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"에듀테이먼트" 검색결과 701-720 / 970건

  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    스튜디오큐플레이 모션그래픽(주)큐플레이 모션그래픽은 국내 최초로 에듀테인먼트를 접목시킨 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 운영하고, 디지턱 컨버전스 변화에 대응한 새로운 (게임) 컨텐츠 ... 적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2. 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임 ... 이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 유아 대상 매체 분석
    는다.프로그램의 목적(예, 교육, 오락, 제품판매 등 구체적으로 제시)코믹 에듀테인먼트. 후에 오락게임, 완구, 책, DVD 등의 사업으로 확장되었다.광고(프로그램 전후에 광고가 있었나? 몇 ... , 사막 여우, 비버 등이 함께 사는 마을 이야기다.주제: 보편적인 감수성과 행동 양식을 갖고 있는 아이들의 생활→뽀로로 : 이 애니의 주인공으로, 호기심이 많은 펭귄이다. 생각해서 ... 행동하는 것보다 즉흥적으로 행동하는 꼬마 펭귄이다. 신기한 물건이 있으면 그것에 대한 집착이 강하며, 사고뭉치에다가 목표달성형 주인공이다.→크롱 : 뽀로로가 눈 속에서 발견한 아기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 11월2주계획안
    | 2001.07.10-만화차세대과학교과서-도구와기계세종에듀테인먼트 | 한스미디어 | 2008.02.22-차세대 과학 만화 교과서 - 도구와기계편세종에듀테인먼트 | 한스미디어 ... 주제 선정의 이유-현대 사회의 과학화는 도구와 기계의 발전을 더욱 가속화 시키고 있으며, 앞으로는 더욱 다양한 형태로 생활 속에 활용될 것이다. 유아에게 생활의 주변에서 접하 ... 다는 것을 안다.행동적: 편리함을 주는 도구와 기계들을 생활주변에서 찾아보고 이를 안전하게 이용하는 간단한 활동을 전개 한다.관련도서-조상들은 어떤 도구를 썼을까우리누리 | 주니어
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.12
  • 이순신 장군의 리더십에 대하여
    제독 )3. 경영 전략과 역사서의 재미가 하나로 된 에듀테이먼트 경영서< 불패의 리더 이순신, 그는 어떻게 이겼을까 >는 이순신 23전 23승의 불패의 신화를 ‘경영 전략 ... 의 전투 전개와 이순신의 마인드에 초점을 맞춘 이 책은 새로운 개념의 경영 전략서이며 대하사극 마니아들에게 재미와 교양을 동시에 주는 에듀테이터먼트 경영서이기도 하다.4. 경제 ... 1위, 교보문고와 예스24등 인터넷 서점 키워드 검색1위를 기록하고 잇다. 뛰어난 장군에서 최고의 전략 경영자로 다시 조망 받고 있는 이순신. 그의 리더십 배우기 열풍은 쉽
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.02
  • 작업기억용량과 부화, 용량처리능력에 따른 컴퓨터분류, DRAM(디램)의 용량과 발전, 공유캐시에 따른 버스사용량연구, 용량측정기구의 사용 방법 분석(작업기억용량, 용량처리능력, 버스사용량, 용량측정기구, 용량)
    웨어야말로 세계를 제패할 수 있는 중요한 열쇠가 되리라는 점이다. 오늘날 미국의 경우 오락과 교육을 합친 에듀테인먼트(edutainment) 소프트웨어가 멀티미디어 시장의 주역 ... 될 것으로 생각된다.단지 몇 개의 칩 속에 브리테니카 백과사전의 내용을 모두 저장할 수 있을 것이다. 오늘날의 슈퍼컴퓨터에 비교될 수 있는 이러한 컴퓨터는 현재 가격으로 추정할 때 ... 시행과 두 번째 문제해결 시행동안 삽입기간을 두어서, 삽입기간이 없이 계속적으로 문제해결 작업을 한 결과와 차이가 있는지를 비교해 보는 것이다.사고과정에서 부화현상에 대한 관심
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.08
  • 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오
