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"에듀테이먼트" 검색결과 401-420 / 989건

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    예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    적으로 출판되어 출판물로도 큰 성공을 거뒀다. 1987년에는 KBS에서 TV 애니메이션으로 방영되었고, 1995년에는 ‘둘리의 배낭여행’ 제목의 에듀테인먼트 콘텐츠가 제작 ... . 참고문헌 1. 서론 OSMU는 ‘원소스멀티유즈’라는 말로서, 하나의 원작을 바탕으로 해서 다양한 분야에 적용해서 부가가치를 창출해내는 전략을 말한다. 초기에는 영화나 애니메이션 ... 의 성공을 바탕으로 주인공 캐릭터가 등장하는 다른 매체로의 활용이나 상품화 등을 통해서 OSMU가 진행되었다. OSMU의 원조이자 현재까지도 최강자의 지위를 가지고 있는 월트
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    (청소년육성제도론) 제6차 청소년정책기본계획의 비전, 정책목표, 중점과제를 기술하시오
    하며 청소년이 이용하기에 편리한 지역에 설치된다.한국청소년안전체험관(365세이프타운)은 강원도 태백시에서 국내외 최초로 안전을 테마로 하여 교육과 놀이를 접목시킨 에듀테인먼트 시설 ... 적 지침, 개인이나 단체가 나아가야할 올바른 방향성에 대한 지침이다. 제6차 청소년정책기본계획의 비전은 ‘현재를 즐기는 청소년, 미래를 여는 청소년, 청소년을 존중하는 사회’이다.2 ... , ②청소년 ③청소년 민주시민성장지원이다. 두 번째 청소년 주도의 활동 활성화를 위한 정책에 대한 중점과제는 ①청소년 활동 및 성장지원체계 혁신, ② 청소년 체험활동 활성화
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.18
  • 홍성의 축제 리포트
    에서 배출한 역사 인물 6인을 즐기면서 배우는 에듀테인먼트 축제이다. 축제기간 홍주읍성에서는 역사속의 영웅들을 만나볼 수 있다.명칭 변경 후인 2014년부터 2017년까지는 역사인물 ... 축제 발전 과정4. 결론 (개인적인 감상)5. 참고문헌(출처)1. 지역축제1) 지역축제의 의의'지역축제'의 개념은 탈종교화, 탈지역화되고 있는 현대사회의 흐름에 맞서 일정한 지리 ... 적 범위 내에서 지역의 정체성과 공동체성을 회복하고 지역 내 동질성과 자립을 추구하는 문화적 활동을 총괄하는 의미로 전통적인 축제의 개념과는 대별되는 의미를 가진다.지역축제는 전통
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
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    cj4D플렉스
    에 ' 스마트플렉스 ' 라는 특별 상영관 리모델링 에듀테인먼트를 통한 체험 학습 차별화 목표 이스라엘 기업 시네마파크와 라이선스 계약을 맺고 모션 체어 등을 도입 02 2009 년 ... 연혁 6 토론 문제 4 4DX 비즈니스 5 글로벌 확산 전략Part 1 사례 소개 시뮬레이션 장비 제조 회사로 CJ 그룹 계열사인 CJ CGV 의 자회사 CJ 계열사가 된 이후 영화 ... 관용 4 차원 영화 상영 방식인 4DX 를 개발하여 보유 회사 소개 최병환 CJ 헬로비전에서 모바일 TV 서비스 ' 티빙 ( tiving )' 사업을 운영하다가 실감 상여 시스템
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • 외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)
    과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 ... 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미 ... 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.14 | 수정일 2025.06.17
  • 스토리텔링기법을 적용한 유아체험교육공간 전시계획 (An Exhibition Plan of the Space for Infants' Empirical Education by Applying a Storytelling Method)
    있도록 계획하였다. 결론적으로 비일상적 경험을 위한 장치인 이야기를 만들고 그 이야기에 빠져들게 함으로써 교육적 효과와 재미를 동시에 구현하는 에듀테인먼트형 체험시설로서 통합교육 ... 본 계획은 유아들이 제한된 교실을 벗어나 능동적인 학습의 주체로서 다양하고 의미있는 체험활동을 통해 학습적인 경험을 할 수 있는 교육환경을 구성해 보고자 한 것이다. 시대와 교육 ... 을 조성하고자 친근한 캐릭터를 활용한 스토리텔링기법을 적용하였다. 캐릭터는 무한변신이 가능한, 유아들의 상상력을 대변하는 대상으로서 체험의 주인공인 유아이기도 하며, 공간의 스토리를 해결
