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"에듀테이먼트" 검색결과 761-780 / 989건

  • 식자재 박람회 기획안
    하고 새로운 컨셉을 설정 창업 , 업종전환 등 실수요자에게 Restart 의 감동을 동시에 줄 수 있는 컨설팅 프로그램 개발로 실수요층 내방 유치 관련최고의 경기활성화 에듀테인먼트적인 ... . 외식업계5 100. 기본 방향 “ 건강 , 안전 , 안심 ” 외식업계 최대의 경쟁력은 ? 현대 소비 패턴 ‘ 양질의 식자재 ’ 는 ‘ 경쟁력 ’ 이다 ! 110. 중점 POINT6 ... 단 가격 요구 대박나는 집의 번성 요인19 각 분야 층으로 내방객 타겟 층을 구분하여 그에 따른 프로그램을 개발하고 적극적인 참여 유도 방안을 모색 비슷한 테마의 현황을 분석
    리포트 | 81페이지 | 30,000원 | 등록일 2011.03.31
  • [즐거운][학급운영][수학교육][체육교육]즐거운 발명공작, 즐거운 창작무용, 즐거운 아침활동, 즐거운 통일교육, 즐거운 학급운영, 즐거운 수학수업(수학교육), 즐거운 체육수업(체육교육), 즐거운 식사시간 분석
    수업에서 벗어나 재량, 특별활동시간을 할애한 다양한 커리큘럼을 기획할 수 있고, 협동학습, ICT 활용 학습, 에듀테인먼트형 학습 등의 수업 기법에 대한 전문적 이해와 더불어 교과서 ... 발명공작1. 불편함을 찾으면 발명이 보인다2. 발명 만화 그리기3. 발명 글쓰기4. 발명품 전시회Ⅱ. 즐거운 창작무용Ⅲ. 즐거운 아침활동1. 들어가며1) 아이들에게 심적인 부담 ... 품질의 음향을 지원할 수 있는 동영상 교육 자료가 절실하다. 그러나 현재 DVD를 활용한 무용 교육용 컨텐츠는 전무한 현실이다.일부 CD나 VTR을 이용한 교육 자료가 있기는 하나
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2011.03.25
  • [서평]도쿄 기담집
    은 이런 것이다. 현실성을 가장하는 저자의 표현법이다.2. 에듀테인먼트하루키 소설은 앞에서 말한 묘사방식과 뭔가 알려주려는 시도가 있다. 뭔가 알려주려는 시도는 에듀테인먼트 (교육 ... 로 말이다.3. 개인적 감상이 서평은 여전한 (1) 하루키의 묘사방식 (키워드는 자본주의다)과 (2) 에듀테인먼트 (이는 현대인의 지적 허영을 충족시킨다. 물론 자본주의 방식 ... 도쿄 기담집무라카미 하루키. 임홍빈 역. 문학사상사 2006.04.031. 하루키식 묘사이 책은 기담이라는 타이틀로 본격적으로 상상의 나래를 펼쳐 보인다. 하루키는 현대인의 감성
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.08
  • 문화콘텐츠
    석에 쌓여있던 역사적 기록이나, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어나는 것을 예로 들 수 있다.현재 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠 ... 성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구
    리포트 | 21페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • 소비의 미래
    ② 애드버토리얼(advertorials) : 광고와 편집의 합성어③ 에듀테인먼트(edutainment) : 교육과 오락의 합성어④ 최고의 광고 수단 : 인간의 몸 (살아있는 광고판 ... 의 결과3) 레스토랑은 그저 익명으로 배를 채우고 가는 곳이 아니라 공동체의산실인 것이다.5. 팝 푸드 - 음식과 오락의 결합1) 이터테인먼트 : 먹는 것과 오락의 결합2) 테마 ... 과 소비자 → 최상의 상태를 요구7) 소비의 위기 : 소비의 위기는 민주주의의 위기를 수반→ 소비자들의 수입이 장기적으로 불안해지는 추세와 함께 이른바 마비현상이라 부르는 위험한 상황
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.03
  • 문화콘텐츠 산업에 있어서 동화의 유용성
