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"컴퓨터게임그래픽" 검색결과 441-460 / 4,168건

  • 증강현실 효과와 적용사례연구 및 증강현실이 우리사회에 미치는 영향 및 향후방향제시
    )으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역 ... 은 현실 환경이다.2. 증강현실 발전과정1968년 미국 컴퓨터 과학자인 이반 서덜랜드의 'Head Mounted 3차원 디스플레이'를 시초로 연구가 시작되었고, '증강 현실’이란 용어 ... 증강현실은 가상의 세계가 아닌 현실의 세계에서 가상의 물체를 더 현실감 있게 느끼고 몰입감을 느낄수있게해준다. 이러한 AR은 의학, 방송, 교육, 건축, 게임 등 다양한 콘텐츠
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없 ... 있는 유력한 대안의 공간으로 자리잡고 있는 것이다.교육, 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠·게임, 금융, 모빌리티, 부동산 등 거의 모든산업 분야에 메타버스가 활용될 수 있 ... 다 2010년 이후 급격히 기능이 발전한 고성능 그래픽처리장치(GPU)가 확충되면서 초기의 메타버스와 달리 이제는 정말현실과 유사한 가상공간을 만들 수 있는 데까지 그래픽 기술력이 발전
    리포트 | 11페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.12.24
  • 메타버스의 미래와 전망
    고 IT서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰으로 이어지는 변화의 다음은 바로 메타버스일 것입니다.엔비디아(그래픽을 처리하여 모니터에 보여주는 장치를 개발/생산 ... 화되고 연결되고 있습니다.또한 많은 이들이 사용하는 게임에도, 코로나로인해 많은 사람이 모일 수 없는 회의나, 연수등 많은 사회적 부분에서도 사용되고 있다. 이렇게 우리에게 많 ... . 때로는 3D 게임을 말하는 것 같기도 하다가, 가상현실을 말하는 것 같으면서도, 증강현실 아바타도 나오고, SNS 이야기로 흐르다가, 블록체인 NFT 이야기가 나오고, 5G
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01 | 수정일 2022.05.18
  • iot의 정의와 장단점 4차산업혁명과 iot의 연관성
    처럼 눈에 띄게 하는 컴퓨터 그래픽 기법이며 디지털 미디어에서는 이미 빈번하게 사용되고 있는 방식이기도 하다. 최초의 AR 핸드폰 '팹2 프로'는 Google의 AR 플랫폼이 들어간 ... 의 성격 자체가 변화된다. 이런 특징 때문에 게임 같은 분야에서만 한정적인 적용이 가능한 본래의 가상 현실과 다르게 많은 현실 환경에 응용이 가능하다 ex) 유비쿼터스 환경에 올바른 ... 에도 활용되고 있다고 생각한다. 스마트폰이 전세계적으로 보급됨에 따라 AR 또한 상업화 단계에 들어섰으며 게임과 모바일 솔루션, 교육 분야에서도 다양한 제품을 개발하고 있다고 하
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.13 | 수정일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    하는 고글 등의 대바이스를 이용해 접속 가능한 가상세계를 지칭하는 단어로 사용되었다.③ 유형메타버스의 유형으로는 실제의 현실 공간 위에 컴퓨터그래픽을 증강하여 구축한 증강현실형 메타버스 ... 교과목명: 컴퓨터의이해1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 ... . 컴퓨터에서 데이터의 입출력 방식에 대한 다음 내용을 (가)와 (나) 각각 A4 용지 1~2페이지, 총 3페이지 이내로 작성하라. (15점)(가) 웨어러블 기기 중 한 가지를 선택
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    진로활동 특기사항 예시문으로 매우 잘 작성된 예문입니다. 많은 이용 바랍니다.
