• 통합검색(3,962)
  • 리포트(3,465)
  • 방송통신대(281)
  • 자기소개서(78)
  • 시험자료(70)
  • 논문(60)
  • ppt테마(3)
  • 노하우(3)
  • 서식(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 621-640 / 3,962건

  • [사회학] 자민족중심주의, 문화상대주의, 비판적 시각, 스포츠사회학
    . 본론1. 자민족중심주의: 한국의 스포츠한국에서 자민족중심주의를 잘 나타낼 수 있는 콘텐츠는 모두 한목소리로 응원하는 스포츠일 것이다. 1976년 캐나다 몬트리올에서 레슬링 양정모 ... 20 학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 은 콘텐츠나 제품의 선호도 부분에서 크게 나타나고 있다(남상민, 2016).문화상대주의는 문화의 차이를 존중할 것을 요구하는 사고방식에서 나타나는데, 보편주의에 대한 비판적인 모습
    방송통신대 | 4페이지 | 25,000원 | 등록일 2020.11.26
  • 가정복지3 여가관리 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료를 통해 파악하고, 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점을 분석
    가 우려의 목소리를 높였다.코로나19 팬데믹의 장기화는 여가 활동, 문화, 예술 등에도 영향을 미쳤다.외부 또는 실내에서 스포츠 활동, 취미 활동 등을 즐기는 사람들에게는 사회적 거리 ... 산책 등으로 여가 활동이 이루어졌다. 문화공연, 예술공연 또한 집단으로 모여서 하는 행위 자체가 금지되어 있어 전시회, 영화, 뮤지컬, 영화 등의 관람이 어려웠다. 그래서 온라인 ... 공연 콘텐츠 등을 통해 비대면 콘텐츠 관람을 하였다.비대면 여가 활동이 증가하면서 사람들은 혼자 TV를 시청하거나, VOD 감상, 산책, 통화, 문자, SNS를 통해 기존의 여가
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.14
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 취미와예술(공통)(코로나바이러스가 스포츠에 미친 영향)
    도 많이 벌어지고 있다. 한국스포츠정책과학원 이온 박사는 코로나19가 지속된다면 운동의 개인화 및 온라인화가 뚜렷해질 것이라고 말했다.”또한 최근에는 실내에서 자전거를 타면서 다른 ... 2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:취미와예술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 코로나바이러스가 스포츠에 미친
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    으로 나타났다. 또한 미디어 콘텐츠를 이용하는 시간이 늘어나고 게임을 즐기는 시간이 증가했다. 이와 함께 가족과 함께 여가활동을 하거나 집에서 요리를 하면서 여가 시간을 보내는 경향 ... 다(박광호 외, 2020). 또한 야외, 자연에서 여가활동을 하는 경향이 나타났고 온라인을 기반으로 한 여가활동은 증가했으며 가족 만남, 종교 활동 등 사회적 성격을 가진 여가활동 ... 가 나타났다.코로나19 이후 국민의 여가생활 변화 분석 결과에서는 가장 많이 참여한 여가활동이 문화예술 관람ㆍ참여활동, 스포츠 관람ㆍ참여활동, 관광활동 참가율이 증가했으며 취미오락 활동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송영상의이해_미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능
    토대나 시스템 기반을 말한다. 즉 온라인상에서 일정 재화와 서비스를 소비자에게 최적화된 상태로 제공하기 위해서 구축된 제반의 환경을 말하는 것이다. 이에 다양한 미디어와 콘텐츠 ... 방송영상의이해 미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 미디어 플랫폼 ... 과 운송수단을 매개하는 매겨질 점 구실하는 것을 의미한다. 현대사회의 플랫폼은 사용 기반이 되는 컴퓨터 시스템, 소프트웨어를 의미하며 온라인에서 생산 소비 유통이 이루어지는 장 즉
