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"모바일인기게임" 검색결과 421-440 / 3,305건

  • 파라다이스시티 기업분석
    은 최신 기술을 반영하여 점진적으로 개선되고 있으며, 서비스 수준 역시 지속적으로 높아지고 있다. 예를 들어, 객실 내 스마트 기술을 도입하여 고객들의 편리함을 극대화하였으며, 모바일 ... 에 카지노, 쇼핑몰, 레스토랑, 엔터테인먼트 시설 등을 결합하여 관광객들에게 다채로운 경험을 제공한다. 이러한 복합적인 요소가 관광객들에게 인기를 끌며, 복합리조트는 그 자체로 하나 ... 이 금계적 수준의 카지노 환경을 만들어갔다. 고급스럽고 현대적인 카지노 환경은 고소득층 고객들이 만족할 수 있는 요소로 작용했으며, 고객들이 보다 안전하고 편안하게 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 26페이지 | 6,800원 | 등록일 2025.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.1. 관중2. 스타 ... 2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 2021 코로나19 이후의 세계 <코로나19가 뒤바꾼 인류의 운명과 미래>
    며, 글OX를 출시하며 그 성장세를 과시했다. 코로나 초기 닌텐도의 스위치는 전세계적인 품절 사태를 기록하며 인기몰이를 했다. 국내 온라인 게임 기업인 넥슨 또한 PC 위주의 라인업 ... 을 모바일에 올인 하면서 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착했다.미래 유망 산업으로 손꼽히는 게임 산업에 세계의 거대 IT 기업들이 공을 들이는 이유가 바로 여기에 있다. 아마존 ... 은 게임 스트리밍 서비스를 통해 게임 사업에 도전한다. 최근 클라우드 게이밍 서비스인 ‘루나’를 론칭 했는데, 게임을 다운로드 할 필요 없이 스트리밍 디바이스를 통해 바로 게임을 즐길
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.10.15
  • 시장조사론_국내외 기업의 마케팅 조사 사례에 대하여 구체적으로 설명하시오.
    문헌1. 서론제4차 산업혁명은 세계적으로 산업과 기술의 변화를 이끌고 있다. 이와 같은 변화로 소비 패턴도 변화하고 있다. 이제는 인터넷과 모바일 기술의 발달로 인해서 소비자 ... 게 되었다. 기업에게 있어 소비자 중심의 비즈니스 전략을 채택하고, 고객 경험을 개선하는 등의 노력을 요구하고 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측 ... 인기 맵인 다운타운과 드라이빙 존에서 소나타 N 라인을 사용할 수 있게 했다. 제페토 이용자는 제페토 소나타 N라인의 디자인을 보는 것은 물론이고, 실제로 아바타가 시승을 하
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 스마트폰이 인류에 미치는 악영향 보고서 (탐구토론대회 스마트폰의 문제점과 해결방안 보고서 최우수상)
    한 애플, 전화, 문자나 채팅도 하고??게임, 정보검색, 가상공간에서 많은 사람들과 만나고 일상생활에 가까이 접해있습니다. 계속 다양하고 신기한 기능으로 변해가는 스마트폰은 휴대전화 ... 케이션’이라 불리는 다양한 것들 중 선택을 하여 자신이 원하는 기능을 사용할 수 있습니다. 그리고 사회와 인간의 정보를 연결시켜 빠른 정보 획득과 모바일 인터넷으로 사회적 상호작용 ... 은 일들을 하다보니 어린 자녀들은 혼자 집에 있는 경 우가 늘어나고 있다. 스마트폰의 다양한 게임, 음악, 앱들로 시간을 보 내는데 특히 충동적이고 절제력이 약한 청소년의 경우 나이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2020.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    인기를 모으면서 뽀로로, BTS를 활용한 OSMU 비즈니스 전략이 전개되어 주목받았고, 최근 들어서는 모바일 메신저 이모티콘을 원작으로 하는 카카오프렌즈와 라인크렌즈 등의 새로운 ... 디즈니의 캐릭터를 비롯해서 짱구, 헬로키티, 도라에몽 등 일본 인기만화를 바탕으로 한 캐릭터의 OSMU가 우리나라 시장을 공략했다. 우리나라의 콘텐츠 제작 역량과 K-팝 등이 세계적인 ... 는 카카오프렌즈의 발생배경과 성공요인, 캐릭터 구성 요소 및 인기 캐릭터 등을 설명하고, 카카오프렌즈의 OSMU 사업현황을 살펴보았다. 2. 본론 1) OSMU의 개념과 실제 사례
