• 통합검색(989)
  • 리포트(592)
  • 논문(318)
  • 시험자료(27)
  • 기업보고서(23)
  • 자기소개서(11)
  • 방송통신대(9)
  • 서식(7)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"에듀테이먼트" 검색결과 661-680 / 989건

  • 조선체험 테마파크 기획
    을 즐기며 재미있게 배우는 에듀테인먼트 ! +3. 조선체험 테마파크의 매력과 필요성 2-1. 매력요인 만화로 보거나 상상만 했던 타임머신을 직접 타고 시간여행 을 떠난다는 것 ... 메인타겟 - 내국인 유아 ~ 중학교 2 학년 으로 , 지루한 역사에 흥미 를 가지게끔 쉽고 재미있게 역사와 문화를 체험시킴 보조타겟 - 자녀를 둔 30 대 부모님 20 대 내국인 ... 부 수의 관객일 경우 합쳐서 체험 입장시간 : 각 존을 체험할 수 있는 20 분 단위로 진행4. 타겟 선정과 운영방식 운영 가이드 : 타임머신과 존 - 박사님 분장을 동일하게 한
    리포트 | 49페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.17
  • [엔터테인먼트산업][엔터테인먼트산업 구성요소][엔터테인먼트 현재][엔터테인먼트산업 전망]엔터테인먼트산업 범위와 엔터테인먼트산업 구성요소 및 엔터테인먼트의 현재 그리고 향후 엔터테인먼트산업 전망
    +Entertainment)와 에듀테인먼트(Edutainment: Education+Entertainment)가 대두□ 방송과 통신이 서로 융합되어「단일 기기(기업), 다중 서비스」 시대 ... 에테인먼트 산업이 통합되는 추세인터넷의 폭발적인 확산으로 인해 전 세계 엔터테인먼트산업이 온라인으로 연결되며 온라인을 통해 엔터테인먼트 상품을 소비하는 비중도 증대- 인터넷을 통해 ... 를 스스로 만들어 가는 쌍방향 영화·음악과 게임의 융합 : DDR 같은 댄스 게임이나 음악게임- 외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.19
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    , 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일컨텐츠, 에듀테인먼트가 있다. 이 중에서 음악, 방송, 모바일컨텐츠 분야를 이용하여 사업을 하고자 한다. 컨텐츠 사업은 다른 사업들 보다 준비 ... 를 만들어주는 사업은 개성적이기 때문에 사람들로부터 인기를 얻을 수가 있다고 생각한다. 요즘에는 사람들이 대부분 미니홈피를 가지고 있기 때문에 만들어진 뮤직비디오의 주소를 미니홈피 ... 어 모바일컨텐츠로도 생산하여 사업을 할 수가 있다. 그리고 인터넷상으로서 사업을 하는 것이기 때문에 거대한 시장 속에서 할 수 있다는 것이다. 우리나라 고객뿐만 아니라 다른 나라의 고객
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
  • [사업자 전략][사업자][사업][방송사업자 전략][DMB사업자 전략][통신사업자 전략]방송사업자 전략, DMB사업자 전략, 통신사업자 전략, 모바일어플리케이션사업자 전략 분석
    하고 있는 퓨전형 콘텐츠 제작업체(CP : Content Provider)의 에듀테인먼트(Education + Entertainment) 콘텐츠를 조달하여 별도 채널을 통해 서비스 ... 화6) 채널, 콘텐츠 편집의 예술화, 과학화Ⅱ. DMB사업자 전략1. 신규 사업자인 지상파DMB와 위성DMB간 경쟁구도2. 신규 DMB 사업자와 기존 방송 및 통신사업자간 경쟁구도Ⅲ ... 전략1. 새로운 고객 창출선도적인 미디어 기업이 실행하고 있는 과학적 콘텐츠 , 관리 운용 기법을 적극 도입하는 것 외에도 케이블 SO가 공을 들여야 할 부분은 새로운 시장, 고객
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.25
  • 지능형서비스로봇
    의 육체적 노동이나 정신적 노동을 대신하는 서비스를 제공 ▶ 에듀테이먼트 로봇 : 인간과 친숙한 방법으로 상호작용하면서 교육 및 오락기능을 제공 ▶ 로봇 인사이드 시스템 : 건물 ... ◈ 가사도우미, IT도우미, 에듀테인먼트 로봇 등 응용 트랙별 로봇 개발은 기반기술을 이용하여 산업체 주도로 추진{nameOfApplication=Show} ... IntelligenceMobility반복작업자유로운 이동유연한 동작인간적인 움직임추종지각학습지능구현에 주력동작구현에 주력19*************520152030⊙ 아파트, 인터넷 등 로봇 사용
