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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 601-620 / 3,962건

  • [ 아동의 전자미디어 사용에 따른 장단점을 비교하고, 바람직한 미디어 사용을 위한 부모의 역할을 서술하시오 ]
    부모는 전자 미디어의 이용 빈도와 이용 범위에 대한 한계를 설정해야 한다. 무수한 정보가 가득한 온라인 세계에는 아동들에게 부적합한 폭력적이고, 선정적인 콘텐츠가 가득하다. 유아기 ... 며, 이를 통해 부모와 또래와 대화하며 상호작용을 통한 인지발달 능력을 성숙시켜 나가게 해야 한다. 전자 미디어로 충족될 수 없는 신체활동 영역인 스포츠와 악기 연주 등이 한 예가 될
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.15
  • (취미와예술)코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망
    를 사용한 모니터링, AI 기반 신약개발, 원격진료, 온라인 쇼핑확대, 로봇에 대한 의존 증가, 디지털 이벤트 증가, e-스포츠 부상 등이다. 즉 코로나19 확산 및 장기화는 사회 ... 의 변화2) 소셜미디어 사용의 증가3) 관람 문화생활의 변화4) 여행의 변화5) 스포츠 및 운동과 게임을 통한 취미생활의 변화6) 경제적 어려움으로 인한 취미생활의 변화3. 코로나 ... 과 개인 모두에게 다양한 형태로 영향을 끼치고 있는 현실이다.코로나 19는 ‘비접촉’, ‘비대면’, ‘공적마스크’, ‘온라인교육’, ‘긴급재난지원금’ 등 과거 평소에 잘 사용하지 않
    방송통신대 | 10페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.08.31 | 수정일 2020.09.07
  • 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안
    능력4) 지도 능력4. 태권도 지도자 연수 과정의 기본 커리큘럼1) 교육목표2) 교육과정의 체계5. 태권도 지도자 온라인 연수 과정의 현황 및 한계6. 온라인 지도자 연수의 효과 ... 증진 방안1) 온라인 지도자 연수 과정 개발을 위한 체계 마련2) 교과목 별 최적의 온라인 교수 방안 개발3) 온라인 과정의 한계 및 문제점 개선4) 교육 이수자 피드백을 통한 ... -Food, K-Drama 등과 더불어 전 서계에 한국을 알리는 대표 한류 콘텐츠로서 자리매김하고 있다. 이러한 위상에 힘입어, 태권도는 전 세계 210개국의 세계태권도연맹 회원국
    리포트 | 11페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.10.30
  • 마케팅 용어사전
    를 이루었지만 요즘에는 사용자 제작 콘텐츠(UCC)나 블로깅 등 다양한 방법으로 확대되고 있다.선점 마케팅주로 고객의 온라인 소비 습관 분석을 통하여 고객이 선호하거나 기대 ... 를 나 공연, 게임 등의 콘텐츠를 활용하여 자사의 브랜드를 자연스럽고 우호적으로 노출시키려는 마케팅 방법을 말한다. 예를 들어 드라마에서 자주 나오는 PPL(간접광고) 장면 등도 이 ... 하는 모델을 사전적으로 파악하여 제품이나 서비스를 통해 홍보하는 마케팅을 말한다.스포츠 마케팅스포츠 경기와 관련된 모든 업무를 대행하는 사업으로, 더불어 프로모션 활동을 통해 팀 선수
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (미디어혁신과뉴스스토리텔링) 1. (10점) 다음의 프롬프트를 LLM(거대언어모델)에 입력해서 출력 결과를
    력을 가지고 있습니다. 다음은 AI가 뉴스 서비스에 몰고 올 주요 변화들입니다.1) 뉴스 제작의 자동화와 효율성 향상AI는 뉴스 콘텐츠 제작 과정에서 시간과 비용을 절감할 수 있 ... 는 도구로 활용될 것입니다. 기초적인 뉴스 기사 작성에서부터 데이터 분석을 통한 복잡한 리포팅까지 AI가 담당할 수 있습니다. 예를 들어, 현재 스포츠 경기 결과나 금융 보고서 같 ... 추천이 가능해집니다. 사용자는 자신이 관심 있어 하는 뉴스만 빠르고 쉽게 접할 수 있어 더 나은 사용자 경험을 누릴 수 있습니다.또한 AI는 뉴스 콘텐츠의 맥락을 이해하고, 같
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    e비즈니스 창업에 있어 성공과 실패사례를 찾아 정리해보고 배우게 된 교훈을 정리하시오 (경영정보시스템)
