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"모바일인기게임" 검색결과 501-520 / 3,305건

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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    을 떠나 낯설고 신선한 공간에서 기분을 환기해주는 해외여행은 굉장히 인기 있는 취미였다. 해외여행과 같이 코로나 19로 인해 즐기기 어려워진 취미활동이 있지만, 코로나 이후 새롭게 주목 ... 모임을 최소화하면서도 사회적 소통을 지속할 수 있게 한다는 점에서 쌍방향 소통이 가능한 매체는 코로나 상황에서 더욱 인기를 끌게 되었다. 이러한 매체를 활용한 취미활동에는 이미 존재 ... 생활의 특징이다. 한동안 유행했던 달고나 커피 만들기 역시 소소한 취미의 하나로 볼 수 있는데, 특별히 흥미로운 구석이 없어 보이는 이러한 활동이 많은 사람에게 인기를 얻을 수 있
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 경영정보시스템 - aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 아마존 AMAZON
    , 엔터프라이즈 애플리케이션 RDS 데이터베이스 관계형 데이터베이스 MySQL, Oracle, MS SQL Server DynamoDB 데이터베이스 NoSQL 데이터베이스 게임, 모바일 ... 아 내용을 이해하는 것 자체가 불가능한 서비스가 많았다. 심지어 번역 요청 자체가 처음인 정보도 많았다. 따라서 가장 인기 있는 10개의 서비스를 선정하게 되었다. 1. Amazon ... Kinesis는 IoT, 게임 및 광고를 포함한 다양한 애플리케이션에 사용될 수 있다. 실시간 스트리밍 데이터를 수집하기 때문에 데이터가 수신됨과 동시에 데이터 처리 및 분석이 가능하고 즉시
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.17 | 수정일 2025.03.18
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    은 직업적 기술에 관한 교육을 제공함Duolingo게임 형식으로 언어 학습을 돕는 모바일 애플리케이션으로 학습자가 다양한 언어를 학습할 수 있도록 지원함학급 및 커뮤니티 관리 ... 이므로 전세계 곳곳에 있는 유명 장소와 박물관 등의 다양한 콘텐츠가 포함되어 있음AmazonInspire아마존의 인스파이어는 학습 콘텐츠를 공유해 이용자들의 평가와 인기도, 관심도 ... 에서 활발하게 이용하는 것으로 나타났다. 게임과 친숙한 이 세대이기에 게임을 기반으로 학습하거나 가상 현장학습과 코딩을 비롯한 각종 프로그램을 운영해 학생들의 흥미를 유발해 학습 능력
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • [취미와예술] 2021년, 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    이 어떻게 변화하고 있는지 분석1) 디지털 콘텐츠 문화의 인기 증가2) 인터넷 쇼핑의 증가3) 비대면 홈트레이닝의 증가4) 가정식 요리, 밀키트 사용의 증가5) 비대면 모임의 증가2 ... 면, TV, 모바일, PC 이용량은 모두 큰 폭으로 증가하였다. 눈에 띄는 것은 PC 이용량의 증가인데, 이는 그만큼 가정 내에서 미디어 소비가 많이 이루어졌음을 시사한다. 코로나 ... 으로 나타났다. 또한 OTT 서비스를 이용자가 전체의 63%를 차지했는데, 이중에서 20대의 비율이 가장 높았다. OTT 서비스 중에서는 넷플릭스가 가장 큰 인기를 누렸다. 이 외
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.13
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    의 Spreme으로 특급호텔인기에 주목하고 있다. 국내 4-5성급 호텔을 대상으로 조사한 결과 예약건수가 전년 동기 대비102% 증가하였다. 이는 해외여행이 불가해지다보니 소비자 ... 대비 105%, 독채형 펜션은 93% 증가한 것으로 나타났다. 감염의 우려 속 나를 보호하기 위해 독립된 공간에서의 생활 속 거리두기 실천이 가능한 숙소들이 인기를 끌고 있다.E ... 은 비디오 게임 회사의 지출은 급증하고 있으며, 대표적인 스트리밍 서비스인 넷플릭스 및 Spotify의 이용률도 증가하고 있다.2) 코로나와 기술의 변화로 인한 여가코로나로 인한 가장
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
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    (컴퓨터의이해) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 각각 서로 다른 특징(또는 기능이나 사용용도)을 간단히 설명한다. 서로 다른 특징을 구별하기 어려우면 아래 (나)의 사항으로 판단한다.