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
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    (A+리포트)[청소년 심리 및 상담] 청소년 학업상담
    : 학습동기이론을 근거로 초등 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화 연구, 안원욱(2020)(2) 기대-가치 이론기대-가치 이론은 자신이 학습을 통하여 성공할 것이라는 기대와 그 성공 ... 한데 특히, 학업성취는 진학 결정에 있어서 가장 기본적인 정보다. 즉, 청소년들의 희망, 적성, 신념, 가치와 같은 심리적 특성보다 학업이 진로설계에 있어서 가장 중요한 의사결정 ... 한 ‘2019 청소년 통계’의 결과에서 중·고등학생이 주로 포함된 13~18세 청소년의 가장 큰 고민은 공부(47.3%)인 것으로 조사되어 청소년에게 학업문제가 얼마나 중요
    리포트 | 29페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.02.06 | 수정일 2025.03.28
  • [관광개발론 과제] 한국민속촌 성공요인 / 관광지 성공요인
    에듀테인먼트파크 복합테마 관광지 전통문화 테마파크 70 80 90 00 1001 한국민속촌 소개 민 속 촌 현 황 출처 : 관광지식정보시스템 ( 단위 : 명 ) 52 성공요인 분석 ... 용인 한국민속촌 은 어떤 이유로 성공할 수 있었는가 ? 관광지 성공사례 조사연구 1용 인 한 국 민 속 촌 성 공 요 인 분 석 조사목표 및 과정 목 표 민속촌의 매력 요소 ... - 매 력 기 반 - 촉 진 요 소 - 기 타 특 이 요 소 602 성공요인 분석 매 력 기 반 전체적인 매력을 형성하는 기반은 무엇일까 ? ‘ 용인 한국민속촌 ’ 한 공간
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.28
  • 웹 사이트의 유형 분류에 따른 정보 설계 및 메뉴디자인의 특성 연구 (A Study on the information architecture and menu design in the type of web sites)
    된 결과, 아이덴티티(identity), 에듀테인먼트(edutainmenr), 교육, 디자인과 아트와 같이 분류된 유형의 사이트에서 메뉴디자인의 표현방법과 레이아웃에 있어서 명확한 특징 ... 인터넷 사용자의 증가와 계층의 다양화, 웹 관련 기술의 개발과 더불어 웹 컨텐츠는 점차 종합적이고 통합적, 실용적인 형태로 변화함에 따라 웹 사용자가 다량의 정보를 신속, 정확 ... 이 나타났으며 이는 웹 인터페이스 메뉴디자인에 사용자의 특성이 반영이 되었다고 할 수 있었다.본 연구의 결과를 바탕으로 웹 인터페이스 디자인에 있어서, 사용자의 특성이 반영
    논문 | 228페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 영유아 대상 인터넷 교육 웹사이트 분석 (Analysis of Contents on Educational Web Sites for Preschool Children)
    하고 교육 콘텐츠 및 사이트 내 광고정보를 중심으로 분석하였다. 분석결과 영유아 대상 인터넷 교육 웹사이트 내 교육 콘텐츠들은 교육과 오락의 복합특성인 에듀테인먼트의 성격을 띠고 있 ... 었지만 사이트 내에는 주 교육 영역과 상관없는 오락용 게임 콘텐츠가 크게 비중을 차지하고 있었고, 교육진행방식에 지속적인 유료결제를 요하는 아바타육성게임을 도입함으로써 사이트는 오락 ... 적이고 소비적인 특성이 강하게 나타났다. 또한 대부분의 사이트들은 무료 콘텐츠를 제공하고 있었지만 유료 콘텐츠의 일부분만 보여주고 있어 교육을 진행시키기 위해서는 유료회원가입
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 지역사회간호학 실습A+ 재난간호 레포트 (코로나바이러스감염증-19_대응_지침지자체용_제9-1판 요약, 재난교육 필요성과 목적, 재난간호 관련 사이트 소개, 재난간호 양주시 보건소 보건사업 현황)
    . 재난간호 관련 사이트 소개복동 재난체험관은 시민의 안전을 최우선으로 하는 서울시에서 설립한 국내최초의 에듀테이먼트 Edutainment 교육(education)+오락 ... 공항을 이륙하자마자 뉴욕의 허드슨 강에 불시착하는 사고였지만, 1시간여 만에 단 한명의 인명피해 없이 구조를 완료하였습니다. 당시 현장대응 요원들은 인터뷰에서 “매뉴얼에 따라 훈련 ... 한대로 실시한 것뿐이다”라고 말했습니다.여러 사고와 사건, 재난과 재해의 확산은 초동대처와 지휘체계에 대한 문제점이 원인이었으며, 평소부터 재난대응계획을 수립하고 체계적인 훈련