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    가 , 4가지 실감 콘텐츠가 담긴 열린마당 실감 전광판까지 다채로운 실감 콘텐츠를 만나볼 수 있다.→메타버스 예시②: 홀로그래픽 오피스홀로그래픽 오피스는 가상현실과 증강현실 기반 ... 한 1:1 개인화는 여전히 한계를 지니고 있다. 즉, “젊은 스포츠 매니아다”라는 정의는 개인의 대표적 특성을 나타낸 것일 수 있으나, 오히려 나머지 9가지 자아를 놓칠 수 있 ... 스트리밍 커머스를 들 수 있다.최근 몇 년 사이에 전통적인 온라인 마케팅을 바탕으로 새롭게 도입된 라이브 판매방식인 라이브 스트리밍 커머스는 점점 더 많은 업체들과 소비자들로부터 사랑
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를
    을 기반으로 영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 동영상 서비스를 가리킨다. 케이블이나 방송사, IPTV와는 상이하게 영상 유통 인프라를 거치지 않고 인터넷망을 통해서 동영상을 직접 전송하기 ... 는 자체 콘텐츠를 지속적으로 개발하고, 시청자들에게 더 인기가 좋은 컨텐츠를 엄선하여 기존 고객이 이탈하지 않도록 만들고 있다..제작사의 라이선스를 구입하여 넷플릭스에서만 독점 ... 때문에 다양한 디바이스에서 이용 가능하다는 것이 장점이다. OTT 기업들이 보이는 핵심 경쟁력으로는 스트리밍 기술이나 사용자 경험, 자체 콘텐츠, 사용자 인터페이스 등이 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인간행동과사회환경,스마트폰 중독이슈]아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    적 변2022년 기준 10대 청소년들이 스마트폰에서 가장 많이 이용하는 콘텐츠는 영화·TV·동영상(98.4%), 메신저(96.5%), 학업 및 업무 관련 검색(94.9%), 게임(94 ... 하여 문자 서비스나 게임에 몰두하는 것은 아동과 청소년들의 집중력을 저하시켜 학업에 부정적인 영향을 미친다. 특히 유튜브와 같은 짧은 영상, 이른바 '숏폼'(Short-form) 콘텐츠 ... 를 관리하고 자기 통제 능력을 갖추기를 바라지만, 아직 뇌의 전두엽 발달이 완전하지 않은 상태에서 온라인 세계에 대한 완전한 독립성을 부여하는 것은 적절하지 않다. IT기업들은 여전히
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.19 | 수정일 2024.09.23
  • 태권도승급 6단 ) 학교폭력 예방 및 대책을 위한 태권도 교육프로그램에 대해 논하시오. (학교 폭력 발생 원인을 살펴보고 태권도를 통한 학교 폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠 모색)
    태권도승급 6단학교폭력 예방 및 대책을 위한 태권도 교육프로그램에 대해 논하시오.(학교 폭력 발생 원인을 살펴보고 태권도를 통한 학교 폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠 모색)태권도 ... 승급 6단학교폭력 예방 및 대책을 위한 태권도 교육프로그램에 대해 논하시오.(학교 폭력 발생 원인을 살펴보고 태권도를 통한 학교 폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠 모색)목차Ⅰ. 서론Ⅱ ... 및 학교 환경적 요인4) 사회적 요인5) 기타 요인3. 학교 폭력에 대한 방안과 태권도1) 학교 폭력에 대한 방안과 그 방향성2) 학교 폭력에 대한 대책으로서의 태권도와 콘텐츠
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    rfid, nft, 자율주행과 미래
    된 디지털 콘텐츠는 다른 복제품과는 대체 불가능한 독자적 가치를 가지게 되는 거죠. 때문에 NFT는 화폐가 아닌 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 등에서 원본이나 소유 ... -기능 및 기술 : 대체 불가능 토큰이란 뜻으로 NFT자체는 기술적 측면보다는 디지털 콘텐츠의 원본성을 증명하거나 소유권을 나타내는 용도로 사용됩니다. 일종의 가상현실 특허 허가 ... 권을 나타내는 용도로 쓰이게 되는 겁니다.물론 NFT에 대한 회의론도 없지는 않습니다. 그 중 가장 많이 언급되는 것이 디지털 콘텐츠에 증명서와 같은 NFT를 적용하는 것이 과연 실효
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • sm의 리더와 안테나뮤직의 리더를 비교 분석한 레포트입니다.
