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"에듀테이먼트" 검색결과 941-960 / 989건

  • [전산정보,정보,컴퓨터이해] 정보화사회의 과제와 해법
    에 일조한다. 푸시 버튼이 지닌 찰나적 특성은 유장(悠長)한 배려와 숙고를 저해한다. 그리하여 집중력·지속력도 저하된다. 어린 교육용 에듀테인먼트는 실제로 어린이들의 주의력 지속시간말았다. ... 보고. 문자와 언어가 정보의 매체○정보화사회와 인간인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있 ... 는 능력을 가진 이성적인 존재이며, 어떻게 살아야 할 것인가에 대해 끊임없이 고민하는 존재이다. 인간 자신과 인간의 삶에 관한 윤리적인 물음들은 사회가 변하고 시대가 흘러도 계속되어져
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.10
  • 원격교육의 동향과 발전방향 (문제점포함)
    게 백화점식으로 나열, 소비자들로부터 외면을 받기도 하였고 할인정책으로 일관한 것이 콘텐츠 경쟁력을 떨어뜨리기도 했다. 따라서 인터넷의 장점을 살린 에듀테인먼트 개념의 교육콘텐츠 ... 원격교육의 동향과 발전방향(문제점포함)-성인대상 원격교육사이트를 중심으로인터넷 혁명의 새 물결은 우리의 생활무대를 사이버 세계로 확장시키고 있다. 사이버 세계는 시간과 공간 ... 의 제약을 뛰어넘어 자라나는 세대에게는 꿈과 희망을, 기성세대에게는 새로운 성취의 기회를 제공하는 무한한 가능성의 공간이다. 따라서, 21세기 정보화사회에서는 웹을 기반으로 한 평생교육
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.08
  • [사회와문화] 성과 대중매체
    (무대 풀기로 이어가고 있다.이처럼 오락프로그램의 유행이 한동안 교육(eudcation)과 재미(entertainment)를 겸비한 '에듀테인먼트(edutainment)'로 모든 시청 ... 하고 오늘날 대중매체와 성 이미지가 자주 함께 거론되는 까닭은 대중매체가 문화의 내용을 반영하고 그 사회에 살고 있는 사람들의 생활모습을 다양하게 보여주기 때문이다. 신문의 기사나 방송 ... 의 뉴스를 통해 우리의 주변에서 일어나는 일들을 상세하게 전달하고, 소설이나 연속 방송극을 통해 실제의 삶을 이해하도록 돕기 때문이다.본론에서는 전통적 미디어인 신문과 방송
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.24
  • 대교(눈높이 교육)의 초등교육 선점요인
    에듀테인먼트사 에서 실시하고 있는, 영어 부분에 대한 화상교육분야 이다. 화상 교육의 가장 큰 장점은 폭 넓은 분야에 대해 일인 교사에 의한 절대 대다수의 인원이 교육을 받을 수 있 ... 시장이 미비한 시점에서 10여년전 대교의 초등교육 시장 선점은 막대한 파급효과를 가져왔다. 학습지 뿐 아니라 모든 분야에서 선점효과는 절대적이라고 설명 할 수 있는 이유는 대중 ... 에 대한 인식 때문이다. 대교의 학습지가 대중에 각인 된 것은 눈높이 교육이라는 이미지 메이킹 때문이다.2. 눈높이 교육①특징: 대교는 자사의 눈높이 교육에 대해 이렇게 특징짓고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.03
  • [마케팅 전략] 국내 이통사들의 마케팅 전략분석 (브랜드 전략과 번호이동성제도)
    수 있도록 ‘에듀테인먼트’(Edutainment) 개념을 도입, 10대들의 학습에 도움이 되는 콘텐츠를 제공한다는 점이다. 또 10대들이 또래 문화를 즐길 수 있는 열린 공간 ... 부터 시행되는 번호이동성 제도를 앞두고 있는 이동통신사들의 논란 때문이다. 왜 이런 현상을 보이는 것일까? 번호의 이동이나 통합번호 사용 등이 시장구조에 어떤 영향을 미치는 것일까?이러 ... 한 사회적인 상황에 즈음하여 여기서는 각 이동통신업체들이 지금까지 펼쳐온 마케팅 경쟁을 브랜드 전략의 시각으로 비교 검토 해보고, 새로 시행되는 정책에 대해서 각 사들은 어떤 방식
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.27
