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"에듀테이먼트" 검색결과 601-620 / 989건

  • 아인스월드의 재도약
    . 셀프사진서비스 지정된 위치에서 디지털뷰를 이용하여 사진을 촬영하면 선택한 건물의 사진과 합성 .Ⅳ. 재무 계획서포터즈 컨텐츠 현재의 외면 받는 아인스 월드 체험하는 에듀테인 먼트 Ⅳ. 결론Thank you{nameOfApplication=Show} ... 대상 설문조사 프로그램 부재 ! 문제점600 억을 투자한 테마파크 아인스 월 드 Ⅱ. 목표 연관성 없는 이벤트와 공연 환경과의 부조화 건축물의 단순한 전시 에듀 테마파크로의 재 ... 도약 교육적 효과 엔터테인먼트로써의 효과Ⅲ. Solution 디지털 뷰 디지털 스크린 애니메이션 퀴즈 대회 문화 교육 각종 활동 지속적인 교육 컨텐츠를 개발 홍보를 위한 서포터즈
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임기획(게임아이디어공모전 출품작)
    한 것은 이 뜨거운 한국사의 대한 사랑을올바른 문화 컨텐츠 소비로 이어지게 하는 것이라고 생각 된다.다) 에듀테이먼트(학습education+오락enterainment)로 역사의 진입 ... 사용자1) 목표사용자초등학교 3학년~중학교 3학년, 그의 학부모, 골동품 매니아.2) 목표사용자분석가) 에듀테이먼트의 관심과 특징.최근 에듀테이먼트가 이슈화 되고 있으며, 한자 ... 상, p370) 으로 많은 사람들이 에듀테이먼트의 관심을 갖고 있다는 것을 알 수 있다.에듀테이먼트의 특징이라고 한다면 게임을 하는 자녀의 학부모도 같이 게임을 즐기는 경우가 많
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.05
  • 스포츠마케팅 프로축구 어린이고객 확보방안
    - 어린이를 생각하는 구단 이미지 - 에듀테인먼트 ( Edutainmet = 교육 + 놀이 ) 프로축구 활성화에 이바지 어린이가 =》 부모가 되어 =》 경기장 방문 , 외적인 소비 ... 대리 만족 부모는 교육 + 놀이 ( 에듀테인먼트 ) 추구 어린이를 자녀로 둔 부모S ituational Analysis(3) 현재 수원삼성블루윙즈의 어린이 마케팅 현황 수원 사랑 글 ... Play stadium for children Play stadium for childrenⅠ 실행요 약 Ⅱ 소 개 Ⅲ 사업목표 Ⅳ 상황분석 Ⅴ 소비자정보 Ⅵ 마케팅전략 Ⅶ 결론
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.10
  • [교육 사회학] 컴퓨터, 첨단 기술의 교육에의 적용
    은 컴퓨터를 활용한 교육과 오락의 접목이다. 최근 에듀케이션과 엔터테인먼트의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)가 등장한 것도 이와 같은 맥락에서 이해하면 좋을 것이 ... 교육사이트가 이러한 에듀테인먼트 적인 개념을 적용해 만들어지고 운영되고 있다. 또한 여러 가지 학습게임과 학습 애니메이션도 만들어지고 있다. 우리가 이전부터 사용해 오던 한글 타자 ... 연습의 산성비라는 게임 또한 게임을 통해 학습 효과를 배가 시킬 수 있는 에듀테인먼트의 일종으로 볼 수 있으며, 교육사이트중 하나인 아이조아(http://www.izoa.com
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
  • 스마트러닝 업계 동향
    디지털화 ) 2010 년 10 월 , 에듀테인먼트 모바일 앱 사업 브랜드 ‘ 씽크큐브 ’ 론칭 2011 년 8 월 , 애플앱스토어 안드로이드 버전 앱 125 개 출시 ( 학습지 업체 ... 보유 / 문항 10 만 개 보유 원천 콘텐츠인 아동 전집을 스마트폰 / 태블릿 PC 용 콘텐츠로 재가공 ( 씽크큐브 출시 성공 ) 아동 전집 앱 해외 진출 32. ㈜교원 개발 ... 극장 - 서비스 구조 : 아이패드용 앱 - 대상 : 유아 - 과목 : 이솝우화 - 콘텐츠 : ‘ 꼬잉꼬잉 이솝우화와 철학동화 전집 / 애니메이션 CD’ 를 기반으로 앱북 개발
    리포트 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.11.18 | 수정일 2021.08.19
  • 가치 명료화
    6. 가치명료화 수업 모형1) 이론적 배경불확실성과 가치 혼돈이 특징인 현대사회에서 이루어지는 충동이나 감각적 선택을 통한 문제점을 인식하고 이를 극복하기 위해 학생들에게 이성 ... 적이고 깊은 자기 성찰에 기초하여 자신이 할 바를 선택하고 이를 존중하면서 생활 속에서 능동적으로 행위 해 나갈 수 있는 능력을 길러줄 필요성 인식2) 이론의 특성가치화과정: 어떤 ... 으로 나타내고 또 그것이 생활 속에서 지속적으로 반복 실천되어야만 진정한 가치라고 말할 수 있기 때문에 실질적인 행동적 측면까지 고려한다.?단원7. 자연사랑일 시장 소대 상6
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.14
  • 융합교육과정에 대하여
    출처: 행복한교육이야기 강의 개설 페이지3) 에듀테인먼트 콘텐츠 과학 동아● 상원 미술관에서 e-book과 앱 북을 출시했는데 이 도서들은 주인공들이 모험을 통해 천연 염색공예, 한 ... 융 합 교 육제출일과목명교수명학과학번이름1. 융합교육의 개념정의 --------------------------------------------------------------- ... ----------------------2쪽가. 융합교육의 사전적 정의나. 우리나라의 융합교육(STEAM)다. STEAM 융합교육의 특징2. 융합교육의 사례 ------------