    테인먼트'가 등장하고, 과학과 예술이 결합하여'디지털 아트'가 새로운 예술로 등장하고, 서커스와 연극이 결합하여 '퀴담'과같은 공연콘텐츠가 나타나기도 한다. 우리나라에서 지금 쓰 ... 다른 생각들이 함께 모이는 교차점에서 혁신적이고 창의적인 아이디어가 만들어진다는것이다.이러한 융합현상은 문화산업의 체계에도 커다란 변화를 가져오고 있다.교육과 오락이 결합하여 '에듀 ... 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오* 디지털 시대의 문화콘텐츠문화콘텐츠 분야는 디지털 기술의 발달과 함께 질적인 변화를 가져오면서디지털 콘텐츠가 등장한다. 디지털 콘텐츠란
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.21
  • 청주국제공예비엔날레 리포트
    생활 공예 확산국내외 관광객 유치총력직지문화상품 개발 및 판로개척04. 직지의 도시, 공예의 도시 청주이미지 마케팅직지, 공예 연계 에듀테인먼트 형 행사전개공공미술 프로젝트 추진 ... , 에듀테인먼트형 도시, 창의적인 도시로 발전하는 것은 물론 세계 공예문화 의 새로운 지평을 열 수 있도록 노력하고자 한다.유토피아의 21세기 창조어인 크라토피아를 청주시가 선점 ... 흐름 조망02. 국제교류활성화 촉진각국 미술관, 박물관 교류사업 전개세계 각국 공예전문가 네트워크 구축03. 공예문화의 저변확대 및 지역경제 활성화지역 우수 공예인 발굴 지원 및
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.24
  • 체험마케팅 전략의 이해& 사례 분석
    만 교육의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험에듀테인먼트(edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합현실도피 체험테마공원, 카지노, 가상 ... 현실 헤드폰, 채팅룸 등의 몰입된 상태에서의 적극적인 체험미적 체험그랜드 캐년, 미술관 방문, 베니스의 카페 플로리안에 앉아 있는 것과 같이 몰입하지만 이벤트나 환경에 영향을 주 ... 하고 있다전통적 마케팅체험 마케팅브랜드= Identity브랜드는 표시물인지도와 이미지감성적, 감정적, 창의적인브랜드 관계와 라이프스타일이름, 로고, 슬로건, 이벤트,그 외의 고객
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.16
  • 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 정의와 동향, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 패러다임과 자기주도적학습, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 평가영역, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 교수전략
    (engagement)을 지칭하며, 학습결과를 스스로 표현(expression)할 수 있는 기회를 제공하고 장려(encouraging)함으로써 재미있고 유익한 에듀테인먼트 ... 성4. 비용 효과성Ⅶ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 교수 전략1. 학습자가 온라인교육을 면대면 수업과 마찬가지로 진지하게 인식할 수 있도록 별도의 수업 운영전략을 고려한다2 ... 한 관심과 노력이 필요하다Ⅷ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사이버교육은 새로운 교육매체(정보통신)에 기반을 둔 신교육 패러다임인 만큼 교수자에 의해서만 개발, 운영되어지기 힘들다. 사이버
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.02
  • 엔터테인먼트 산업-문화컨텐츠 산업
    , 우리나라의 문화콘텐츠 산업의 범주는 '영화', '만화', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '방송콘텐츠', '게임', '공연', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트 ... ◎목 차◎- 서론1. 21세기의 매력적인 산업-문화콘텐츠 산업1-1) 문화콘텐츠 산업이란?1-2) 문화콘텐츠 산업의 특징1-3) 문화콘텐츠 산업의 현황1-3-1) 국제적인 상황1 ... ) 한국문화의 경쟁력 제고- 결론4. 종합 정리 및 나의 생각4-1) 문화 콘텐츠 범람 시대에 바람직한 우리의 태도5. 참고문헌1. 21세기의 매력적인 상품-문화콘텐츠 산업1-1