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.18
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    공주즈], [유기오], [만화로 보는 그리스 로마신화], [먼나라 이웃나라], [마법천자문] 등또한 디지털기술의 발전에 따라 멀티미디어적 학습이 가능해지면서 에듀테인먼트도 새로운 ... 가능성을 보였는데, 그것은 특히 컴퓨터를 이용한 에듀테인먼트 소프트웨어나 인터넷 사이트를 산출하였다. 이것의 성장은 TV방송 프로그램에서도 확인할 수가 있는데, [대한민국 1교시 ... 다는 점에서 효과적인 에듀테인먼트의 타깃이 된다. 이렇듯 그 접목 장르가 만화건 추리소설이건 간에 그 장르의 고유한 특성과 우수성이 지켜질 때 성공할 수 있게 된다. 즉 에듀테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 자원기반학습, ICT 활용 교육, 멀티미디어 활용 수업
    가 학습동기를 유발, 교육적인 목적의 게임(에듀테인먼트), 단점은 내재적 학습동기를 방해할 수 있다는 것.2. 멀티미디어 활용 수업의 특징① 개별화 : 학습자의 능력을 프로그램이 감지 ... 자원기반학습● 자원기반학습- 자원의 형태가 디지털화(인터넷)가 되면서 가능해짐- 학습자 스스로 다양한 학습 자원과 직접적인 상호작용을 함으로써 이루어지는 학습 형태- 학습 ... : 인쇄기반의 교과서, 백과사전, 잡지, 신문기사 등 표준화된 형태② 동적자원 : 빈번하고 지속적인 변화를 갖는 웹 기반 자원과 인간2) 맥락 : 학습자에게 ‘이해’가 일어나는 ‘상황
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.27
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일 ... 의 해외경험)풍부한 자원에 기반한 투자R&D투자비중이 타 게임기업에 비해 월등히 높다. (홈페이지 및 사업보고서 자료 참조)수시채용 위주에서 공개채용제도의 도입을 통해 우수인재 ... 처음으로 정규인력의 공개채용을 시작함으로써 업계에서 가장 높은 수준의 인센티브 및 복지혜택 제공중장기적인 원천기술에 대한 연구보다 차기 게임 라인업을 중심으로 게임에 대한 개발
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 르포(스케치) 기사와 스토리텔링
    하는 것-디지털 스토리텔링 : 디지털 기술을 활용한 스토리텔링☞게임, 디지털 영화, 애니메이션, Interactive 드라마, 웹 애드, 웹 에듀테인먼트 등-문학용어에서 비롯된 스토리 ... 원칙이나 역피라미드형 또는 피라미드형과 같은 형식적인 틀에 얽매일 필요 가 없다-현장의 모습과 분위기를 사실 그대로 재현하면서 르포 기사 특유의 메시지를 담 아야①사건사고나 행사 ... 현장을 있는 그대로 전달하는 목격담이자 체험담이므로 표현 하나하나가 생동감 있고 구체적이어야 한다.②과거형 문장보다 현재형 문장을 많이 쓴다. 과거형 문장을 쓰더라도 현장감
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.08
  • 아기공룡둘리가 문화산업으로 성공한이유
    , 각종 캐릭터상품, 뮤지컬, 에듀테인먼트 상품 등으로 진화했고, 최근에는 미용실, 한의원, 포장마차 등으로 라이선스 영역이 계속 확장되고 있습니다.'아기공룡 둘리'의 이야기는 더 ... 『아기공룡둘리가 문화산업으로 성공한이유』1983년에 만화로 만들어져 올해로 22살이 된 둘리는 우리나라 최초의 문화콘텐츠 성공사례라고 볼 수 있습니다. 만화에서 출발해 애니메이션 ... 겠습니다.귀엽고 천진난만한 모습과는 달리 하는 일마다 말썽으로 이어지는 둘리 게다가 점점 늘어만 가는 요상한 친구들 때문에 길동 아저씨는 하루라도 맘편할 날이 없습니다. 하지만 타조공주 또치
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.13