    을 통해 축적된 경영 노하우를 바탕으로 선글라스, 안경테, 스포츠고글 등 온라인 사업을 진행했다. 이 쇼핑몰은 시스템 연결성과 안정성, 제품 브랜드의 고객만족도와 차별화, 다양 ... 전략을 통해 아마존이라는 강력한 인터넷 브랜드를 구축하는 데 성공한 것도 브랜드 가치가 강한 이유 중 하나다. 아마존은 온라인 서점으로 출발한 이후 인터넷 사업의 핵심이 고객과의 1 ... :1 관계에 있다는 것을 보여주었고, 고객 간의 관계를 혁신한 가장 모범적인 사례로 볼 수 있다. 오프라인에서 이미 존재하는 소비자 매장에 대한 온라인 소매점의 가장 취약한 약점
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 관심 있는 스포츠1) 관련 행사(축제, 이벤트, 대회, 등도 모두 포함)를 하나를 선정하여, 그 행사의 특성(ex. 개요, 참가 대상, 특징, 홍보전략, 등)과 문제점2)을 간략히 요약한 후, 그 행사의 장기적인 발전을 위한 전략이나 지원방안에 대해 자신만의 창의적인 의견을 서술하세요. (3장이상)
    2023학년도 2학기 기말과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:스포츠산업의이해?학번:2?성명:?연락처:0자신이 관심 있는 스포츠1) 관련 행사(축제, 이벤트 ... 하는 것을 말하며 학교 수업시간에 이뤄지는 작은 의미도 있다. 스포츠는 경기, 대회 등의 형태로 여러 사람들이 집단 적으로 참여하는 활동을 말하여 경기, 경쟁, 운동 능력의 전향 ... 적 향상 및 엔터테이먼트 요소를 포함하여 공식화된 규칙에 따라 진행된다. 스포츠는 개인의 신체적 능력뿐만 아니라 팀워크, 리더십 공정함 등의 가치를 배우고 발전시키는 데에도 기여
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화엔터테인먼트관광 재외문화원
    문화원은 한국문화를 온라인에서 체험할 수 있도록 했다. 문화원 유투브 채널을 기반으로 다양한 종류의 한국 문화 컨텐츠 ‘Stay Strong with Hallyu’를 기획 ... 다. 한국 문화 이해 향상 그리고 우호 증진을 위해서 전시회, 다양한 행사 참여, 음식 축제, 전통 악기나 무용 등 예술 활동, 스포츠 등 다양한 문화 활동을 지원한다. 일본에 한국 ... 언론의 우호적 보도 확대, 한국에 대한 온라인 홍보 강화 등 다양한 목표를 갖고 세계 속 대한민국 이미지 제고에 노력을 기하고 있다.세계 시장에서 한국 상품이나 제품 그리고 문화
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영학4공통 언택트untact의 의미를 설명하고 언택트 시대에 할인자료
    다는것을 증명을 하고 있다고 하여도 과언이 아니다. 코로나19는 우리에게 새로운 삶의 패러다임을 대면에서부터 비대면으로, 오프라인에서 온라인으로, 아날로그에서 디지털로의 일상의 변화 ... 소비에 커다란 변화를 몰고 왔다. 오프라인 공간에서 직접 쇼핑을 하기보다는 좀 더 안전한 온라인 쇼핑이 선호되고, 록다운과 재택근무 등의 일상화로 모든 것이 비대면으로 옮겨가고 있 ... 소비가 일상화되면서 코로나19의 수혜 영역과 피해 영역은 확연히 구분된다. 대표적인 수혜 영역은 아마존을 포함한 온라인 리테일 그리고 온라인 화상 서비스 업체인 줌, 텔라닥 같
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.08
  • 문화도시 사례연구 캐나다 프린스 에드워드 아일랜드주 - 빨강머리앤 관련
    문화예술 도시 사례연구- 캐나다 프린스 에드워드 아일랜드 주Ⅰ. 서론1. 연구 배경 및 목적2. 연구 범위 및 방법Ⅱ. 이론적 배경1. 문화산업과 문화콘텐츠2. 『빨강머리 앤』Ⅲ ... 을 생생하게 담아내기도 했다.현재 『빨강머리 앤』과 프린스 에드워드 아일랜드의 도시사례 연구에 대한 논의가 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 『빨강 머리 앤』이라는 콘텐츠 ... 가 프린스화하는 산업’이라고 정의하고 있다. 유네스코의 문화산업 정의는 문화산업에서 콘텐츠가 차지하는 비중을 잘 설명해주고 있다. 문화산업에서 중요한 것은 문화적 ‘내용’인 것이다. 이러
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    (2024학년도 1학기, 기말과제물, 세계의정치와경제, B형) 교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.