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 2021 2학기 방송통신대학교 빅데이터의 이해 출석수업대체과제물 A+받음
    하여 얻은 최신 혁신성과 사례를 발굴하고 이를 정리하시오.(6점)5. 참고문헌1-(1). 빅데이터의 출현배경지금 우리가 사는 세상은 디지털화, 저장기술, 인터넷 보급, 모바일 혁명 ... 가 손에 쥐고 있는 스마트폰의 등장으로 개인화된 수많은 데이터가 생성되기 시작했다. 모바일 데이터는 우리가 사용하는 어플리케이션 기반으로 축적되고 있으며 많은 이들이 사용하는 SNS ... 이후에는 오징어게임 공개 후 지속적으로 증가하던 검색량은 추석연휴인 9월 23일에 또 다시 고점을 기록했다. 지금 시점까지 검색량이 많이 하락하지 않은 것은 오징어게임에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임,애니메이션,VR의이해_기말시험
    형__________________________________________________________________________________1. 선정한 게임선정한 게임은 데브시스터즈에서 출시한 모바일게임, 쿠키런 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:게임·애니메이션·VR의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... : 킹덤이다. 건물을 만들며 성장하는 소셜 네트워크 게임시스템을 기반으로 해서 도탑전기류의 전투와 캐릭터를 성장시키는 시스템이 적용되어 있는 게임이다.2. 선정한 게임 분석1) 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.19
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들
    네요. 각각의 그룹에게 주어진 게임은 버전이 다른 스타크래프트 두 게임인기있는 게임 ‘심시티’였습니다. 실험 종류후 실시된 테스트 결과에서는 스타크래프트 게임을 한 그룹이 심시티 ... 항목으로 제공한다고 합니다.4. 디지털 치료제미국 식약청(FDA)이 라는 모바일 게임을 디지털 치료제로 승인하였습니다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애 ... 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들제가 어릴적만해도 게임은 백해무익한 컨텐츠로 취급받았습니다. 하긴, 한국에서도 중독의 원인으로 취급받던 때가 그리 멀지 않은 과거였다는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성전자로 알아본 3C분석, STP분석, 마케팅믹스
    (Consumer Electronics) 는 TV, 모니터, 냉장고, 세탁기, 에어컨을 담당하고 있습니다. IM ((Information technology & Mobile c ... ommunications)는 휴대폰, 태블릿, wearable 제품 등 스마트 기기를 담당하고 있습니다.DS (Device Solutions)는 메모리 반도체 사업, 모바일 AP, 카메라 ... , 오디오ㆍ비디오 제품, 프로페셔널솔루션 및 커넥티드 서비스 사업을 담당하고 있습니다. (커넥티드카는 자동차에 정보통신기기를 융합시켜 인터넷과 모바일 서비스가 가능한 자동차를 의미
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양한 마케팅활동을 하고 있다. 이 중 한 분야를 선택하여 그 분야의 개념, 그 분야를 활용하여 마케팅활동을 하고 있는 기업사례와 미래 전망이 어떨지에 대한 이유를 서론, 본론, 결론 형식에 맞추어 작성하시오.