    .20.)을 통해 게임 기획자와 관련하여 평소 궁금해하던 게임업계의 동향과 게임 회사 생활에 대해 그래픽 프로그래머 선배와 질의응답의 시간을 가짐. 게임 업계에서 포트폴리오가 차지 ... 보다는 인문 사회계열에 어울린다는 것을 알게 되었으며, 직업인과의 대화를 통한 현직 프로그래머와의 대화를 통해 관심 있던 컴퓨터 관련 직업에 대한 질의응답의 시간을 가지며 공과 계열 직업 ... 하는 비중에 대한 자기 생각을 바탕으로 게임 기획 포트폴리오를 작성할 때, ‘완성도나 실력 면을 제외하고 따로 주의해야 할 점은 무엇인가?’라는 질문을 끌어내어 맞춤법을 유의하라
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (IT와 경영정보시스템 1학년) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오
    되면서 창작의 주체로서 AI의 발전 가능성에 대한 논란이 확산되고 있다. 그림은 물론, 사진, 동영상, 디자인, 컴퓨터 그래픽 등 다양한 영역의 창작 작업에서 AI를 활용하는 것에 관한 ... , 애니메이션, 게임 등의 다양한 자원들의 생산, 유통, 소비 과정을 통해 높은 경제적 가치를 창출하고 있으며 세계 각국에서 관련 문화정책을 진행 중에 있다. 발전을 거듭해 온 ... 문화콘텐츠산업은 디지털을 기반으로 하고 있어 무형인 상품을 다루고 있는 만큼 이를 최종 소비자에게 전달하는 매체의 중요성이 크다. 라디오, TV, 컴퓨터 그리고 인터넷까지 그 전달
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.14
  • 교육공학 ) 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고(총 4개의 주제), 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리. 교육공학
    가 자주 사용되고 컴퓨터의 발전으로 일상생활에서 컴퓨터가 자리 잡게 되었다. 그러므로 컴퓨터 교육의 필요성이 도래하였고 컴퓨터 언어, 컴퓨터 보조학습, 그래픽 디자인과 같은 과목 ... 발전해오고 있으며 현재 AI기반 교수설계로 나아가고 있다. 예를 들어 컴퓨터기반 멀티미디어 수업, 웹기반 학습, 이러닝, 소셜미디어러닝, 스마트러닝, 지능적 첨단 학습 등이다. 주로 ... 이며 AI가 면접관으로 면접을 보는 것이다. 형식은 정해져 있지만 면접자의 얼굴과 언어를 바탕으로 면접을 채점하고 여러 게임방식을 통해 면접자의 문제해결능력을 평가한다는 것이
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2024.05.06
  • 아동의 법적/ 윤리적 쟁점 사례와 현황, 문제점, 해결방안
    ·비디오물·게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상·영상 등의 형태로 된 것을 말한다.Ⅱ. 본론1. 사례▶사례1-해외사례미국 일리노이주의 한 어린이집 직원 브라이언 데이비스 ... 아이들을 대상으로 한 노골적인 성 행위를 담은 사진·필름·영상·그림·컴퓨터그래픽 등 모든 시각적인 묘사물이다. 이것을 광고·홍보·전시·설명·배포한 매체도 적발 대상이다. 위반 시
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    : 3번 1999년문제 22번. 2019년 기준으로 전 세계 e스포츠 시청자 규모는? [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 450백만 명문제 23번. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임 ... 이 감소하고, 가격이 내려가면 수요량이 증가하는 것으로 가격과 수요량은 [ ] 관계에 있다 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 반비례문제 3번. 비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초 ... 체육관광부장관 소속으로 [ ]를 둘 수 있다. [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 e스포츠진흥자문위원회문제 7번. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 컴퓨터와 IT 기술의 이해 chapter01 IT기술과 정보화사회
    Computer)가 출현하면서 우리 사회의 경제활동 분야와 개인 생활양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 설명하라.경제활동 분야에 미친 영향: 컴퓨터의 대중화에 큰 기여를 했을 뿐만 아니라 가격 ... , 데이터 저장, 간단한 계산 → 워드프로세서, 스프레드시트, 프리젠테이션 소프트웨어, 통계 소프트웨어, 그래픽 소프트웨어 등제3세대: 독립적인 형태 → 컴퓨터 이용자 간에 정보 ... 적 성장과 낮은 실업률을 동시에 가능하게 한다.영향: 컴퓨터와 IT 기술의 확산으로 산업의 발전과 생활양식이 풍부해졌지만 개인의 프라이버시 침해, 하이테크 범죄, 컴퓨터 시스템의 장애로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.03.02
  • 디지털엔터테인먼트
    , 그래픽, 디자인, 시나리오, 에니메이팅, 영상, 연출, 텍스쳐, 프로그래밍까지. 다양한 전문성을 가진 사람들이 모여 이 모든 걸 담는 게임은 예술의 총체적인 산업이자 궁극 ... 적인 기능의 상품이 아니라 상품에 담겨있는 이야기 또는 경험과 감성을 소비한다는 것으로 운동선수나 배우들에게 시계나 옷을 협찬하는 형태를 말하는 것이다. 다른 예시로는 게임 ... 라고 말이다. 지금은 드라마나 책, 만화, 게임 이러한 스토리 중심의 콘텐츠에 종사하는 사람들의 창의력이 중시되는 사회라면 내가 생각하는 미래의 사회에서는 감성을 자극할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.[1 ... 형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터를 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼
    리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. 서론
    그래픽화를 통해 물리적 공간과 디지털 공간을 연결하는 인터페이스 기술로 진화했으며, 이 기술은 물리적 공간과 디지털 공간의 경계를 없애 새로운 변화를 가져올 것이다.두 번째, 공간 ... 을 두고, 오큘러스 같은 장치를 통해 만들어지는 디지털 현실이나 게임에 집중한다. 메타의 목표는 사람들이 이 디지털 세계에 더 많은 시간을 보내도록 하는 것이다. 이는 페이스북 ... 하게 된다. 비전 프로는 특정 장소에 구속되지 않는 확장된 현실을 제공함으로써, 컴퓨터 사용 환경과 패턴을 근본적으로 바꾸어 놓을 잠재력을 가지고 있다.우선, 비전 프로는 가상과 현실
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [특수교육학개론] 장애인을 위한 보조공학장치 및 사이트 정리 자료
    자가 컴퓨터 사용 및 컴퓨터 게임을 할 수 있도록 도와준다. 입술로 작동하며 컴퓨터 윈도우와 스마트폰 안드로이드 운영체제에서 사용할 수 있다. 마우스 피스를 머리로 움직이는 방식이 아닌 ... 다. 9개의 버튼이 달린 점자 입력 키보드와 32칸의 점자 표시가 가능한 점자 출력 패드, 음성 출력을 위한 스피커 등을 갖추고 있으며, 개인용 컴퓨터(PC)에 연결해서 문서 작성 ... 으로 출력하는 컴퓨터의 출력 장치이다. 점자 프린터의 종류는 크게 개인용과 인쇄용으로 구분되며, 개인용 점자 프린터에는 ET Braille, Everest, Braille
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.10 | 수정일 2024.05.17
  • [A+레포트. 나의 생각 중심] 초등학교 SW교육(소프트웨어교육) 방향
    하이터치가 중요하다. 따라서 컴퓨터 과학적 사고를 키우는 소프트웨어 교육이 필수적이다.2. 우리나라 초등학교 S/W 교육 도입과 현황우리나라의 제 7차 국가교육과정에서는 ICT 활용 ... 교육을 전면 도입하여 PC와 인터넷 서비스의 사용 및 활용에 초점을 두기 시작하였다. 이후 2007 개정 교육과정에서 과목명이 ‘정보’로 변경되었고, 컴퓨터과학 내용을 강화 ... 에서는 스크래치를 활용하여 간단한 프로그램과 게임을 개발할 수 있을 정도의 수준으로 가르친다. 6~8학년에서는 베이식을 이용하여 간단한 프로그램에서부터 복잡한 프로그램을 만드
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    ChatGPT와 AI의 기본적인 개념을 정리한후, 아래 사례처럼 기업과 개인에 해당되는 내용을 정리
    지능은 인간이 손으로 만드는 것에 비해 더욱 빠르고 저렴하며 더 나은 결과를 가져오기도 하는 단계이다. 소셜 미디어에서 게임이나 광고, 건축과 코딩, 그래픽 디자인, 법률, 마케팅 ... 의 시스템처럼 약한 인공지능 위주의 연구가 이뤄지게 된다. 강한 인공지능은 인간의 지성을 컴퓨터 정보처리시스템이므로 구현한 시스템으로 우리 인간과 동일한 지성을 지닌 프로그램, 즉 ... 뇌를 통째로 스캔해 컴퓨터로 작동시킨 것과 같이 하나의 인간으로 봐도 무방한 수준의 지성을 지니고 있다. 이처럼 인공지능의 결과물이 겉으로 보기에 인간처럼 말과 행동을 해도 결국
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버심리학_온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    , 컴퓨터 바이러스들 중 사이버 상에 활동하며 처음 만들어질 당시와 다른 형태로 변종되었고, 이러한 종류의 프로그램을 말한다. 2) 사이버 공간의 정체성 역할로 사회시스템에 기초 ... 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말한다. 즉, 가상현실보다 한 단계 더 진화되었다. 아바타를 활용하여 게임과 가상현실을 즐기는 것이 아닌 실제 현실 ... 이나 아바타, 아이디, 대화명, 사진으로도 표현이 가능하기도 하다. 그리고 자신을 표현하는 이미지는 아바타와 캐릭터를 통해 생각이 든다. 게임 공간에서 캐릭터와 아바타를 통해서 자신
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 사진영상론 ) 1. 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시하시오. 2. 영상의 환유법과 은유법에 대해 구체적으로 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시하여 설명
    는 시간을 컴퓨터와 같은 그래픽 기술로 가공하지 않아도 대상물을 사실 그대로 현실로 나타낼 수 있는 기술이다. 더불어 음악과도 같은 작용을 하는데 음악은 청각적으로 사진은 시각 ... 사람들과 소통하는 방법으로 대표적인 예로는 게임, 메타버스 등이 있으며 최근에는 메타버스에서 활동할 수 있는 나만의 캐릭터인 메타 휴먼이 등장함으로써 세계인들의 관심을 유발 ... 들에게 기업의 정보를 전달하고 소비자가 정보를 전달받는 등의 활동을 하는 영상 커뮤니케이션의 사례라 할 수 있으며 최근에는 영화나 게임을 통해 세계를 보거나 또는 영상 속 극증
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    ⑤ 설득 및 영향(설득 및 영향)을 위해서.(3) 광고업의 중요성① 생산과 소비의 연결, 촉매 작용② 지식문화콘텐츠제공역할(애니메이션,디자인,아트,컴퓨터그래픽,공연등)③ 고급인력 ... . 69년 펩시콜라 시장 진출, 마케팅·광고 기술 도입- 1984년 아시아광고대회 서울 개최 (비상발전)- 1988년 아시안게임과 올림픽이 한국 광고의 원년이 됐다.- 1990년
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
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2025년 07월 07일 월요일
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