  • 웹 활용학습에서의 교수와 학습자의 역할
    다들 수 있는데, 실제로, 흥미를 끌기 위한 에듀테인먼트와 상호 작용성이 기존 멀티미디어 타이틀에 비해 많이 뒤지고 있어 기존 교과서의 내용을 디지털화하여 컴퓨터에 옮겨놓은 듯 ... ********************************************************Ⅰ.서론오늘날 인터넷)에 접속할 수 있는 가장 쉽고, 많이 사용하는 방법인 웹(World Wide Web ... : Web)의 등장과 함께 인터넷은 중요한 교수?학습도구로서 인식되고 있으며, 이에 따라 웹을 활용한 교수?학습방법에 대한 연구와 시도가 활발히 이루어지고 있다. 웹의 등장은 문자의 발명
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.06
  • [정보사회] 정보화 사회
    통신문화의 수동적 수용자로 전락한다. 다원주의적 가상의 실상은 정보상품의 다양화이다. 각국 문화상품, 이전의 상품의 재상품화, 복합상품, 오락과 게임, 에듀테인먼트 상품, 정보상품 ... 1. 정보사회와 인간관계의 이해(1) 정보사회 의의정보사회란 학자와 사회에 따라 달리 정의 되어 지고 있다. 정보화 사회의 정의 및 관점의 다양성은 정보화 사회의 개념을 명확히 ... 정립하기 위해서는 다양한 관점에서 포괄적으로 논의 해볼 필요가 있을 것이다. 정보화 사회는 어떠한 관점에서 바라보느냐에 따라 그 의미는 조금씩 차이가 날 수 있지만 정보 사회
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.27
  • [교육사회학] 정보화시대의 초래에 따른 문제와 그 해법
    , 에듀테인먼트 상품, 정보상품 등과 같은 멀티미디어 상품의 범람은 개인을 과거보다 더 단순한 상품의 소비자로 만든다. 그리고 양적인 다양화는 개인의 정신 집중보다는 정신분산을 강화 ... 가 정보의 매체-들어가는 말인간은 윤리적인 존재이다. 인간은 단순히 자신이 처한 환경에 구속되어 살아가는 존재가 아니라 자신의 삶에 대해 반성할 수 있는 능력을 가진 이성적인 존재 ... 이며, 어떻게 살아야 할 것인가에 대해 끊임없이 고민하는 존재이다. 인간 자신과 인간의 삶에 관한 윤리적인 물음들은 사회가 변하고 시대가 흘러도 계속되어져 왔다. 지금 우리가 살
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.28
  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    )한다. 예를 들어 한 가지 게임은 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트, 음반, 영화 등과 밀접한 영향을 미칠 수 있다. 게임시장 전망구분2000년2001년2002년규모성장률규모성장률규모성장 ... High Return 방식의 시장구조였다. 그러나 게임 산업이 발전함에 따라 게임 규모의 대형화 및 대작화, 마케팅 및 유통배급망의 글로벌화가 이루워 짐에 따라 기존 ... 의 Production Market System에서 Publisher Market System 으로 바뀌어지게 되었다. 산업 고도화 단계에서의 Publisher 중심의 시장구조라 함은 게임 기획
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • [사회학] [청소년문화]한국 사회에서의 청소년 놀이문화 분석
    하도록 해준다. 근래 오락의 위력이 입증되면서 교육의 한 방식으로 에듀테인먼트(‘education'과 'entertainment'의 합성어)라는 개념이 북각되고 있다.이처럼 직접, 간접 ... )놀이활동 실태분석(2)놀이문화의 문제점 분석1)수동적인 놀이문화 의식2)적극적 놀이활동의 비활성화3)놀이 여건의 양적, 질적 미비3. 최근의 놀이경향Ⅳ. 결론※ 참고문헌한국 사회 ... 에서의 청소년 놀이문화 분석Ⅰ. 서 론21세기는 본격적인 문화의 세기가 전개될 전망이다. 호모 루덴스(놀이인간)에 관한 호이징아의 주장을 전적으로 받아들이지 않더라도, 문화시대
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.24