    , AR 앱 등? 응용 : 리테일, 게임, 엔터테인먼트, 헬스케어, 교육, 제조 등Ⅱ.1.3. 시장 규모? 2024년 글로벌 AR/VR 칩 시장 : 61억 3천만 달러? 2024년 ... 및 분석Ⅱ.2.1. CU 제페토 한강점 ? 가상 편의점? 메타버스 플랫폼 제페토에 ‘CU 제페토 한강점’을 오픈하고, 인기 상품을 전시? #CU삼김찾기 해시태그 이벤트로 온라인 ... 체험 → 오프라인 쿠폰 교환 유도? 접점 분석 : SNS 참여 유도→ 브랜드 인지도 확산→ 구매 전환으로 이어지는 선순환 구조Ⅱ.2.2. 현대백화점 VR 판교랜드? 모바일·웹 기반
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 아래의 문제에 대하여 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라
    PC, 태블릿 PC가 현대인들에게 인기를 끌고 있으나 여전히 회사나 일부 직업군에서는 데스크톱 PC를 고집하기도 한다. 무거운 프로그램이나 게임을 사용할 때 그래픽이 깨지지 않 ... 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 각각 서로 다른 특징(또는 기능이나 사용용도)을 간단히 설명한다. 서로 ... 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 설명한다.2. 2차원바코드에 대하여 다음의 내용을 A4
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.03
  • [취미와예술] 2023년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오
    분석1) 온라인 쇼핑몰 이용의 증가2) 외식 대신 가정식 간편 요리의 인기 증가3) 디지털 콘텐츠 문화의 이용 증가4) 해외여행 축소와 근거리, 청결지역 여행 증가5) 야외 ... 스포츠 대신 언택트 홈트레이닝의 증가3. 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 취미 생활에 나타난 변화 분석1) 온라인 쇼핑몰의 지속적인 인기2) 가정식 간편식 이용의 지속적인 ... 증가3) 온라인 스트리밍 서비스의 지속적인 이용4) 국내여행의 지속적인 인기, 해외여행의 수요 회복5) 대면 스포츠 활동 증가와 홈트레이닝의 지속적인 인기Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    커머스는 코로나19로 인해 관광 산업이 어려운 시기에 해당 상품을 판매하는 인기 있는 플랫폼으로 부상했다. 라이브 커머스는 실시간 온라인 방송을 통해 여행지와 관련된 상품이나 서비스 ... 를 소개하고 판매하는 새로운 플랫폼이다. 인터넷의 빠른 발전과 스마트폰 등 모바일 기기 사용이 늘면서 시간과공간의 제약 없이 모바일 기기를 통해 라이브 커머스를 시청할 수 있게 되 ... 과 하나 될 수 있는 캠핑이 최근 많은 주목을 받고 있다. 캠핑의 다양한 형태 중에서도 특히 오토캠핑과 글램핑과 같은 새로운 형태의 캠핑이 인기를 끄는 추세이다. 또한 2019년
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 사례를 조사하고 구현원리에 대해서 설명하세요
    가상의 사물과 정보를 실제 환경에 합성하여 우리 눈에 보이게 함 영상 , 이미지 , 정보 등이 합성되어 실감형 콘텐츠 제작 가능 모바일 앱인 ‘포켓몬 고’ 게임이 증강현실을 이용 ... 어 실감형 콘서트를 개최함 게임 기반 메타버스를 통해 뮤직비디오를 공개함 가상의 현실에서 시간을 소비하게 되면서 아바타를 만들어 사람들과 소통하는 문화가 생김 메타버스를 통한 사회 ... . 메타버스 구현 사례 CONTENTS 동물의 숲 2020 년 3 월에 발매된 닌텐도의 ‘ 모여봐요 동물의 숲 ' 은 국내에서 선풍적인 인기를 끎 이용자는 무인도에서 집을 짓
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    지상파 3사의 시청자 평가 프로그램의 문제점 및 해결 방안
    이 더더욱 증가했다. 방송에 있어 규제를 거의 받지 않는 OTT서비스 특성에 따라 지상파 방송의 높은 기준의 심의와 PPL이 제거된 창작물이었기에 더욱 적나라한 표현이 가능해 인기 ... 며, 무궁화 꽃이 피었습니다 게임 중 절묘한 타이밍에 광고가 송출되었을 것이라는 조롱성 패러디 영상이 제작되어 유튜브에 떠돌았다.시청자 평가 프로그램의 목적은 시청자의 영향력을 반영 ... 터넷, 모바일 플랫폼의 영향력이 커진 것이다.만약 지상파 3사에서 해당 유튜브 채널에 업로드 되는 영상의 형식대로, 시청자 평가 프로그램을 짧고 재미있게 편집해 게시한다면, 현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    다국적기업들은 실제로 어떠한 조직구조로 운영이 되고 있는지 세 가지의 다국적기업을 찾아 조사하고, 각 조직구조의 장단점을 비교하여 어느 조직구조가 가장 효율적인지를 각자의 판단으로 비교설명하시오.