    많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 각각 서로 다른 특징(또는 기능이나 사용용도)을 간단히 설명한다. 서로 ... 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 설명한다.2. 2차원바코드에 대하여 다음의 내용을 A4 ... 구입하는 제품이다. 가격대는 30만 원대부터 400만 원선까지 매우 다양하여 구매자가 자신의 예산과 원하는 성능에 맞는 기종을 구비할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 편집, 게임
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
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    (A+ 국제경영전략, 무역, 3-2) 일본의 불황기(1990년~2010년)에 성장이 두드러지거나, 주목할 만한 기업을 하나 선별하여 그 기업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    : SoftBank는 휴대폰 서비스인 SoftBank Corp.를 통해 통신 업계에서 운영됩니다. 이 서비스에는 모바일 음성 및 데이터 서비스와 휴대폰 및 기타 장치 합니다.인터넷 서비스 ... 에서 가장 인기 있는 웹 포털인 Yahoo Japan의 지배 지분을 소유하고 있으며, 일본 최대의 인재 관리 및 제작 회사 중 하나인 애니메이션 스튜디오 Yoshimoto Kogyo ... 는 휴대폰 시장에 진출하여 모바일 인터넷 서비스를 제공하는 일본 최초의 회사 중 하나가 되었습니다. 이 기간 휴대폰과 인터넷 서비스의 사용이 급격히 증가함에 따라 성공의 기반을 마련
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.01.29
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    뉴미디어이해 N스크린쟁점활성화방안PPT
    Ⅰ서론과거에는 TV나 PC 각각의 스크린에 종속적으로 서비스가 제공됐었다면, 최근에는 다양한 스마트 기기들이 출시되면서 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 PC나 TV, 모바일 등 ... 디바이스에서 공유하는 서비스도 시도되고 있다.커넥티드TV, 스마트TV, 게임 콘솔, DVR 등 동영상과 TV 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 TV플랫폼이 등장하고, 스마트폰 ... , 태블릿, e-book 리더 등 인터넷에 연결이 가능한 모바일이 확산되면서 방송통신융합의 중심이 PC에서 TV와 모바일로 급속히 이동하였다. 세계 스마트폰 시장은 2011년 전반기 기준
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
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    [취미와예술] 코로나19 전/후 취미생활의 변화
    독립적으로 할수 있는 취미활동이 크게 증가했다.학생들의 경우 온라인클래스로 집에 머무르면서 상대적으로 ‘게임산업’ 역시 더 활성화 되었다. 외부 활동이 차단되어 게임으로 온라인 ... 이 대표적이다. 또 다른 나의 모습으로 타인과 소통하고 다양한 가상현실을 경험할 수 있는 흥미로운 취미생활로 인기를 끌었다.온라인동영상제공서비스는 개방된 인터넷을 통하여 방송 프로그램 ... 를 보면 모임이나 집합시설, 관광과 관련한 여가활동들이 크게 감소하였다. 유독 참여율이 늘어난 활동이 눈에 띄는데, 그것은 바로 모바일콘텐츠 시청으로 참여율이다. 코로나-19 이전
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.12 | 수정일 2023.11.23
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    존경하는 인물의 리더십에 대해서 조사(조직의 창업자 혹은 그 조직을 이끌고 있는 핵심인물의 리더십에 대해서 조사/ 구글, 애플 등 너무 유명한 지도자는 제외)
    을 용도에 맞게 마케팅한 것이다. 실제로 그녀는 AMD의 주력 GPU 제품인 라데온 RX의 가격을 낮추어 가성비를 높이는 방향으로 제품을 브랜딩하였고, 콘솔 게임기 시장에 자사 ... 의 CPU와 GPU를 통합한 칩셋을 홍보하여 플레이스테이션4와 엑스박스 원에 해당 칩셋이 사용되도록 하였다. 이후 콘솔 게임 산업이 호황을 이루자 AMD의 실적도 극적으로 개선 ... 되었는데, 2013년 7년 동안의 적자를 흑자로 전환 시킬 만큼 큰 성공을 거두었다. 현재까지도 콘솔 게임 산업은 AMD의 주력 산업으로 자리 잡고 있으며, 리사 수는 자사 제품의 특징