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.01
  • 추체험적 역사교육을 위한 시뮬레이션 게임 (A Simulation Game for Re-enactment in History Education)
    테인먼트 콘텐츠에 대한 조건을 정리하였다. 사례연구를 통한 제안의 타당성을 검토하기 위해, 4년간의 고입선발고사와 시판 문제집 실전모의고사 사회과목 역사분야 문제의 유형과 빈도 ... 교육’을 전략적으로 선택하고, 이의 효과적인 교육방법으로 ‘시뮬레이션 게임’의 활용을 제안하였다.시뮬레이션 게임의 의미와 범주를 ‘정보의 재구성’을 기준으로 정의하고, 효과적인 에듀 ... 역사교육에는 과학적 사고라고 일컬어지는 논리적인 비판, 분석 능력과 함께 감정이입, 직관, 통찰, 상상적 추론 등의 상상적 이해 능력이 요구된다. 이를 위해서는 암기식 주입교육
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.09 | 수정일 2025.07.11
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    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    : 에듀테인먼트라는 용어가 생성될 정도로 게임 적용 활발Ex) 스마티 앤츠, 쿠링 VR AI 코딩 어드벤처2) 스포츠: 직,간접적으로 운동효과를 거둘 수 있는 게임,:시간, 공간 ... 기능성 게임의 개요1) 건강, 의료, 교육 등에 대해 ‘의도된 효과’를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템2) 국내 -> 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가 ... 하여 제작한 게임미국 -> 시리어스 게임이라 불리며 장르보다는 인터렉티브 미디어의 확장된 개념일본 -> 엔터테인먼트 외의 목적과 효과를 갖는 게임 혹은 사회에 도움이 되는 게임3
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 아시아문화전당의 서비스스케이프, 관람몰입, 관람충성도의 영향관계 (Relationship among servicescape, watching flow, and audience loyalty at the Asia Culture Center)
    문화 매력물들과 프로그램들은 개인들에게 자기계발과 에듀테인먼트를 촉진하는 중요한 동기를 제공하고 있어 문화관광을 사회현상의 하나로 출현시키고 있다. 이와 같은 이유로 많은 공공 ... 및 민간 영역들에서 문화 및 예술 센터들과 프로그램들을 관광목적지로 개발하고 있어, 많은 선행연구들이 이와 관련된 주제에 대한 연구를 활발하게 진행하고 있다. 이에 본 연구의 주요 ... 목적은 아시아문화전당의 서비스스케이프, 관람몰입, 관람충성도의 영향관계를 규명하는데 있다. 이와 같은 영향관계를 검정하기 위해, 본 연구는 아시아문화전당 관람객을 대상으로 온라인
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.10 | 수정일 2025.07.11
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    에듀테인먼트란
    에듀테인먼트 정리□ 에듀테인먼트란?○ Education(교육)과 Entertainment(오락)의 합성어○ 문화콘텐츠간의 융합으로 탄생○ 상호작용성(쌍방향): 사용자의 조작 ... (90S~)○ 짧은 시간동안 급성장: 교육산업의 주류로 성장□ 에듀테인먼트의 현주소○ 기업의 영세성: 정책적 지원必○ 부모·교사의 인식수준 낮음: 고객층 분석과 홍보必○ 전문 인력 ... 과 기술(디지털, 디자인) 부족: 산학협력을 통한 역량강화必○ 교육과 재미 사이에서 균형잡기 어려움: 콘텐츠 연구必○ 해외수출 어려움: 해외시장 분석과 외국사례 연구必□ 에듀테인먼트
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.18
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    간호정보학 총 정리본