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.11.26
  • 문화콘텐츠산업 기획, 모델링, 구조설계, 홈페이지제작
    목차1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 ......................................22. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 ... ...................33. 에듀테인먼트 종류와 미래 ...............................................34. 사용자 모델링 & 서비스 모델링 ... - 문화와 교육의 만남 , 에듀테인먼트.1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성문화콘텐츠산업은 21세기 지식사회의 대표적인 지식집약형 산업 분야로서 미래의 핵심 산업으로 성장할 수 있는 큰
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.15
  • 뽀로로 기업 분석
    관리 유아용 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 연령층 공략 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 게임 , 뮤지컬 , 전시회 , 영화 , 테마파크 등의 OSMU 전략 세계적인 캐릭터 브랜드 확립 ... 운동이든 잘하는 활달하고 명랑한 소녀 펭귄 패티 적극적이고 활달한 성격의 삐삐와 소심하고 여성스러운 성격의 뽀뽀는 외계에서 온 장난꾸러기 친구들 삐삐 · 뽀뽀 에디가 자신의 모습 ... 음치지만 노래를 좋아하고 , 여기저기 참견하며 친구들을 귀찮게 만들 때 도 있지만 , 항상 분위기를 즐겁게 만들어 주는 유쾌한 벌새 해리 뽀로로와 친구들을 멋진 마법의 세계
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.02.24
  • 한자마루 기능성 게임의 성공사례
    설립이래 게임과 교육을 결합한 에듀테인먼트와 수업환경을 개선하는 양방향 매체의 개발을 진행 다음 세대를 위한 더 나은 교육환경을 조성하는데 모든 역량을 집중기업 및 한자마루 소개 ... 세계최초 한자게임 한자마루세계 최초 한자학습 온라인 게임 성균관,하버드대 전문 교육학자 기획참여 서울대학교 심리학과 학습효과 검증 교육부장관배 에듀테인먼트경진대회 공식종목 선정기업 ... 한자마루기능성 게임의 성공사례Contents3. 기능성 게임의 가능성2. 한자마루의 특징1.기업 및 한자마루 소개에듀플로뉴미디어 교육의 혁신을 이루고자 하는 교육기업 2006년
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.18
  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    텐T 제품의 확산에 기인한다. 국내 에듀테인먼트 시장은 초고속인터넷 발달 및 이에 따른 인터넷 비즈니스의 확산, 부모들의 높은 교육열 등의 요소를 통해서 다른 국가들보다 상대 ... 적으로 성장 가능성이 매우 높다. 2005년 8월 ‘에듀테인먼트콘텐츠 산업 활성화를 위한 공청회’에서 발표된 자료에 의하면, 국내 에듀테인먼트 산업 매출은 2002년 163억 원 ... 이다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다. 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    게임 활용 영어수업 결과마법천자문 게임의 순기능 ‘ 에듀테인먼트 ’ ‘ 에듀게임 ’ 게임의 재미를 기반으로 사용자에게 교육 또는 학습효과 를 준다‘ 기능성 게임’의 규모가 점점 더 ... 고 운동도 되는 게임이기 때문에 다이어트 에 효과적 , 아이들의 공부스트레스 를 풀어준다 장르 : 음성 , 동작 인식가능 몸동작 전체를 3 차원적으로 인식 컨트룰러가 필요없는 미래형 ... PC 통신 , 세계 최초 그래픽기반 온라인게임 등장 게임 발전 과정 3 기 PC 게임시대 (1991 년 ~1996 년까 지 ) 단군의 땅 마리텔리콤 바람의나라 넥슨 바람의나라 ! 다
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    MSN 2. 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임 ... 관리 ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 ... 한 아시아권 신시장 상당한 수의 중국 유저들의 이용 한국에서의 성공 경험 해외진출 전략2. 기업 전략 해외진출 전략 아시아 , 북미 , 유럽 등 범세계적인 제휴 국가별 전략2. 기업
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • IPTV