    그룹들과 합작한 온라인 회사 ‘판당고코리아’를 설립해 디지털 콘텐츠와 리프로듀싱을 통하여 고부가가치의 디지털 콘텐츠를 창출하려 한다. 세 번째로는 글로벌 기업으로서의 성장이다 ... 트 기업 분석SM의 공유 가치 첫 번째는 ‘The Future of Culture Technology’이다. Culture Technology의 리더로서 가장 앞선 문화 콘텐츠 ... 중국 시장에서의 부가가치를 올리기 위한 노력을 지속한다는 것이다. 두 번째는 인터넷과 모바일 시장을 이끌어갈 최고의 디지털 콘텐츠 Provider가 되어 일본 최대의 엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 불변의 법칙 독후감
    음에도, 오늘날의 디지털 시대에도 유효하다고 여기는 사람이 적지 않다. 콘텐츠가 홍수처럼 쏟아지고 소셜 미디어와 각종 플랫폼이 끊임없이 생겨나는 시점에서도, 소비자의 머릿속에 어떻게 브랜드 ... 스럽게 더 많은 영역을 탐낼 것 같지만, 한 번에 너무 많은 범주를 건드릴 때 오히려 핵심 이미지가 약화된다는 것이다. 예컨대 스포츠웨어에서 이름을 날리던 기업이 뜬금없이 화장품 ... 를 좀 더 세밀하게 세분화하여 새롭게 재점검해야 한다는 의견을 제시한다. 예를 들어 대형 슈퍼마켓이 어느 정도 독점적 위치를 차지했더라도, 소비 패턴의 변화와 함께 편의점이나 온라인
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.12.25 | 수정일 2025.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    를 통하여 최신 트렌드(밈, 챌린지, 패션, 음악)를 접하고 이를 학교생활에 적용한다.②대중문화 콘텐츠(드라마, 영화, 아이돌)는 청소년들의 대화 주제, 패션스타일, 가치관에 큰 ... 활동은 청소년들이 관심사를 탐구하고 창의성을 발휘하는 주요 무대이다.(1) 특징①동아리는 음악, 스포츠, 예술, 학술 등 다양한 주제로 구성되며, 학생들이 자율적으로 참여 ... 을 강화한다. 그러나 지나치게 빠른 언어 변화나 온라인 중심의 소통은 대면 소통 능력을 약화시킬 우려가 있다.5)?학업과 경쟁의 문화학교는 학업 중심의 환경으로, 청소년문화는 학업 성취
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.09
  • 자원봉사활동 영역을 선정하여, 관련 사례를 제시하고 선정한 영역에 대해 현황과 특성을 기술하시오. 또한 해당 영역에서 자원봉사자로서 어떤한 자세를 갖추어야 할지 작성해보시오.
    , 환경 영역, 안전 영역, 의료 영역, 교육 및 상담 영역, 재해재난구호영역, 문화 및 스포츠 영역, 정치 및 경제·행정 영역, 국제행사 영역, 기부 영역, 온라인 분야, 사회 ... 적 봉사활동에 국한되었던 자원봉사 영역을 확대하여 비정형 자원봉사(온라인, 재능봉사 등) 활동에 대한 관리체계 마련- 온라인, 재택봉사, 재능 기부 등 비대면 자원봉사 활성화, 지역 ... 의 활성화② 비대면 봉사활동 현황 및 특성자원봉사 활동처(복수응답) 비대면 자원봉사 활동 참여 의향‘2020 자원봉사활동 실태조사’에 따르면, 봉사자 중 10.2%는 비대면·온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 스마트폰 과의존 현황은 지속적으로 상승하는 추세를 보이고 있습니다. 자녀의 스마트폰 중독 예방 방법에는 무엇이 있는지 자신의 의견을 제시하세요.