  • [경영전략] SK Telecom 사례
    는 토탈 문화서비스이다.* ing: 10대를 대상으로 한 서비스로서, 저렴한 요금제와 톡톡튀는 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 문화키워드와 감각적인 공동구매 등 10대의 또래 ... Prelude종로구 서린동 SK 빌딩 22층, SK Telecom 의 표문수 회장은 창 너머로 보이는 인왕산을 바라보며 골똘히 생각에 잠겨있다. 대한민국 최대의 이동통신 업체인 ... 였던 “June”이라는 녀석이다. “June”은 출시 과정에서 teaser marketing으로 세간의 관심을 끌었고 성공할 것으로 예상되었으나, 정작 뚜껑을 열어보니 결과는 신통
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.23
  • [안전관리학] 청소년 안전교육 실태와 개선방안
    교육을 위해 ‘소방안전교실’을 운영하고 있다.소방안전교실에서는 안전에대한 체계적이고 전문화된 프로그램을 제공하고 어린이들의 호응도 제고를 위한 에듀테이먼트적 교육프로그램운영과 체험 ... . 가정과 학교에서의 안전교육2. 학교 안전교육의 지도방안3. 사견♠ 참 고 편 ♠☞ 참 고 문 헌☞ 참고 인터넷 싸이트서 론현대사회에서 안전은 인간의 기본적 욕구임에도 불구 ... 하고 각종사고가 발생하여 우리에게 매우 심각한 근심거리로 떠오르고 있다. 특히 19명이 사망한 경기도 화성군 ‘씨랜드 청소년 수련원 화재사고’와 55명이 사망한 ‘인천 호프집 화재사고
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.04.25 | 수정일 2019.10.24
  • [유아교육 전자매체] tv와 유아
    되고 있다. 이 프로그램들은 "오락적 형식에 교육적 내용"을 담은 P BS의 유형으로 짧은 시퀀스(Sequence)로 구성된 에듀테인먼트(Edutainment)형과 지식전달과 학습 ... ⊙유아교육과 TV의 역할남명자(1983) : 유익한 내용을 담은 TV프로그램은 유아들에게 유익한 기회를 주며 창의적이고 정서적인 학습을 수행할 수 있다.이연섭(1987) : 최소 ... 의 비용으로 유아교육의 기회를 제공할 수 있는 발달적 접근은 TV를 통한 유아교육이다.김형립(1981) : 교육 매체로서의 방송은 의사소통이 일방적이라는 제약은 있으나 비교적 장소
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2003.11.13 | 수정일 2021.08.27
  • [전산] 홈네트워크와 홈오토메이션
    풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되었기 때문이다.2005년 세계3대 인터넷 정보가전 대국실현을 목표로 정보통신부에서는 홈네트워킹 분야를 포함하여 인터넷 정보 ... 하도록 함을 일컫는다. 홈네트워킹은 네트워킹기술, 기반소프트웨어 그리고 정보 가전기기의 발전에 따라 급속히 확산되고 있다. 간단히 가정내 정보화 라고 표현할 수 있는 홈네트워킹 ... 에 한정되지만 광의의 개념은 이를 기반으로 정보가전기기와의 통합, 그리고 이러한 하드웨어를 제어하고 관리할 수 있는 기반 소프트웨어를 총칭하여 홈네트워킹이라고 할 수 있다.홈네트워킹
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.20
  • 스타크래프 신드롬
    한 어린이 교육기관은 몇몇 PC 게임 프로그램이 아이들의 사고력과 창의성을 키우는데 도움을 줄 수 있다며 이들 게임을 교육에 활용하고 있다. 놀이와 학습을 연결해 에듀테인먼트 ... 목 차PROLOGUEⅠ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 PC 게임방인터넷 PC 게임방의 필요성인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방2. 인터넷 ... - 인터넷 PC 게임방의 증가스타크래프트의 성공Ⅲ - 경쟁심 불러 일으키는 레더게임스타크래프트의 유해성 평가4. 스타크래프트의 영향력각종 게임대회와 게임방식프로게이머컴퓨터 게임