  • 콘텐츠와 테마파크
    위주의 기존 테마파크와 달리 역사와 문화를 함께 즐길 수 있는 체험 위주의 에듀테인먼트로 특정한 역사소재가 아닌 역사 속의 한 나라를 소재로 넓은 땅에 조성 ∴역사를 소재로 한 ... T heme p ark : 문화콘텐츠의 정의와 특성에 대해 알아보고 테마파크의 이론적인 부분과 콘텐츠 관련 테마파크 사례를 알아본다 .목 차 제 1 장 : 문화콘텐츠에 대한 이론 ... , 제한된 시간 안에서 직접적인 교감을 이루어내는 형태의 문화콘텐츠 - 공연예술콘텐츠:연극 , 뮤지컬 , 음악회 , 등 - 행사 이벤트 : 영화제 , 패션쇼 등의 행사 이벤트비대
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 청주국제공예비엔날레의 현주소와 발전방향
    공통어를 통해 직지의 도시, 웰빙도시, 에듀테인먼트형 도시, 창의적인 도시로 발전하는 것은 물론 세계 공예문화 의 새로운 지평을 열 수 있도록 노력하고자 한다.유토피아의 21세기 ... 도 있는 노릇이었다. 도슨트를 더 많이 배치하고 해설 시간을 조율해서 더 많은 관람객이 만족할만한 관람을 할 수 있도록 해주었으면 하고 아쉬움이 남았다.특별 전시로는 세계 최고 ... 가. 기간 : 2007.10.2(화)~10.28(일) 27일간나. 장소 : 청주예술의전당일원(제1행사장) 및 청주첨단문화산업단지(제2행사장)다. 주제 : 창조적 진화, 깊고 느리
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.05
  • 글로벌 삼성의 스마트 제품시장과 관련이슈 전망
    서비스의 보완재적 서비스가 될 수밖에 없다. 따라서 스마트 TV는 레드오션과 같은 상황을 만들기 보다는 스마트 홈, 스마트 워크, 유헬스, 에듀테인먼트와 같은 서비스 영역을 개척 ... 글로벌 삼성의 스마트제품 시장과 관련이슈 전망정 은 지Ⅰ. 서론근래의 전 세계적인 트렌드는 스마트 혁명, 미디어 빅뱅으로 디지털 문화에 엄청난 변화를 가져왔다. 소셜네트워크 ... 의 일반화와 일상생활뿐 아니라 비즈니스에서도 새로운 패러다임으로 자리잡아 가고 있다. 또한 스마트 관련 기기들의 광범위하고 비약적인 발전으로 디지털 문명은 전세계적으로 황금시대를 맞
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.29
  • 역사자료와 인문콘텐츠
    문화라는 거시적 관점에서 사실적으로 집중 재조명하며, 그 시대의 사회적 양상과 특징을 정립하여 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 가미한 콘텐츠를 개발하고, 이를 비쥬얼적으로. ... 년 한국문화콘텐츠 진흥원에서는 디지털 기술을 이용, 문화원형을 Contents화하여 문화산업의 발전에 필요한 창작소재로 제공하는 ‘문화원형 디지털콘텐츠 사업’을 시작하였다. 이 ... 사업은 우리의 반만년의 역사에 기반을 둔 우리 고유의 문화원형을 문화산업의 창의력과 경쟁력의 중요한 자산이며, 나아가 문화유산 보존 및 Contents사업 육성 측면에서 문화원형
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.05
  • 벅스바이블 투자제안서
    의 매력벅스바이블 어드벤쳐는 에듀테인먼트 체험 학습전 입니다. 에듀테인먼트란 학습(Education)과 놀이(Entertainment)가 결합된 개념으로, 어린이 스스로가 재미있게 즐기 ... .“어린 아이들이 나에게 오는 것을 막지 말아라 하나님의 나라는 이런 어린이와 같은 사람들의 것이다.” (마가복음 10 : 14)기획 배경One Source Multi Use의 일환 ... 으바이블 어드밴쳐”체 험 놀 이 공 연 교 감상호작용가족유대프로그램 구성전시 구성전시 구성[ 입구 ][ 천지창조 방 ][ 시간의 터널 ][ 2007. 7월 양재동 AT센터 현장
    리포트 | 46페이지 | 15,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업) 요소, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)과정, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)컨셉, 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)경영