    2024학년도 1학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:세계의정치와경제?학번:?성명:?연락처:과제명: (2024학년도 1학기, 기말과제물, 세계의정치와경제 ... , B형)교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불 ... 어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 세계화와 스포츠의 관계성2. 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.16
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매 ... 하고, 플레이어 간 서로 대화를 나누며, 아이템을 화폐, 현물로 사거나 팔기도 하기 때문이다. 하지만 메타버스와는 구조적으로 엄연히 다른 서비스이다. 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1 ... 의 플랫폼을 제공할 뿐 수요자가 콘텐츠를 제작하여 다시 플랫폼을 통해 새로운 공급자가 되며 순환이 이루어진다.초기의 메타버스는 게임과 생활 및 소통의 서비스가 독립적으로 제공되는 형태였
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    이 트렌드로 자리 잡고 있다. 기존 O2O는 온라인 소비자 ‘Online to Offline’의 약자로 정보 유통이 편이란 온라인을 통한 오프라인의 소비를 촉진하는 데 목적을 두 ... 고 있다. 배달의 민족, 요기요 같은 음식 배달 앱들이 대표적인 예시이다. O4O는 ‘Online for Offline’의 약자로 단순히 온라인과 오프라인의 연계를 높이는 O2O를 넘 ... 나 오프라인에서의 상호작용만을 한다. 하지만 디지털 마케팅으로 들어와서는 온라인 위주로 SNS, 검색, 유튜브 같은 다양한 미디어를 활용해 영향력 있는 마케팅을 진행한다. 현재는 두 가지
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 코로나-19 상황에서 MICE 산업의 현황과 대응 방안
    되었다. ‘언택트’ 문화의 등장은 많은 관중이 필요한 스포츠, 콘서트 강연 등이 온라인으로 변환되고 재택근무로 인한 화상회의, 화상 진료, 금융서비스 등 다양한 분야에서 새로운 ... 됨에 따라 ‘언택트’라는 새로운 흐름은 MICE 산업에 많은 영향을 주었다. 대면으로 처리하던 많은 일을 비대면 온라인으로 전환하는 ‘언택트’ 문화는 펜데믹 상황과 맞물려 가속화 ... , 미디어, 스포츠 등?싱가포르 컨벤션뷰로 2년간(2016~2017) 2천만불 이상 합작 투자? Passion Made Possible 브랜드 론칭: 비즈니스 관광 최적화이미지
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [책 리뷰 및 요약] 트렌드 코리아 2021
    (ex. 온라인 클래스 플랫폼)? 몸의 업그레이드 (ex. 로우스펙 푸드, 온라인 PT)PART 2 - 2021년 소비트렌드 전망 (COWBOYHERO)■ 브이노믹스 - 바이러스 ... 콘텐츠 상영, 호텔출근패키지, 숙박시설의 주거화3. 타깃 피보팅 : 고객리스트와 정보 중심-> 프리미엄 골프투어 상품(토탈 도어투도어 서비스), 여행 관련 플랫폼 및 여행 관련 ... , 푸드패션)에 열광, 빠른 소비주기(하나의 브랜드보다는 다양한 브랜드를 찾아다님)3단계 내리기 : 끝이 나면 미련 없이 떠난다-> 밈은 대중화되면 생명력을 잃는다, 시즌제 콘텐츠
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.02
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    : 온라인게임 커뮤니티 라는 것이 존재 . 이는 현실 세계와는 구별되는 독특한 온라인게임 만의 문화에서 자연스럽게 형성되는 사회임 . 일반 사이버공간과는 구별되는 정치성 , 경제 ... 성 반대입장 (3) - 게임 산업의 발전 저해 반대 게임 산업의 현황 10 조 5 천억 규모의 거대 산업 (2012 년 예상 ) 국내 콘텐츠 산업 (65 조원 ) 에서 출판 (21 조 ... 원 ) 에 이은 2 위 . 해외 수출 약 2 조 5 천억원 ( 영화 산업 60 여배 ). 반면 수입은 약 2500 웅억원으로 , 높은 경쟁력 보유 2003 년 이후 온라인게임 매출
