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"엔씨소프트마케팅" 검색결과 721-740 / 856건

  • 성장산업
    할 것으로 보임(향후 3년간 100% 이상씩 성장할 전망)온라인게임업체 매출의 75%를 차지하고 있는 PC방 증가 추세가 둔화되고 있으나 선두업체인 엔씨소프트와 넥슨이 시장을 주도 ... 에는 엔씨소프트.이오리스.비테크놀로지.타프시스등수익성과 성장성 모두 최고의 비즈니스 모델을 갖춘 엔씨소프트에 대한 지속적인 관심이 필요해 보임7. 비즈니스 아웃소싱 산업정보지식 혁명 ... (기업내부의 활동을 외부화)마케팅, 애프터서비스, 심지어는 제품 생산까지 다른 기업에 맡기는 대신 기업내부의 자원은 핵심역량에 집중자동차를 제조하는 기업이 반드시 자동차의 판매
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • 경제이론을 적용한 소리바다 사이트 소개 자료
    시장 현황 및 전망다음 10,188 NHN 131,583 엔씨소프트 12,015소리바다 2,451*mp3음악 국내시장 규모 (단위 : 억원) 자료 : 문화관광부 2002년 1345 ... : pmp. mp3 플레이어 등 음악관련 디바이스에 중점을 둔 쇼핑몰, 디지털 디바이스 제품과 상시 공동 마케팅을 통해 특화된 디지털 마켓, 얼리어댑터 성향의 전문몰. 전문가 리뷰
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.27
  • (주)한빛소프트 재무분석
    들의 성적은 기대에 미치지 못하였다.RPG업체들은 기존 유저 이외에 신규 유저의 확산이라는 부분에서 다소 미흡한 성과를 보였다. 리니지 시리즈(엔씨소프트)나 WoW(블리자드) 및 로한 ... 다고 평가 하였다. 하지만 그 운영이나 마케팅 면에서 아쉬운 점을 많이 나타내어 그 능력치보다 낮은 평가를 받고 있다. 이에 (주)한빛소프트에 관심을 갖고 나아가 취업의 대상으로 판단
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • [마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례
    한 '온, 카툰랜더링 온라인 게임인 등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했고, 한게임이나 넷마블처럼 게임포털로 전환하지도 못한 ... 의 상황분석2-1> 등장당시의 시장상황2-2> 넥슨의 현 상황분석(1) 내부 상황 분석(2) 외부상황 분석2-3> SWOT분석 및 마케팅 목표 설정(1) SWOT분석(2) 넥슨 ... 의 마케팅 목표 설정3. About 카트라이더3-1> 카트라이더가 나오기까지3-2> 게임의 특징(1) 익숙해지기 쉽고 직관적인 조작감을 구현하여 초기유저의 진입장벽을 낮추었다.(2) 귀엽
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.12
  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    년03 (주)엔씨소프트 창립05 웹기반의 퍼블릭 온라인 서비스 '넷츠고' 개발07 문서편집기 'NC HTML Editor 1.0' 개발12 문서편집기 'NC HTML Editor ... 무료 체험등의 쿠폰을 이용 이용자 확보▲ 세계시장 공략올해는 일본과 미국·유럽 등지에서 엔씨소프트의 세계화 기반을 닦는 한해가 될 겁니다. 그 기반을 잘 마련하고 나면 내년 ... 에는 엔씨소프트를 중심으로 한국 게임회사들이 세계 게임시장에서 한단계 더 도약하는 한해가 될 것으로 봅니다.”(CEO 김택진)4월 미국에서 상용서비스를 시작 하였고, 7월 홍콩에서 상용
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    한 한국 온라인 기업들의 영향력을 보여주었다.액토즈(ACTOZ)소프트는 우리에게 잘 알려진 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야에서 트로이카 체제를 구축하고 있는 국내 ... 까지도 액토즈는 중국 온라인 게임 시장 부동의 1위를 차지하며 대만 시장에서 엔씨소프트 '리니지'에 눌렸던 자존심을 되찾고 있다.Ⅰ. 액토즈의 중국 진출 동기액토즈의 중국 진출 ... 들이 사용할 수 있는 태극도포 등과 같은 희귀 아이템을 얻을 수 있는 아이템복권이 들어있다.4. 현지 마케팅 체제라이센싱업체에게 판권을 넘겨주는 방식으로 중국에 진출했던 액토즈는 ‘미르
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [유통] 온라인 게임 산업
    엔씨소프트의 송재경 부사장)하여 당시 인기를 끌고 있던 스티븐 스필버그 감독의 영화 쥬라기 공원의 배경을 토대로 만든 MUD 게임입니다. 국내 PC통신 사용자들에게 첫 선을 보인 ... 만의 캐릭터로 가상의 현실에서 게임을 진행하는 리니지(엔씨소프트)와 같은 MMORPG 등장은 일부 매니아 층에서 벗어나 폭 넓은 사용자 기반을 확보하게 되었습니다. 국내에서 가장 많 ... 부터 서비스를 상용화 할 예정입니다.2001년 말 현재, ㈜엔씨소프트 매출구성을 보면 전체매출의 약 8%를 해외로열티가 차지하고 있으며 92%는 국내매출이 차지하고 있습니다. 국내 및 해외