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 프리틴 마케팅 전략
    할 수 없기 때문이다. 기업이 부모의 심리를 공략하기 위해서는 다음과 같은 방법을 고려할 수 있다. 우선 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 제공하는 것이 효과적이다. 무엇 ... 보다도 자녀의 교육적 측면을 중요하게 여기는 한국 부모의 특성상 재미와 교육적 가치를 부여할 수 있다면 자연스럽게 신뢰를 얻을 수 있을 것이다. 에듀테인먼트는 비단 부모뿐만 아니 ... 기업들이 전자책 기능이 있는 MP3 플레이어, 전자사전 기능이 있는 PMP(휴대용 멀티미디어재생기)을 개발해 성인뿐만 아니라 프리틴 공략에 적극 나서고 있다. 에듀테인먼트는 교육
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • 뽀로로 해외진출전략
    하고 펭귄 캐릭터를 설정하였다.그리고 애니메이션 왕국 일본에도 유아용 캐릭터는 많지 않았다. 통상 ‘유아용’이라고 하면 ‘교육성’을 강조하기 때문이다. ‘에듀테인먼트’라고는 하지 ... 마케팅 전문회사로서 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우 및 네트워크를 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개인 ... 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 추진중에 있다.2)기업연혁 (해외진출 및 수상 관련 요약)20102010. 11뽀로로 스페셜 시리즈 ‘똑똑박사 에디’ EBS 방송개시
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.05
  • 국내 영화 산업 현황
    액션 ), 바둑 TV , 게임 ( 온게임넷 ), 음악 (MTV ), 애니 ( 투니버스 ) 에듀테인먼트 ( 퀴니 TV), 여성 ( 온스타일 ) 등 케이블 SO (6 개 , M/S 4 ... 로 은영화 2) 배급사 - 배급사는 제작사로부터 판권을 인수하여 상영용 필름을 판매 하거나 , 대여 그리고 홍보 및 광고까지 책임지는 회사다 . - 4 대메이져 : 시네마서비스 ... 매장 ) 엔키노 ( 영화전문잡지 키노 ) 출판 유통 CJ 인터넷 ( 넷마블 - 온라인 게임 포털 ) 대성닷컴 ( 제작 , 배급 , 수입 ) 바이넥스트창투 ( 투자 ) 파크로드포스트
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    ,7601,956,37638.37에듀테인먼트2692,465240,28795,20239.62합계118,578446,92958,951,13923,219,97339.39※2009년 한국콘텐츠 ... 여 잠시 주춤하다가 2007년 이래로 꾸준히 증가해오고 있다. 그리고 2011년에는 사상 최고인 9조원을 돌파할 전망이며, 2012년에 드디어 10조원을 돌파할 것으로 예측 ... 된다. 이는 매출액과 부가가치의 기준만을 가지고 비교했을 때 같은 문화산업인 영화, 음악, 애니메이션에 비해서 훨씬 높은 수준의 산업이다.우리나라의 이 같은 게임 산업 중 가장 높은 비율
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 광고 문화콘텐츠
    적으로는 영화, 애니메이션, 만화, 게임, 음악, 캐릭터, 방송, 에듀테이먼트 등의 장르로 분류할 수 있으며, 이들은 문자, 음성, 데이터, 이미지 그리고 동영상 등의 포맷 ... 할 방향Ⅳ. 결론Ⅰ. 문화콘텐츠ⅰ. 문화콘텐츠의 개념문화콘텐츠라 함은 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 일종의 문화상품(cultural c ... 으로 표현된다. 또 다른 표현으로는 창의력, 상상력을 원천으로 하는 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품을 의미하기도 한다. 이 경우 창의성과 기술이 뒷받침될 때 비로소
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • ‘경쟁’을 표현하고 있는 콘텐츠, 영화 드림걸즈와 음악 My Lady 분석하기