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 취미와예술 2022년 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석해보시오
    계 디지털화 가속으로 인하여 온라인 공연, 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되고 사용자의 편의에 맞게 서비스가 점차 진화함에 따라 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 문화 예술을 즐기는 것 ... 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지, 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지2022학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와예술학 번 :성 명 :연 ... 에서 혼자 즐기기에 좋은 제품이다. 즉 코로나19 확신이 사회구성원들의 취미생활 변화를 주도했다고 볼 수 있다.3) 온택트 취미생활 인기온택트 취미는 온라인 취미로 온라인 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.27 | 수정일 2023.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    가 , 4가지 실감 콘텐츠가 담긴 열린마당 실감 전광판까지 다채로운 실감 콘텐츠를 만나볼 수 있다.→메타버스 예시②: 홀로그래픽 오피스홀로그래픽 오피스는 가상현실과 증강현실 기반 ... 한 1:1 개인화는 여전히 한계를 지니고 있다. 즉, “젊은 스포츠 매니아다”라는 정의는 개인의 대표적 특성을 나타낸 것일 수 있으나, 오히려 나머지 9가지 자아를 놓칠 수 있 ... 스트리밍 커머스를 들 수 있다.최근 몇 년 사이에 전통적인 온라인 마케팅을 바탕으로 새롭게 도입된 라이브 판매방식인 라이브 스트리밍 커머스는 점점 더 많은 업체들과 소비자들로부터 사랑
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    rfid, nft, 자율주행과 미래
    된 디지털 콘텐츠는 다른 복제품과는 대체 불가능한 독자적 가치를 가지게 되는 거죠. 때문에 NFT는 화폐가 아닌 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 등에서 원본이나 소유 ... -기능 및 기술 : 대체 불가능 토큰이란 뜻으로 NFT자체는 기술적 측면보다는 디지털 콘텐츠의 원본성을 증명하거나 소유권을 나타내는 용도로 사용됩니다. 일종의 가상현실 특허 허가 ... 권을 나타내는 용도로 쓰이게 되는 겁니다.물론 NFT에 대한 회의론도 없지는 않습니다. 그 중 가장 많이 언급되는 것이 디지털 콘텐츠에 증명서와 같은 NFT를 적용하는 것이 과연 실효
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송영상의이해_미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능
    토대나 시스템 기반을 말한다. 즉 온라인상에서 일정 재화와 서비스를 소비자에게 최적화된 상태로 제공하기 위해서 구축된 제반의 환경을 말하는 것이다. 이에 다양한 미디어와 콘텐츠 ... 방송영상의이해 미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 미디어 플랫폼 ... 과 운송수단을 매개하는 매겨질 점 구실하는 것을 의미한다. 현대사회의 플랫폼은 사용 기반이 되는 컴퓨터 시스템, 소프트웨어를 의미하며 온라인에서 생산 소비 유통이 이루어지는 장 즉
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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2025년 08월 16일 토요일
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