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.10
  • [방송] 방송국 실태 (EBS)
    ☞ 유아어린이유아와 어린이를 위한 다양한 교양프로그램은 어린이들의 전인교육에 기여하는 것을 목표로 하며, 오락적 요소와 교육적 요소가 적절하게 조화된 에듀테인먼트 ... 적인 정보의 원천으로서, 또한 국제사회에서 앞서가는 지식인으로 나설 수 있도록 돕는 전파매체의 기지가 되었다.EBS는 사회문화 체계의 변동에도 불구하고 아주 오랫동안 하나의 방향 ... 을 유지해온 전문방송이다. 그 방향이란 물론 교육을 의미한다.교육의 영역이 넓어지고 국가의 발전과정에 효율적으로 기여해야 할 필요성 때문에 그 내용의 우선순위는 조금씩 바뀌면서 방송
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.13
  • [IT] 홈 네트워킹 (파워포인트 자료)
    으로 발전목 적- 미래 - 가정내부의 모든 기기들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성을 그 목표로 한다본론 : 기술별로 본 홈 ... - 발전 - 유/무선이 통합되어 PC들간의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹 ... 네트워킹 솔루션중 전화선을 이용한 방법인 HomePNA는 1998년 AMD, Intel, 3COM, HP, AT, IBM, Broadcom, TutSystem등의 컴퓨터관련 거대업체
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.25
  • WBI교수학습법
    를 줄수 없는 딱딱한 형식이라면 학습목표를 이루기는 힘들것이 다. 따라서 되도록이면 학습자들이 즐기면서 배우는 에듀테인먼트를 적용해 보는 것이 좋 을 것이다● 작성원리▶ 적은 횟수 ... 려면 네트워크가 설치된 컴퓨터가 필요하며, 전자우편(Email)이나 검색 엔진 등의 수단을 적극적으로 활용하게 된다.웹의 구조는 지식의 습득 과정, 그리고 인지 심리학의 한 영역인 ... 구성주의에서 보는 학습의 원리와 그 접근 방법이 매우 유사하다. 구성주의 관점에서 학습은 능동적, 구성적, 목적 지향적, 누적적 과정이며 근본적으로 학습자의 내재적 동기를 중요
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.22
  • 지식공유문화와 학습조직
    하고 교육방법의 패러다임도 전환되어야 헌다. 멀티미디어와 가상학습으로 에듀테인먼트(eduteinment)의 시대를 열어가야 한다. 일정한 시점에서 완료되는 것이 아니라 조직 구성원들간 ... Ⅰ. 서 론요즘 우리나라 정부와 기업뿐만이 아니라 전 세계적으로 지식경영(Knowledge Management, KM)에 대한 관심이 고조되고 있다. 이는 일찍이 Peter ... 인간의 미래(The Future of Industrial Man, 1942)'에서 지식근로자라는 말을 처음 쓴 이래, '새로운 사회(The New Society, 1949
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.29
  • [디자인] 생활과 디자인
    지만, 아이들에게 친근한 이미지를 심기가 힘들었습니다. 단순한 교육을 탈피하여 게임 등 다양하고 재미있는 컨텐츠 제공을 통해 에듀테인먼트 제품의 새로운 방향을 제시하여 더 음악에 대한 ... 저는 생활과 디자인이라는 과목에서 어떤 디자인을 발췌하여 나만의 레포트를 남기면 좋을 것일까. 많은 고민을 하였습니다. 물론 내가 특별히 관심을 가지는 분야도 없으며, 내가 자신 ... 있어 하는 분야 또한 아니기에, 배우는 의미에서 숙제에 참여하여 선택한 제품은 신발과 마우스 그리고 새로운 획기적인 기획품으로 자랑하는 컴피아노입니다.먼저 제가 선택한 이 신발
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.06
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2025년 08월 19일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감