    미디어 KT 미디어본부 ,KTH 등 [ 자회사 ] DMI 특징 - 콘텐츠 다운로드하며 플레이가능 - 자체제작 콘텐츠 -TV 신문 , 지식검색 - 미세배속 - 홈 , 에듀테인먼트 ... 컴퓨터 대중화 시대개막 IPTV 란 인터넷 프로토콜의 텔레비전 ( Internet Protocol Television ) 의 약자이다 . 초고속 인터넷을 이용하여 정보 서비스 ... , 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 텔레비전 수상기로 제공 하는 서비스를 말한다 .IPTV 의 도입배경 공급자 측면 통신사업자들의 기존 인프라를 활용 한 범위의 경제효과추구 . 초고속 인
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.27
  • [인터넷]웹컨텐츠유형분류연구
    the web ?interactive.There is a answer세계 규모의 거미집 또는 거미집 모양의 망이라는 뜻으로, 하이퍼텍스트(hypertext)라는 기능에 의해 인터넷 ... 상에 분산되어 존재하는 온갖 종류의 정보를 통일된 방법으로 찾아볼 수 있게 하는 광역 정보 서비스 및 소프트웨어. 웹(web)은 또는 월드 와이드 웹(WWW) 이라고 부르 ... 받고 있다. 그 이유는 웹이 문자 정보가 대부분이었던 이때까지의 통신에 의한 정보 전달 방법과는 달리 문자, 화상, 음성에 더하여 다양한 표현 방법을 가능하게 하였기 때문이다. 웹
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.14
  • 복잡계 디지털경제의 문화콘텐츠 산업구조 논문
    라고 할 수 있다. 한편 만화와 에듀테인먼트는 1.2%와 0.4%를 각각 점유하고 있어 산업으로서 현재 미미한 분야로 남아 있다.가장 빠른 성장률을 보이는 산업은 연평균 성장률에서 보 ... 하는 상징적 가치, ⑥ 그 작품이 하나뿐이고 진짜라는 진품으로서의 가치로 설명하고 있다. 트로스비는 이러한 문화적 가치의 개념 규정에 따라 문화산업의 범주를 설정해 제시하고 있 ... 아니라 인간의 모든 필요성에 있어서도 고급스럽게 충족시켜 주는 방식의 성격을 가지고 있다고 할 수 있다.디지털 기술의 발전으로 인한 이러한 사회와 경제의 변화는 대단히 혁신적이
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.06.23
  • 문화콘텐츠 비평- <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 통하여
    파일럿 제작지원과 2003년 캐릭터 상품 제작지원, 2004년 스타 프로젝트 발굴지원에 선정된 작품으로서 장르는 Full 3D로 제작된 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 TV 시리즈 ... 문화콘텐츠 비평- 애니메이션 를 중심으로‘문화콘텐츠(Culture Contents)’는 대한민국에서 문화를 담고 생산되는 콘텐츠를 가리켜 이르는 말이다. 정확한 정의는 그 의견 ... 이 분분하지만 ‘문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품’이라는 의미도 있다. 또한
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.13
  • 여가의 의미
    면서 배우는 에듀테인먼트 등의 트렌드로 나타나고 있다 . 상업화된 시설과 놀이공원 등에서 느끼는 즐거움은 상업적으로 만들어진 재미다 . 논다는 것이 단순히 여가를 즐기는 유희가 아니 ... 로 가면서 놀이도 점점 상품화 되고 있으며 , 소비공간이나 다양한 소비영역에도 놀이의 요소가 도입되고 있다 . 레스토랑이 먹고 마시고 노는 공간으로 바뀌는 이터테인먼트 , 놀 ... 여가INDEX 여가란 무엇인가 ? 현대사회의 여가 소비문화의 현상들 왜곡된 여가 소비문화 미학적 여가를 위하여P art.1 여가란 무엇인가 ?1) 여가의 정의는 여가의 어원
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02 | 수정일 2013.12.12
  • 디지털 스토리텔링
    , 영화 , 애니메이션 , 테마 공원 기획 , 웹 광고 , 웹 에듀테인먼트 등으로 사실상 현대의 모 든 디지털 콘텐츠를 아우르고 있음{nameOfApplication=Show} ... 다 ’ ▷스토리 텔링 = 커뮤니케이션 ▷ 인류가 언어를 사용한 이래 스토리텔링은 어떠한 형태로든 존재 ▷ 레이놀즈 프라이스 (Reynolds Price) 는 ‘ 이야기를 듣고 전하 ... 려는 욕구는 인류의 본질적 욕구이며 , 필수적 욕구다 ’ 고 말함 이야기가 곧 삶이다 .스토리텔링 (Storytelling) ▷ 스토리텔링이란 ’스토리 (story)+ 텔링
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.07
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    . 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임팅 2005 ... ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 - 유통망 ... 시장 상당한 수의 중국 유저들의 이용 한국에서의 성공 경험 해외진출 전략2. 기업 전략 해외진출 전략 아시아 , 북미 , 유럽 등 범세계적인 제휴 국가별 전략2. 기업 전략 . Ⅱ
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
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2025년 08월 18일 월요일
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