서비스, 사이버 홈 서비스, 사이버 오피스 서비스, 이동정보 서비스 등으로 구분된다. 원격교육, 홈쇼핑, 홈 ... 과목명 :교수님 :제출일 :학 과 :학 번 :성 명 :◈ 목 차 ◈1. 정보가전의 의미2. 정보가전의 출현 배경3. 인터넷 정보가전 산업의 요소기술4. 동향1) 인터넷 정보가전
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.20
  • [교육]e-러닝 박람회를 다녀와서
    결과를 스스로 표현(expression)할 수 있는 기회를 주고, 놀이를 통한 학습, 즉 에듀테인먼트를 가능하게 한다고 설명하기도 한다.e-Learning의 특징은 교육에 대한 ... 게 관람했다.이 제품에 대해 설명하면 과학실험에서 측정했던 실험을 센서가 전기적인 시호로 변환하여 인테페이스에 전달하면 인테페이스에서 자료를 다시 컴퓨터에 전달하여 화면에 데이터화 해주는 장치이다. ... 4월 15일 수업을 마치고 바로 벡스코에 가서 제 8회 e-러닝 박람회를 관람했다. 아무것도 준비되어 있지 않은 상태에서 갑자기 하게 된 박람회 견학이라 약간은 당황
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.16
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2025년 08월 17일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감