    에 접목시키려는 시도:- 'education'과 'entertainment'의 합성어인 에듀테이먼트?게임기반 학습: 단순한 지필게임으로부터 복잡한 역할게임까지 넓은 범위를 포함 ... : 세계최초의 데이터 통신망인 SAGE개발 (군사적 목적)- 1961년: 미국의 민간항공사: SABRE 구축 (세계최초의 상업용 데이터통신 시스템)? 제 4세대- 통신과 컴퓨터 기술 ... 있는 디지털 신호로 변환한 후 이를 전달- 음성신호뿐 아니라 SMS, e-mail 까지도 전송 가능- 1세대 이동통신에 비해 통신용량이 20배 이상 높아짐- 휴대폰이 손안에 잡히
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    적 발전 시작대기업의 새로운 브랜드 마케팅 전략됨* 디지털 스토리텔링의 혼란최근 모든 온라인 콘텐츠, 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트, 에듀테인먼트에서 사용But! 사람들마다 견해 ... 가 각기 달라 혼란 발생, 디지털 매체 기술에 대한 환상적인 기대가 문제에 대한 정확한 이해 방해* 스토리텔링의 간단한 정리사건의 진술 내용을 스토리, 사건 진술의 형식을 담화 ... , 사용자의 관계에 비롯된 첨단 기술상에서의 스토리텔링프로그램, 프로그램 참여 행위의 경계의 모호성으로 인해 급격히 변화* 스토리텔링의 담화적 특성1) 형식적인 스토리텔링의 구별사건
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
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    인공지능 시대의 컴퓨터 개론 개정7판 연습문제 (8~13장 정답)
    용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.(o )15. DTP는 책상용 출판 형태로서 초고속 통신망에 의한 원격인쇄도 가능하다.(o )1. 정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보 ... 8장1. 인공지능이 컴퓨터와 같은 기계장치들을 통해 지능을 구현할 수 있는 방법론이나 실현가능성 등을 연구하는 분야이기 때문에 기계 지능이라 표현하기도 한다.(o )2. 인공지능 ... 성은 거의 없다.(x 있다 )4. 신경망은 각 뉴런이 독립적으로 작동하는 처리기의 역할을 하므로 병렬성이 뛰어난 편이다.(o )5. 1956년 다트머스 대학에서의 워크샵에서 인공지능
    시험자료 | 24페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.06.17
  • 브랜드 포지셔닝을 통한 캐릭터 부가상품 개발 사례연구 - 생활 속 캐릭터상품 개발지원사업 수행결과를 바탕으로 - (A Case Study on Additional Character Product Development through Brand Positioning - Based on the Result of KOCCA Supporting Business Named “the Character Product Development Inside Life” -)
    1990년대 TV시리즈 창작애니메이션 의 성공 이후, 유아 및 어린이들을 타깃으로 하는 에듀테인먼트 콘텐츠가 다양하게 제작되고 있으며 인기 애니메이션 캐릭터 ... 를 활용한 각종 부가산업 또한 활발히 전개되고 있다. 애니메이션을 바탕으로 하는 아동용 캐릭터 산업의 전반적인시장 확대에도 불구하고 제조사 입장에서는 전체 캐릭터 산업이 오히려 퇴보 ... 하고 있다는 의견도 적지 않다. 유아동에 편중된 제품 타깃의 한계라는 문제점이 대두되기 시작했고, 대형 할인마트 중심의 신유통 구조가 확립되면서 제조사의 수익률은 갈수록 저하
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.27 | 수정일 2025.06.04
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    Learning- 정의 : 게임기반학습은 기능성 게임을 이용한 교육으로 ‘education’과 ‘entertainment’의 합성어인 에듀테이먼트(edutainment)라고 한다. 기존의 게임 ... 을 만큼 쏟아지는 개인들이 만들어낸 방대한 데이터들을 모으고 나누고 분석한 결과물로 이를 통하여 우리는 미래를 예측할 수 있다.- 건강관리 관련 사례1) 구글의 독감 유형 분석 ... 74억 명에 이르며 이 가운데 8억 2100만 명이 굶주림에 시달리고 있다. 세계 인구는 현재 74억에서 2050년 20억명이 더 늘어날 전망이다. 스마트 팜이 활성화되어 식료품
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
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2025년 08월 19일 화요일
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