    와 결합해 고부가가치를 생산해내는 분야를 뽑아낸 개념이라고 보면 된다. 문화콘텐츠산업 분야로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테인먼트콘텐츠 ... 문화콘텐츠 산업에 있어서 동화의 유용성문화산업은 ‘문화’를 바탕으로 한, 문화적 가치(cultural value)를 지닌 산업(cultural industry)이다. 문화콘텐츠 ... 의 세계이며, 초현실적인 현상들을 현실적인 사건들로 꾸며서 이야기하는 마술의 세계이다. 또한 동화의 세계는 현실에서 일어날 수 없는 모든 일들이 그 속에서 일어날 수 있는 신비의 세계
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.13
  • 기업 홈페이지 구축 스토리보드
    - 지능형 인터넷 교육정보 시스템 개발'- 인공지능형 에듀테인먼트 시스템 개발'- 초등교과 멀티미디어 프리젠테이션 테이터베이스 구축'- 한국형 원격 교육 컨텐츠 아키텍쳐 개발한국산업 ... ''JOYNET'에서 에듀박스(www.edubox.com)로 인터넷 교육전문 포털사이트 개편"삼성SDS, 하스미디어와 전략적 제휴""(학내 초고속위성인터넷망, EBS교육방송컨텐츠 ... 화면이름overview화면ID화면경로Intro-Lobby 메뉴-About Us-overviewURLtextBriefs법인체명 ㈜코네스대표이사 이 태 석"자 본 금 5,000
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.19
  • 테마파크의 스토리텔링
    (Entertainment) 기능이 복합된 신 개념의 에듀테인먼트 주제공원(Edutainment Theme Park)을 말한다.(2) 개발여건 분석 및 기본방안 도출(가) 물리적 환경 분석개발 대상지 ... 시 등 여러 지역에서 지방 정부와 민간 기업에 의해 다양하게 추진되고 있는 신규 테마파크 계획 이외에도 우리나라에는 이미 테마파크라고 칭하는 기존의 시설들이 많이 있다. 서울시 ... 권에 절반이 넘게 몰려 있다.한편, 대부분의 국내 테마파크는 한국 민속촌과 같은 일부 시설을 제외하고는 그 내용이나 수준이 미국의 일반 유원지형 관광시설과 유사한 형편이다. 물론 전세계
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.13
  • 북한 IT산업의 실상(북한의 전기통신, 이동통신, 전자공업 제품생산, 인터넷 연결 현황)
    게임을 통해 어린이의 두뇌를 개발시키는 에듀테인먼트(edutainment) 프로그램도 많이 개발하고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 개발되는 소프트웨어의 해외수출을 위해 조선과학원 ... 로 정착하지 못하고 있기 때문이다. 당연히 관련 산업의 기반이 미약하여 장비와 운용시스템도 뒤떨어져 있고 디지털 방식이 아직 정착하지 못하고 있다.특히 '90년대 가중된 경제난으로 통신 ... '전국체신일꾼대회'에 보낸 서한에서 체신현대화를 더욱힘 있게 추진토록 지시한 것이 본격적인 시발점이 됐다. 이에 따라 광케이블을 통한 통신의 고속화와 대용량화, 디지털화 및 회선증설
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.09
  • 웅진그룹의 다각화를 통한 시너지 창출
    한지식, 정보화 사회의 선두기업이 될 것이다.또한 교육과 즐거움이 겸비된 다양한 에듀테인먼트를 제공하는 캐릭터, 게임, 전자책 등 다양한 엔터테인먼트 신규사업을 추진해 나갈 것이 ... 전문회사에너지 - 웅진에너지, 웅진폴리실리콘소재 - 웅진케미칼기타 - (주)경정, 새한정보시스템(주), (주)웅진문화, 웅진비나코리아(주)(3) 사업영역1)) 방문판매사업다수의 우수 ... 다.(4) 경영정신1)) 웅진의 경영 정신은 인화, 사랑, 봉사이다.또, 웅진의 경영 정신은 최고경영자만의 것이 아니라 웅진식구 모두가 추구하는 정신이다.통상적으로 기업체에서는 사훈
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.01
  • 주몽신화의 재창조