    미디어, 그리고 온라인 게임 등에 집중되고 있습니다. 이러한 활동들은 청소년들이 공부와 같은 중요한 활동을 소홀히 하고, 스마트폰에 지나치게 몰두하게 만드는 요인이 됩니다. 예를 들 ... 라, 장기적으로 건강에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 정신적인 측면에서도 스마트폰 과의존은 심각한 문제를 일으킵니다. 스마트폰을 통해 접하는 자극적인 콘텐츠는 청소년들에게 정서 ... 을 통해 스포츠나 예술 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공함으로써 학생들이 스마트폰에서 벗어나 더 건강한 활동에 참여할 수 있도록 유도할 수 있습니다. 사회적으로도 청소년들이 스마트폰
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대입][수시][학생부][예시문][자동봉진] 자율활동 특기사항 작성법 예시문입니다. 사례별로 풍부한 예문을 제시했기 때문에 작성에 많은 참고가 될 것입니다.
    사건이 발생하면서 공정거래위원회에서 기업의 지원을 받아 콘텐츠를 제작하면 어떤 대가를 받았는지 구체적으로 표기하는 개정안이 발표되었다는 보도와 더불어 과거의 영상에도 표기 ... 었고 설득력을 높였음.예문 4끼와 재능 탐색프로젝트 '융합주제 발표하기'에서 스포츠를 패션에 접목해 의류 디자이너를 지망하는 친구와 모둠을 구성하고 '스포츠 유니폼의 패션화와 영향 ... 에 맞춘 패션화된 스포츠 의상의 변화는 스포츠의 대중화에 이바지한다는 점에서 바람직하다는 자기 주장을 밝힘.예문 5평소 좋은 글이나 말을 접하면 반드시 적고 이를 실천하는 삶을 살
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육방법 선택 시 고려해야 할 요인에 대해 설명하시오
    소년, 직장인, 청년, 성인, 노년층 등으로 구분 할 수 있으며 내용별로 음악, 악기, 미술, 공예, 통신, 컴퓨터, 외국어, 스포츠, 요리, 패션, 인문교양, 활동 등으로 구분 ... 으로 진행한다. 성인을 대상으로 하는 클래스에서는 유튜브의 수익구조, 조회 수와 구독자를 많이 얻을 수 있는 콘텐츠와 영상 편집 방법 등 구체적으로 유튜브를 통해 수익을 창출할 수 ... 으로 지속적으로 유튜브 채널을 운영하기에 좋은 콘텐츠와 성공에 중요한 요소들을 학습함으로써 유튜브를 통해 용돈을 벌고 동영상 편집, 사회적 유행에 대한 정보 획득, 영상촬영 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.04
  • 넷마블 기업분석
    이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... 습니다.⑥ 회사연혁2000.03 (주)넷마블 설립2000.11 최초의 게임 포털 ‘넷마블’서비스 시작2001.01 업계 최초 온라인게임 퍼블리싱 사업 개시 (라그하임)2002.04 캐치 ... 습니다.게임 퍼블리싱업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No.1 온라인 게임사
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    온라인 플랫폼에서 개봉하고 있기도 한데 이처럼 극장, 공연장 등에서 즐겼던 영화, 뮤지컬, 공연, 콘서트는 자신의 집에서 보는 것으로 변화하게 되었다. 집에서 콘텐츠를 즐기는 사람 ... 았으며 뒤이어 취미오락활동, 사회ㆍ기타 활동, 스포츠 참여활동 순인 것으로 나타났다. 스포츠 참여 활동의 경우 모든 연령대에서 증가한 것으로 나타나고 있다. 세부적으로 봤을 때 TV 시청 ... 이 가장 높게 나타나고 있었으며 다음은 산책ㆍ걷기, 모바일 콘텐츠, 동영상, 다시 보기 시청으로 나타났는데 특히 산책ㆍ걷기는 2019년에 32.1%인 것에 비해서 2020년
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육사로서 기관에 근무자로 가정하여 자신에게 관심 있는 주제를 선정하여 평생교육프로그램 개발 계획서를 제시
    고 있는데 이를 AI, VR 등을 이용하여 직업능력교육을 제공하고 오프라인과 온라인 교육이 융합된 형태로 제공될 수 있도록 한다.4) 문화예술교육문화예술 교육은 레저생활스포츠, 생활 ... 더라도 데이터에 근거하여 판단하고 데이터에 숨어 있는 추상적인 의미를 찾아낼 수 있는 능력을 기르도록 한다.네 번째는 뉴미디어 리터러시 능력 함양으로 뉴미디어를 활용하여 새로운 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 16일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:10 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감