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
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    대만의 한국인 관광객 대상 공공외교 PR프로그램-소도시 중심으로
    한 음식 및 야시장 인기대만 드라마, 영화 등 미디어 콘텐츠 인기② 약점(W)위생 상태 열악언어장벽 (의사소통 불편)코로나19 이후 다소 낮은 관광업 회복 수준 (관광업 노동력 부족 ... )대만인들의 반한 감정대만발 우편물 테러로 인한 국가 이미지 손실③ 기회요인(O)대만 정부의 관광 활성화 노력 (지원금 제공, 이벤트 등)대만 미디어 콘텐츠의 인기로 인한 우호적 인식 ... 쉬운 모바일 기기와 웹으로 방영되는 짧은 웹 드라마(무비) 제작: 대만의 음식,휴식,자연 등의 테마를 주제로 선택. 직접 체험하는 내용을 담아 대만의 매력을 보여줌. 숏터뷰나 짧
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.05
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    현실의 대표적인 활용 사례로는 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고라는 게임이 있다. 증강현실 기반의 이 게임은 가상 현실 게임과는 다르게 모바일 기기나 PC와 같이 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의이해1공통) 홈네트워킹과 스마트홈, 메타버스 마이크로프로세서 컴퓨터에서 데이터의 입출력 방식에 대하여 설명하라0K
    면서 모바일 홈페이지 전문 제작업체인 서진크리에이티브에는 또 다른 고민이 생기에 되었는데 다름 아닌 QR코드다. QR코드 스캐너의 보급과 QR코드 마케팅 또한 인기가 높아지고 있기 때문 ... 이다. QR코드는 기존의 바코드의 용량을 뛰어넘은 정보를 넣을 수 있는 2차원 바코드로 QR코드를 스마트폰으로 스캔 하면 1초 이내에 모바일홈페이지로 간단히 이동하여 고객이 원 ... 한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 로블록스는 메타버스 기업 중 처음으로 뉴욕증시에 직상장 했고, 메타버스와 관련된 기업에 가입자가 몇억을 넘고 있다. 실지로 모 업체
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.03
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    [관광자원론] 자연을 활용한 관광 성공 사례 및 활용방안 연구
    돗토리 지역의 이미지를 제고하는 계기가 되기도 했다.뿐만 아니라, 돗토리시는 증강현실 기반 게임인 ‘포켓몬GO’를 활용한 마케팅에도 힘쓰고 있다. 돗토리현청에서는 2016년 7월 27 ... 까지 ‘포켓몬GO’ 게임을 즐기는 관광객들의 소음으로 정신적 피해를 입고 있으며, 매년 겨울 시즌에 열리는 ‘돗토리 사구 일루전’ 기간 동안에는 관광객들의 소음은 물론, 밤늦은 시간 ... 에서 포켓몬GO 인기의 부상에 맞추어 마케팅 활동을 전개한 것은 돗토리시의 국내·외 관광객의 수 증가를 이끌었다. 그러나, 포켓몬GO의 인기가 점차 하락함에 따라 관광객 수는 다시
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.27
  • [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    로 제작• 영화 - 2007년 로버트 저메키스 감독 / 판타지 소설 - 게이먼과 케이틀린 R.키이넌• 게임(PS3, 모바일) 게임포프트 제작(2007년), DVD가 판매• 뮤지컬 ... 를 게임이나 애니메이션, 만화, 영화와 같은 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여 가공한 뒤 디자인 또는 그래픽요소와 결합된 후반 작업을 통해 작품이 완성되면 마케팅 과정을 거쳐 ... - 개별 항목의 세분화=> 당대 혹은 전대의 인기 있는 작품이 패러디 되는 경우가 많음ex) 공공연한 역사적 작품 -> 객관적인 타당성을 지녀야 함* 패러디의 전형① 조롱의 패러디
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    | 시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
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    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오