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [기업 분석]레인콤(아이리버)의 상황분석 (4P,SWOT, STP, 시장 분석)
    , 엔씨소프트와 손잡고 아시아지역을 중심으로 브랜드 마케팅에 나서고 있다.4. 레인콤(아이리버)의 STP분석과 성공전략① 시장세분화- 초기 시장세분화 기준(1) 전통적 음향기기 ... 레인콤 (아이리버)목 차Ⅰ. 서론선정동기 및 회사 소개-레인콤(아이리버)의 역사Ⅱ. 본론1.레인콤(아이리버)의 상황분석2.레인콤(아이리버)의 마케팅믹스-4P3.레인콤(아이리버 ... 한지, 아이리버가 성공할 수 있었던 마케팅 전략과 이제 당당히 세계1위 제품으로 우뚝 선 아이리버의 성공 비결을 알아보기 위해 조사대상을 아이리버 단일 제품이 아닌 브랜드 전체
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.30
  • [게임산업] 라이프스타일을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석
    을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석※ 사례 : NC 소프트社 - 리니지{{과 목 명소비자 행동론학 과경영학부경영학부경영학부경제학부경제학부학 번이 름제 출 일2002. 11. 6 ... 담당교수{목 차{1. 서론 . 리니지 게임 비전 및 전망▲ 개 요 - 긍정적 요인▲ 사례 선정 동기 - 부정적 요인2. 본론 3. 결론▲ 전반적 게임산업 현황 ▲ NC 소프트社 ... ▲ NC 소프트社 . 새로운 소프트웨어 개발. 현황 . 인재 발굴. 주요 사업 . 게임 대학 설립. NC 소프트社의 강점 및 약점 . 적극적 투자 유도. 전략적 이슈 ☞ 토의 최종
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    은 결코 만만치 않다.” “중국은 그렇다!”라고 인정하고서, 그렇다면, 우리는 과연 어떻게 대처해야 하는가를 생각하는 게 더 중요하다엔씨 소프트1997년 창립 리니지(天堂 ... 2002년2001년2000년항목 / 연도시장 진출 구조개발비절감 중국 게임 유통회사 로열티게임 콘텐츠+기술 한국 게임 제작회사 마케팅 비용 절감중국 지역별 이용현황北京21.8%上海10 ... 증가 기술 격차가 줄어들어 경쟁력 상실마케팅 팀 담당자 인터뷰“중국에서 온라인 게임이라는 자체가 여타 다른 놀이 문화에 싫증이 난 세대에게 새로운 놀이문화로 인식” “중국 게임시장
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    는 분위기입니다. 대표적 온라인게임업체 엔씨소프트가 올 하반기께 게임 포털을 출범하겠다고 밝힌 데 이어, 한빛소프트, CCR 등 대형 온라인게임업체들이 잇따라 게임 포털 진출 ... 은 ‘카트라이더 주먹밥 세트’가 있습니다. 공동마케팅이 진행된 동안 전국에서 평소보다 5배가량 많은 양인120만 개의 삼각김밥이 팔렸습니다. 게임 아이템을 준다는 말에 몰려든 초·중 ... "http://www.kart.nexon.com" www.kart.nexon.com HYPERLINK "http://www.naver.com" www.naver.com마케팅 어드벤처
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • [소비자 심리]소비자 Self-Concept과 사이버 공간
    ) 엔씨소프트는 '리니지2' 를 원활히 구동할 수 있는 고성능 PC를 공급하기 위해 삼성전자와 계약을 체결... (디지털타임스, 2003.8.) 리니지2 PC, 비수기에도 불구 ... 존재/ 활동 기업의 다양한 인터넷 마케팅 응용 기업이 제공한 사이버 공간의 혜택을 수동적으로 누리는 것이 아니라, 사용자(user)의 역량에 따라 제품의 사용 가치가 부가적으로 확장 ... (황상민,연세대 심리학과) 현대인의 마음을 위로하는 혁신적인 로봇, AIBO (정무관 조은정,삼성전자 글로벌마케팅연구소) 하이테크 제품의 성능은 디자인이 말한다 (성영신,고려대 심리
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22 | 수정일 2017.07.12
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    13. 엔씨소프트사 자료실 14. 넥슨사 자료실 15. 블리자드 공식 홈페이지MADE BY~ (E-SPORTS의 한계와 향후 발전 과제) PROJECTED BY 주제선정 및 개요 ... 스포츠로의 도약 프로 스포츠에 걸 맞는 스폰서 성공적인 스타 마케팅1-3) e-sports를 주도하는 방송 중계의 특징1. 온게임 넷과 MBC게임 2. 화려한 비쥬얼을 자랑하는 방송