    다.② 카테고리 킬러 숍의 본격화③ 라이프스타일 전문점의 등장④ 대행업의 번창⑤ 에듀테인먼트 산업이 등장⑥ EQ산업의 본격화⑦ 자연 친화적인 상품의 강세⑧ 영산업과 실버산업의 부상 ... 하고 개선 행동계획을 세울 것4. 상품의 판매동향을 분석할 것5. 적극적인 판촉활동으로 고객을 끌어들여라6. 진열상태와 청결에 신경쓸 것7. 시장조사를 철저히 할 것8. "점포는 움직이 ... 는 것"이다Ⅴ. 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)의 과정1. 업종선정부터 시작하는 경우2. 점포가 먼저 정해진 경우Ⅵ. 소점포창업(소자본창업, 소자본점포창업)의 외부장식1
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 이러닝 시장 규모 및 사업 전망
    폰, DMB 등 플랫폼 다양화- 컨텐츠 사업 : 화상전화영어, 말하기시험 대비 컨텐츠 , 에듀테인먼트 강화 및 가상현실 3D 등 성장 중디지털교과서 시범학교는 2010년 현재 ... 대의 시장으로 성장서비스사업자 매출액 증가가 가장 높은 14.2%이며, 매출은 1조3천8백억원으로 전체 66.4% 점유, 컨텐츠는 23.5%, 솔루션은 10.1%임(단위: 백만원, %)2 ... , 학습지, 전집류초중등 : 회화전문, 특목고 시장중고등 : 수험영어성인 : Biz회화, 수험영어기술발전으로세계적인 트랜드로 급성장중Blended Learning수험영어 위주 발달
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.26
  • 모바일 러닝에 대한 최근 논문의 동향 분석
    한 새로운 에듀테이먼트 콘텐츠에 관한 연구. 한국 HCI 학회, 695-698.이동만, 안현숙, 추성윤 (2008). E-Learning에서 정보시스템 특성과 사용자의 자기조절특성 ... 한 교수·학습 설계 필요4) 비형식 학습으로서의 교수·학습 설계 필요Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1. 모바일 기기의 이용 실태최근 스마트폰으로 대표되는 모바일 기기의 도입으로 모바일러닝라는 ... 성을 보여주고 있다. KISA(한국인터넷진흥원, 2011)의 조사에 따르면, 최근 스마트기기의 대중화와 함께 무선인터넷 이용자 규모도 증가하고 있는 것으로 나타났다. 통계조사
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.04.12
  • [기술전략][기술][첨단기술]기술전략과 해양첨단기술, 기술전략과 핵심기술, 기술전략과 대상기술, 기술전략과 정보기술, 기술전략과 정보시스템통합기술, 기술전략과 일대일마케팅 분석
    형 엔터테인먼트 컨텐츠가 기본이 될 것이며, 디지털 전자비서와 홀로그래픽과 같은 가상현실의 지원으로 새로운 경험이 가능할 것이다. 흥미로운 학습을 유발하기 위해 교육과 오락을 결합한 에듀테인 ... 먼트는 엄청난 수요를 낳을 새로운 장르의 프로그램을 제공할 것이다.그 산업의 규모나 성장가능성이 엄청남에도 불구하고 우리는 엔터테인먼트의 중요성을 잘 깨닫지 못하는 경향이 있 ... 전략과 대상기술1. 기술환경1) 위기의식(Crisis)2) 지속적인 진보(Sustained Progress)3) 경쟁의 세계화 (Global Competition)2. 불확실성하의
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일 ... 의 해외경험)풍부한 자원에 기반한 투자R&D투자비중이 타 게임기업에 비해 월등히 높다. (홈페이지 및 사업보고서 자료 참조)수시채용 위주에서 공개채용제도의 도입을 통해 우수인재 ... 처음으로 정규인력의 공개채용을 시작함으로써 업계에서 가장 높은 수준의 인센티브 및 복지혜택 제공중장기적인 원천기술에 대한 연구보다 차기 게임 라인업을 중심으로 게임에 대한 개발
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 17일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:29 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감