    의 리더가 될 수 있다. 조직 내에서 자신의 아이디어를 실현하며 성취를 이뤄낼 수 있다.□ 수퍼셀ㅇ 수퍼셀은 클래시 오브 클랜, 클래시로얄, 브롤스타즈 등 인기 모바일 게임을 발한 ... 핀란드의 게임업체이며 연간 매출은 2조원에 달한다. 수퍼셀은 공식적인 직급이 없는 수평조직으로, 자율과 의사결정 권한을 보장받는 셀들로 구성되어 있다. 독립적인 셀의 의미는 수퍼 ... 셀의 게임 개발 과정에서 잘 드러난다. 독립적이라는 것은 누군가의 통제에 의해 움직이는 것이 아니라 자율과 권한을 가진다는 것에 더 가깝다.수퍼셀의 조직문화는 적합한 사람
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화와 디지털 혁신 시대의 문화예술 산업 생태계 재구축 전략
    , K-팝, K-게임, K-웹툰 등 다양한 문화상품을 세계 시장에 선보이며 글로벌 문화 영향력의 중심에 서게 되었다. 2024년 기준 한국의 콘텐츠 수출액은 약 151억 8,300 ... 으로, 2023년 기준 부가가치는 약 53조 원대에 달해 산업의 질적 성장을 입증한다.?산업별 세부 현황을 살펴보면, 게임산업이 가장 큰 규모를 차지하고 있으며, 그 뒤를 영상콘텐츠(방송 ... , 영화, OTT), 음악, 웹툰·만화, 출판 산업이 따르고 있다. 특히 게임 산업은 2024년 수출액의 약 절반 이상을 차지하며 K-콘텐츠 수출의 주축을 이루고 있다. 음악 산업
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.11
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    중독 발생원인 및 해결방안 제시청소년들에게 게임은 그들의 여가 생활의 중요한 부분이다. 특히 최근 스마트폰이 보급되면서 청소년들 사이에서 스마트폰 게임인기를 끌고 있다. 다만 ... 다. 특히 스마트폰을 비롯한 모바일 기기의 확산으로 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성됐다. 정치권은 인터넷 게임 중독이 심각해지자 국가가 중독과 중독의 폐해를 종합·체계 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    라 애니메이션의 IP를 이용해 게임 등 다른 콘텐츠를 제작하거나 역으로 다른 콘텐츠의 IP를 활용해 애니메이션을 제작하는 사례가 증가하고 있다. 이것은 인기를 얻은 후 다른 콘텐츠로 이동 ... , 케이블 방송 등이 주종을 이루었으나, 2000년 이후 위성방송, 모바일뿐 아니라 인터넷, 방송, 통신망을 통한 다양한 VOD권리들이 생겨나고 있다. 뿐만 아니라 애니메이션은 흥미 ... 위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. 미국의 애니메이션 산업이 극장용 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
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2025년 12월 10일 수요일
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