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [마케팅][마케팅 사례분석] 아이리버의 마케팅 전략분석
    마케팅으로 발전4P's – Promotion ( 3 )Brand ● 인지도를 높이기 위해 TV광고 실시 및 각종 이벤트 (코카콜라, 엔씨소프트) ● 해외의 경우 - 유명 스타를 이용 ... 커뮤니케이션 ● TV 광고 Brand 마케팅 → 인지도를 높이기 위한 Brand 마케팅의 효과시 사 점☆ 브랜드 이미지를 강조 - 기존의 Target Market을 확대 - MP3
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.23
  • [마케팅, 하이테크마케팅] 온라인 게임/ Porter's analysis
    1. 산업 내의 경쟁(1). 산업의 집중도온라인 게임 산업의 경우 2001년 현재 산업의 메이저 3 사 집중도가 엔씨 소프트 51.6%, gv 13.8%, 넥슨 12.9%로 총 ... 게 증가한 것으로 보임.2001년 시장 점유율 0.9%의 군소 업체였던 GV사가 2002년 현재 시장 점유율 13.8%로 1년 만에 엔씨 소프트에 이어 업계 2위로 급성장 한 예 등 ... 은 프로그램을 개발함으로써 많은 비용이 요구되며, 온라인 게임 산업이 흥행 산업화 됨에 따라 기존과는 달리 대규모의 마케팅 비용이 필요하게 됨.그러나 신규 기업의 진출이 원천
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.01
  • [경영서평]두뇌 가동률을 높여라
    성을 위해서는 효율성보다 비효율성이 중요하다는 지적이다. 경제학은 효율성의 학문이다. 효율성과 비효율성의 역설을 경영하는 것이 성공의 핵심이다. 엔씨 소프트의 리니지 2는 제 살 ... 이 멋진 마케팅 전략이라는 점, 그 바탕에는 자신의 브랜드가 있다는 것을 잘 알고 있다. 공병호는 자신의 신자유주의 사상에 동의하는 사람들 (이들의 구매력은 놀라울 정도다. 전직원
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.26
  • [마케팅] 한국 게임산업의 현황과 발전사
    로 대표되는 엔씨 소프트의 강력한 독주가 지속되고 있지만, 게임 플랫폼의 새로운 도전과 혁신, 게이머의 다양성에 따라 시장 상황은 다변화될 수 있을 것이다.2. 한국 온라인 게임 ... 적인 기업의 목적인 이윤에 있어서는 다소 문제점이 발견된다. 한마디로 말하자면, 마케팅 전략의 실패를 가져올 수 있다. 초기 베타 서비스에 있어서 과잉 설비 투자로 인해 초기 투자
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 카트라이더 성공사례
    성과 대각 45%, 50%의 성장률을 기록한 것으로 나타났다. 실제로 ‘바람의 나라’로 유명한 넥슨은 연매출 2,000억원을 눈앞에 두고 있으며 ‘리니지’ 서비스업체 NC소프트는 작년 ... use차 표적시장 : 20대 여성1차 타깃으로 미래의 20대인 1318 중고등학생을 삼았지만, 거기에 그치지 않고 애당초 염두에 두었던 20대 여성을 2차 타깃으로 삼았다. 마케팅 ... 마케팅은 그 효과가 적을 것이라 판단하여 간접 마케팅 전략으로 시작하였다. 즉, 20대 여성들이 자발적으로 새로운 게임을 해보지는 않을 것이라 판단하여 20대 남성들과 함께 하
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.05
  • [경영학]블루오션전략(Blue Ocean)의 성공한 기업사례와 한계점 그리고 해결방안
    으로 꼽혔다. 나 ‘인터넷 오락실’ 개념을 도입한 , 카툰랜더링 온라인 게임인 등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했 ... 을 수출하고 있다. 올해는 중국을 집중 공략할 예정인 광동제약은 올 9월부터 베이징에 대대적인 마케팅이 실시할 예정이다.?넥슨 - 카트라이더1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.25
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    다.< 국내 주요 온라인게임 업체의 해외진출현황 >업체명진출국가진출시기주력 온라인게임NC소프트대만2000리니지리니지2홍콩2001미국1999일본2001타이완2004중국2004넥슨미국 ... , 게임을 즐기는 게이머의 입장에서 광고가 진행 되는 추세다. 온라인게임은 아니지만, 닌텐도 DS의장동건 마케팅이 바뀐 풍조를 잘 대변한다고 할 수 있다. 인톰애드, 디지털 오션, 디브
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
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2025년 07월 05일 토요일
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