    가 컴퓨터나 모바일 들을 이용해 방송 콘텐츠를 기획하며 실시간으로 송출하면서 시청자들과 즉각적으로 상호 소통할 수 있는 미디어 서비스라고 한다.오늘날 다양한 매체와 미디어의 발달 ... 로 인해 인터넷방송은 폭발적으로 증가하였다. 그 결과로 많은 개인 인터넷방송인들은 대중의 관심을 끌고 엄청난 수입을 벌어들이는 스트리머들이 생겨났다. 먹방,패션,게임 등과 같은 콘텐츠 ... 많은 수익을 올리기 위해 더 자극적인 콘텐츠를 제공함으로 사회에 악영향을 미치고 있다. 인기BJ를 따라하며 모방하는 부정적인 결과를 초래하고 있다.3. 인터넷 개인방송이 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.30
  • 21세기 문화트렌드 읽기 정리본(1-7주차)
    남미 지역에 확산된 이유는 문화적 근접성 때문-미국 및 유럽 시장 진출은 라틴계 인구의 수요에 기반-우수한 작품성 및 매력적인 스토리라인-인기배우들은 활용한 스타마케팅정리 ... , 동영상 휴대전화를 사용하며 자란 젊은 층들에게는 게임처럼 즐길 수 있고 자신이 참여할 수 있는 인터랙티브한 컨텐츠가 요구될 것이다.퀴즈스타먹스와 관련이 없는 것은 무엇일까요? ... - 맛의 극대화와 정통성의 절대적 고수다음중 텔레노벨라에 대한 내용으로 적합하지 않은 것은 무엇일까요?- 텔레노벨라는 높은 인기를 구가하고 있지만 작품성은 떨어진다.디지털화와 관련
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    | 시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.27
  • 인터넷과 정보사회 ) 소프트웨어 정책 연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합한 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스, 인간x공간x시간의 혁명이라는 보고서를 발표하였다.
    성 면에서 기존 PC 및 모바일과는 차이를 보인다. 우리가 지금 사용하고 있는 소프트웨어 기기는 ‘휴대성’을 통해 편의성을 높여 왔다. 그러나 메타버스는 본격적으로 착용 ... 지 않고 우리의 미래에 펼쳐지리라는 것은 어떻게 증명할 수 있을까?먼저, 급속히 확산 중인 메타버스 플랫폼들을 통해 이러한 전망에 힘을 실을 수 있다. 전 세계적으로 인기를 끌고 있 ... 는 ‘마인드 크래프트’, ‘포트나이트’ 등의 게임들이 바로 가상의 현실에 유저들을 참여 시켜 사회적 문화적 교류를 일으키는 메타버스 형식 플랫폼의 사례들이다. 메타버스 플랫폼
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06 | 수정일 2022.01.10
  • [A+] 한양사이버-1인 미디어와 융합콘텐츠 시험 공부 자료 (강조 표시 중요)
    성, 엔터테인먼트 분야1인 미디어 제작자가 가장 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야유머 콘텐츠 전문 ... 으로 스낵콘텐츠에 대한 제작과 소비의 카테고리를 형성한 크리에이터도 두드러진 활동을 하고 있음게임 분야- 가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유- 국내 대표적인 ... 크리에이터들 다수는 게임으로 시작하여팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음키즈 분야유아를 대상으로 하는 콘텐츠 소비는 매우 큰 시장을 형성하고 있음선정성 및 폭력
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    | 시험자료 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.11.18 | 수정일 2021.12.14
  • [서평] 콘텐츠가 전부다 2
    의 최신 트렌드를 담아내고 있으며, 코로나19로 인해서 촉발된 시너지 효과로 디지털 콘텐츠의 수요 폭발을 야기하였다. 그리고 이로 인한 영화와 팝, 웹툰과 드라마, 게임 산업등 ... 의 현재와 미래를 예상하고, 개인적인 취향을 저격하는 신흥 소셜 미디어 시장을 예측해 볼 수 있다. 5장에서는 가장 큰 성장성과 확장세를 가지고 있는 게임 산업에 대한 내용으로 콘텐츠 ... 는 사람들이 등장하는 다양하고 재미있는 이야기를 인기의 비결로 제시하고 있다. 8장에서는 미디어가 일상에서의 컬래버레이션을 통해 공교육이나 라이프 스타일, 라이브커머스와 모빌리티
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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2025년 12월 11일 목요일
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