    으로 유저에게 게임의 재미를 제공해 주는 한편 중국 삼국 시대에 대한 정보도 제공해 주는 등 에듀테이먼트의 기능도 가지고 있다고 할 수 있다.게임의 여러 가지 장르 중에서도 우리가 선택 ... 수 있다. 성안의 사냥터는 성주 혈맹만 이용 가능하다. 추후 성은 추가될 예정.(4) 퀴즈게임 사이사이에 주몽신화와 고구려사에 관한 지식을 묻는 퀴즈를 넣어 에듀테인먼트 ... 주몽신화의 재창조 - 롤플레잉게임 ‘대륙의 전설’【목 차】Ⅰ. 서 론1. 왜 온라인 RPG장르인가2. 주몽 신화의 재창조 가능성Ⅱ. 본 문1. 프롤로그2. 게임을 시작하기에 앞서
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.01
  • [학교통일교육]학교통일교육의 역사, 학교통일교육의 실태, 학교통일교육의 지향점, 학교통일교육의 방침, 학교통일교육의 교수학습방법, 학교통일교육의 문제점, 향후 학교통일교육의 발전 방안 분석
    출판 수업㉪멀티미디어 제작 수업 ㉫학생중심 프로젝트 수업(라) 흥미와 동기 유발을 위한 에듀테인먼트를 활용하는 기법을 선택한다.(마) 사회적 행동 중심의 기법을 선택한다.2. 자기 ... . 교육내용 및 수업 방법의 문제3. 교과서 편제상의 문제이다Ⅷ. 향후 학교통일교육의 발전 방안Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론학교 통일교육은 그 동안 반공교육, 안보교육, 통일?안보교육 ... , 통일교육 등 형식상 명칭을 변경해 왔음에도 불구하고 실제적으로는 변화하고 있는 대내외적 통일교육 환경에 부응하는 교육 내용을 제대로 실행해오지 못했다고 할 수 있다. 이는 교육과정
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.06
  • 학습조직과 지식경영시스템
    커뮤니케이션 가능 VOD 서비스 제공사이버 교육 교육 (Education ) 오락 (Entertainment) 에듀테인먼트 (Edutainment ) 학습지식 DB 교육 DB ... 고 가치를 제공할 수 있는 정보 , 경험 , 아 이디어 4) 지혜 : 지식을 바탕으로 근본 원리나 새로운 가치관 및 통찰력을 습득 하고 이를 현실에 적용하는 능력지식의 범주지식 변환 ... 개개인의 지식이 조직의 능력으로서 축적되어 이를 토대로 지식의 변환이 일어남 - 암묵지 : 주관적 , 신체적 아날로그 지식 ( 개인적 경험 , 숙련된 기능 , 조직문화 등 )
    리포트 | 50페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.05
  • 전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습(CAI), 프로젝트학습, 집단탐구학습 분석(전문가학습, 마인드맵학습, 문제중심학습, 개념형성학습, 놀이학습, 컴퓨터보조학습)
    과정표를 달성하는 방식의 공부가 긍정적이고 적극적으로 도입되기 시작한 것이다. 머지않은 장래에 학교에서도 이러한 에듀테인먼트 개념의 CD-ROM을 이용한 학습이 실시될 수 있을 것이 ... ) 일반적인 측면2) 심리적인 측면3) 교육적 측면3. 놀이 학습 자료의 개발시기4. 1학년 학생들의 발달 특성과 놀이 학습Ⅵ. 컴퓨터보조학습(CAI)1. CAI의 활용 배경 ... 연구 조사활동의 일환으로 소그룹 단위의 주제 학습이나 보다 광범위한 탐구 활동인 프로젝트 학습의 개요를 작성할 때 적절히 활용할 수 있다. 협력학습에 의한 수업방법인 지그소우
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.11.19
  • 김종태 선생님 기말고사 보고서
    의 주요분야로는 영화콘텐츠, 방송드라마콘텐츠, 게임콘텐츠, 애니메이션콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 도서출판과 e-북콘텐츠가 있다,문화콘텐츠 창작물의 출현은 미디어의 발달을 근간으로 하 ... 대중문화란 무엇인가오늘날 자유민주주의는 근본적으로 계급 구분과 계급 세습이 없는 사회를 지향한다. 현대 사회의 구성원들은 모두 대중의 관점으로 파악될 수 있다. 이들의 문화 ... 가 대중문화이다. 이제 대중문화는 우리의 삶을 장악하는 가장 강력한 이데올로기가 되었다. 우리가 다원주의 사회로서의 대중사회를 온전하게 영위하기 위해서는 대중문화를 바라보는 안목이 필요