    ,16842.4287,2142,068,220캐릭터1,53121,8465,115,6391,801,21735.21202,889225,257에듀테인먼트2321,979155,86160,98839 ... 들을 쉽게 만나 볼 수 있다. 그리고 문화콘텐츠는 이제 우리나라의 경제에 큰 역할을 하는 부분이다.■문화산업전체요약(단위: 개, 명, 백만 원, %, 천$), 2007년 기준 ... 다. 위의 표에 따르면, 2007년 문화산업과 관련된 업체의 수는 12만 개 이상이다. 또한 매출액은 59조 원에 달하며 부가가치율은 40%를 웃돈다. 2006년 제조업의 부가가치
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.10.20
  • 게임의 긍정적가치와 나아가야할 방향
    개의 에듀테인먼트 콘텐츠에 대해 총 28억 8000만원을 지원해 왔으며 그에 여러 게임들이 제작되었다. 2010년에는 기후변화 및 법 교육 관련게임에 상금을 걸어 게임개발업체의 개발 ... 하면서 즐거움을 주는 놀이에서 시작한 게임은 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 문화라고 할 수 있다. 또한 인간이 살아가면서 느끼는 정신적, 육체적인 ... 시대의 유망 콘텐츠 사업으로 인정을 받고 있다. 게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 현재 우리나라가 보유하고 있는 세계적으로 경쟁력 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 한국고전문학개론한국고전문학개론 가사문학
    으로 앞의 노래가 다하지 못한 말을 다시 펴서 그 꾸밈이 더욱 공교하고 뜻이 더욱 간절하여 제갈공명의 출사표 와 같다 . - 홍만종 순오지 -에듀테인먼트 시작 구즌비 주사위 한번 ... 가 중심을 이루며 한 행이 4 음보로 되어있는 것으로서 같은 모양의 행을 반복 하는 형태의 시가 . 운문과 산문의 중간 형태인 교술 시가 .가사의 시대적 변천 발생기 : 고려 말 ... 이들이 유배를 가게 되면서 연군 유배가사 를 많이 볼 수 있다 .가사의 시대적 변천 3. 전환기 : 임진왜란 ~ 숙종 조 - 국토 황폐화 , 불안정한 대외적 정세 , 신분제의 붕괴
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
  • [A+] 스토리텔링 마케팅에 대한 조사보고서 / 스토리텔링 목적 / 효과 / 마케팅사례 / 성공포인트 / 스토리텔링 등장 / 시대적배경
    되어 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’라는 합성어가 생기기도 한다.그 가장 큰 이유는 시대적 배경, 특히 정보통신의 발달로 매체가 변화하는 현실에 있다. 기존의 서사학 ... , 포장하여 광고, 판촉 등에 활용하는 브랜드 커뮤니케이션 활동이다. 상품개발 과정 등 브랜드와 관련된 실제 스토리를 여과 없이 보여줄 수도 있고 아니면 신화, 소설, 전래동화 ... , 게임 등에 나오는 스토리를 원용하여 가공하거나 패러디하여 보여주기도 한다. ‘임금님 귀는 당나귀 귀’라는 동화를 기억하는가? 임금님의 귀가 당나귀 귀라는 사실을 알게 된 주인공이 그
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.19
  • 2010동두천 락페스티벌
    의 다각적인 홍보 방안을 설정전문 매니아를 위한 어울림 프로그램락 컨텐츠에듀테인먼트적인 체험프로그램 운영전국적인 홍보 네트워크 구축제 1 일제 2 일제 3 일제 4 일프로그램625 ... , 콜롬비아, 이디오피아 * 6.25 의료지원 및 시설파견국 : 스웨덴, 인도, 덴마크, 노르웨이, 이탈리아○ 2006년 시작하여 매년 7월경 개최 2010년 제5회를 맞은 국내 초유의 록 ... 장까지 셔틀버스 운영 / 자가용 관람객의 경우 주차료 받음일반인의 편견 “Rock = 데스메탈” - 락은 시끄러운 음악, 매니아의 음악이라는 편견 ! 미디어와 대중가수의 영향
    리포트 | 54페이지 | 20,000원 | 등록일 2011.04.19
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2025년 08월 27일 수요일
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