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.20
  • 닌텐도 마케팅전략 에대한 케이스스터디
    을 내세워 "게임은 유쾌한 놀이다."라는 개념을 퍼트렸다.이후 가족이 함께 즐기는 컨셉으로 일반인 가족 모델을 사용 CF를 방송했다.현재는 킬러 콘텐츠를 사용하여 광고하고 있다.- 에듀테 ... 인먼트 컨텐츠, 피트니스 컨텐츠 등 비게임 컨텐츠 강조? ‘두뇌 트레이닝’, ‘영어 삼매경’ 등 학습에 대한 니즈를 충족시킬 수 있는 컨텐츠를 활용하여광고하고 있다. 이에 게임 ... 풍경도 이제는 특별하지도 않다.“어! 저 사람이 들고 있는 게 뭐지?”하면 과반수이상이 닌텐도DS 이다. 그 많은 대체재들을 이기고 닌텐도를 즐기는 이유는 무엇일까?닌텐도는 콘솔
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.26
  • 가사도우미로봇
    으로 부상중인 SoC(System-0n-Chip)과 연결됨.IT 도우미 로봇가사도우미 로봇에듀테인먼트 로봇로봇 인사이드 시스템본론3. 지능형 로봇 (기술개요)지능기술인공시각, 인공 ... 인간로봇의 권리선언 중인간과 더욱 가까워지는 로봇인간의 일자리를 빼앗는 로봇약 2017년 가사도우미로봇 대량생산미래사회의 로봇인간화 어떻게 생각하시나요?서론미래사회와 로봇 인간가사 ... 와는 달리 영상처리, 음성인식, 센서 등 정보를 얻는 채널과 이를 분석해 스스로 행동하는 알고리즘, 동작 명령을 하달하는 구동 시스템의 종합체 → 차세데 반도체 산업의 새로운 패러다임
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.16
  • [문화컨텐츠]우리나라 문화컨텐츠의 구성요소
    은새로운 가치를 부가해 넣는 원동력이라고 하겠다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 에듀테인먼트컨텐츠 ... 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷컨텐츠 ... , 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등으로 구성되어 있다.우리나라의 문화컨텐츠진흥원에서는 이 중에서 영화, 애니메이션과 캐릭터, 게임
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.13
  • 신화
    고찰: OSMU를 고려한 설화의 문화 콘텐츠화 (영화, 애니메이션, 게임, 뮤지컬, 축제, 박람회, 관광 프로그램, 테마 파크, 에듀테인먼트 등 - 이미 콘텐츠화 된 사례 조사 ... 파악2) 영웅 설화에서 주요 기능(fonction)들을 추출영웅 설화에서 신화소(神話素: mytheme) 찾기: 신화를 구성하는 의미 있는 단위를 신화소로 나누기 (이 신화소의 결합 ... 양상, 소품 등의 각 정보의 상세 단위가 연결될 수 있도록 스토리 뱅크를 구축이는 구축된 스토리 뱅크가 기본 자료의 역할을 넘어 그것을 바탕으로 디지털 스토리텔링 할 수 있는 즉
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.16
  • 과거와 현재의 놀이문화
    를 넘어서서 인간다운 시간을 경험하도록 해준다. 근래 오락의 위력이 입증되면서 교육의 한 방식으로 에듀테인먼트('education'과 'entertainment'의 합성어)라는 ... Ⅰ. 서론놀이정신은 놀이와 거리가 있는 것처럼 보이는 문화적 산물들, 예를 들어 정치, 경제, 종교, 예술 등에서도 존재해왔다. 마르쿠제에 의하면 놀이는 자유의 실현이기 때문 ... 에 한 사회의 문화적 이상들이 놀이문화 속에 담기게 된다. 놀이활동은 인간을 구속하는 현실을 초월하는 행위이기도 하다. 그러나 근래 물신주의의 등장으로 물질적 이익 추구를 최선
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.27
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2025년 08월 17일 일요일
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